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Results 21 to 30 of 59
  1. #21
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    第一世界を冒険するためにミラプリ装備を求めて50~70IDを周回したものですが

    ギミック処理はまあともかく(わたしだって脳死周回で死ぬときありましたし)
    popする雑魚に対して反応が恐ろしく鈍い
    1テンポどころか2-3テンポ置いてもターゲットが剥がれてしまう
    ボス戦で死んでしまいヒラさんのレイズで復帰するものの、ヘイトがリセットされているのに挑発を使う発想がなくDPSやヒラを殺す

    なんてタンクさんはまとめ処理でいくタンクさんと同じ割合で見てきたので
    今の仕様がベストかどうかはわかりませんが、ベターだとは思います。
    (3)

  2. #22
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    「ヘイトを稼ぐ」ということそのものの訴求性・醍醐味が非常に希薄(有り体に言えば時代遅れ)であったことが
    5.0での改善に繋がったものだと認識しています。現行の方針を個人的には支持しています。
    (16)

  3. #23
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    現在のヘイト管理お手軽仕様には大賛成。タンクの難しさは如何に敵の攻撃を防ぐか、という部分で増やして欲しいです。

    ・DPSは如何に高いダメージを与えるか
    ・ヒーラーは如何にPTのHPを守るか
    ・タンクは如何に敵視を集めて敵の攻撃を防ぐか(?)

    新規のタンク人口が増えなかった原因の一つに、やるべき仕事が二段階に分かれている煩わしさがあったのではと個人的には思います。

    もっとシンプルに

    タンクは如何に敵の攻撃を防ぐか

    だけに注力する形で駆け引きを作って行く方が、よりシンプルかつ深い面白さが得られると思います。
    (25)

  4. #24
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    実装された時はどうすんのこれと思ったアルティメイタムも、アルファでやっと価値が見出せたと思ったら、取り上げられてがっくりなんですよね。
    今回の敵視修正といい、全く考えてなさそうとは思ってます。
    (7)

  5. #25
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    ヘイトコントロールに意味を持たたせてほしいという意見に賛同します。

    防御行動もタンクの役割の一つだとは思いますが、あくまでパターン化された敵の行動によって
    使用タイミングが決まるのものです。

    あれこれ試して失敗したら敵視が飛んで壊滅するというのは、MMOをやる上での遊びの一つと
    捉えていたので、自分やPTの行動で変化する要素が形骸化してしまったのは残念です。

    現タンク仕様は「誰がやっても横並びでストレスフリー」が歓迎される今の風潮にマッチしている
    と言えばそうなのでしょうが、個人的には退屈だと思います。
    (12)

  6. #26
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    皆さん貴重なご意見ありがとうございます。賛否両論、すべて読ませていただきました。
    こんなスレッドを立てておいて何ですが、正直言って私自身は「ヘイト管理」というものが退屈で仕方ないのです。
    ぶっちゃけ嫌いです。やりたくないんです。

    ヘイトに値というものが用意されているシステムなのにも関わらず、ほとんど形骸化しているという点でもったいないと感じる点と
    数少ないタンク主導のシステムなので、何とかしてこれが面白くなればいいなと考えた結果がこのスレッドを立てた本意となります。
    (そもそもヘイトを他のロールがコントロールすることは、タンクの仕事を減らしている=DPS職に寄る のでしょーもないなと思ってたりします。)

    いっそ今のような雑な調整をされるならば、ヘイトに「値」という概念自体不要なのではと考えることすらあります。
    不要というのは、例えばスタンス状態のタンクが1撃~2撃与えたらヘイト値とは関係なくタゲがはがれないシステムにしてしまうとか。この方が現状に則していてストレスもかかりませんよね。

    タンク主導のシステムで且つ、ヘイト以外で考えるのなら
    ・仲間を守ったほうが守らないよりもDPSが出る
    ・自分のカット率を高めた割合分だけDPSが出る とかが現状とあまり変わらず面白いかなとも思ったのですが
    暗黒騎士のブラックナイトを見るに、この方向性で面白さを出すような調整にはしないつもりなんだなと感じたので言及しませんでした。
    暗黒騎士のブラックナイトはバリアが消費しきれなければDPSマイナス、消費しきってもDPSは変わらないという仕様であるからです。


    自分が求めているのはを、タンクらしい行動すればするほど火力が出る、PTに貢献ができるシステムであり、劣化DPSのそれではないのです。
    (16)
    Last edited by Irika; 07-27-2019 at 03:00 PM.

  7. #27
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    14のヘイトシステムは、新生スタート時にはFF11のヘイトシステムと似た状態から始まってます。
    だけど11と14ではその後の「ヘイトシステムの変遷」が大きく違います

    11のヘイトシステムは、その設計も重要性もゲーム性も、11のサービス開始時から今に至るまであまり変化してません。
    それに対して14のヘイトシステムは、サービス開始時には11とちょっと似た状態から始まったけど、今ではもう「誰がやっても同じ」という感じにまで簡素化されてます。

    なぜ「似た様な状態」からスタートした11と14のヘイトシステムが、これほどまでに「違う未来」に行きついたのか。
    それを考えたら良いんじゃないかな、と思います。

    「どっちの未来が良かったのか」は別として。
    (2)

  8. #28
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    僕としては、その最大の理由は
    11と14では「敵の構造が違うから」「敵が生み出すバトルのゲーム性が違うから」だと思います

    ヘイトシステムってのは当然「下手したらタゲが飛ぶシステム」ですよね。
    だから「タゲが飛ぶ事がある」という点を想定して作られた敵を用意する必要があります。
    それはどういう敵かと言ったら、例えば「タゲが飛んだらギミック進行不可になってワイプ確定」なんて言う程の極端な設計をしてない敵、です。

    で、FF11の場合「盾が常にタゲを保持しているとは限らない」という事を考慮した上で作られている敵が用意されたゲームです。
    一方FF14の場合は「盾が常にタゲを保持しているよね」というソレアリキな大前提の元で作られている敵がとても多いゲームなんです。

    だから11の場合は「ユーザーの思い通りに事が運ばないリスクを持ったヘイトシステム」との相性が比較的良く
    14の場合は「ユーザーの思い通りに事が運ばないリスクを持ったヘイトシステム」との相性が悪くなってしまうんです。


    これが11と14の「ヘイトシステムの辿った未来」の違いを生んだ最大の要因だと思います。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-28-2019 at 12:00 AM.

  9. #29
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    今のタンクシステムを変える事には反対ですが、主さんの言いたい事は良く分かります。その意見が通り、システムが改良されまさにタンクとしてのロールを発揮するスキルがいくつも追加され仲間を守る充実したバトルは誰しも望んでいるとは思います。
    しかしそれをやるには14自体の大幅なゲームシステム、敵の調整、過去コンテンツのテコ入れ等、相当な修正が必要になるかもしれません。
    その際に過敏に反応を示すユーザー達から猛反発を受け、修正は失敗だったとなるくらいなら、という意味を込めて反対でした。
    私もタンクメインなのでタンクというロールが面白く楽しくなって欲しいと言う気持ちは充分なくらい分かりますが、今はこのままでいいのかもしれません。
    (8)

  10. #30
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    ヘイトきつくされて嫌な思いをするのはタンクじゃなく、ヘイトぎりぎりのプレイを強制されるDPSとヒーラーなので、タンク視点からヘイト管理きつくしろってのはどうなのかなという気がします。またヘイトきつくされて難易度が上がるのもタンクでなく他ロールなので、ヘイト管理を難しくするというソリューションが記事主の要望にかなっているかは疑問です

    また、ヘイトをきつくすればするほど「厳しいヘイト管理をこなせるPTメンバーに恵まれたか」が全てになり、固定と野良の格差がさらに広がる事になるので、個人的にうれしくありません

    厳しいヘイト管理の中に攻撃も回復も制約される上、特にヒールヘイトについては「不利な方が更に不利になる」というただストレスを感じるだけの爽快感のないゲームデザインにつながるので、根本的にヘイト管理システム自体が時代遅れなのではないかな、と思います

    5.xになってタンクの役割の天井が下がり、特にエンドコンテンツにおいて「タンクがPTに与える伸びしろ」が少なすぎ、ひたすらタンクにとってはお祈りゲー(優秀なメンバーに当たるまでPTガチャするしかない)になっている現状は感じています。ただそれはタンクの担当ギミックを増やせばいいのであって、ヘイト管理を厳しくしても、タンクの負担は増加しないのではないかな、と思います

    タンクの担当ギミックが少ないと本当にタンク視点ではお祈りする事しかできなくなるので、「タンク=自分さえ難しいギミックを突破すれば一気にクリアが近づく」という位のバランスだと個人的にうれしいです。DPSやヒーラーのギミック負担が増えても全くうれしくないので…
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