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  1. #1
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    Irika's Avatar
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    タンクに「ヘイト管理」の役割を増やしてほしい

    5.0になり、スタンスオン時のヘイトボーナスが上昇したことにより、
    「敵視を集める」というタンクの仕事は、「スタンスを入れた状態で攻撃を加えれば終わり」
    という現状に、辟易してしまったのでスレッドを立てました。

    正直これまでも似たような状態だったのですが、今回のヘイトボーナスの投げやりとも捉えられるような調整に、タンクロールの本来の役割に疑問を覚えてしまいました。


    ・DPSはDPS職が出す
    ・回復はヒール職が行う
    ・タンクは敵視を集める(+固くなる)
    というのが本来の役割であるという認識です。とはいえ、FF14というゲームにおいては全体的にDPS偏重の思想が少なからずあり、


    ・DPSはDPSを出すことに尽力する
    ・ヒーラーは回復という役割を必要分行い、DPSを出すことに尽力する
    ・タンクは敵視を取って、DPSを出すことに尽力する
    というのが現状、多くのプレイヤーが最終的に目指している集大成であると思います。


    このタンクやヒーラーのDPS偏重の思考に関しては、吉田Pは否定的という印象を今までの発言から汲み取れます。
    ではなおさら、本来のタンクの役割であるヘイト管理はこれだけなの?という疑問を改めて投げかけたいです。



    DPSはDPS
    ヒーラーは回復
     ならば
    タンクはヘイト なのでは?


    ガンブレイカーという新たなタンク職を加え、度重なるバランス調整によりタンクの人口不足もかなり改善してきた今、改めてタンクのプレイフィールについて向き合ってほしいです。

    根本に関わることですし、すぐには変更は望んでいません。
    ヘイト値をもっと見やすくして、上手なタンクというものを演出してほしいです。
    なんですかあの短くてわかりにくさ千万のゲージは・・・!!!
    下記は他のスレッドでも発言したことがありますが、


    ヘイト値を消費して防御力を上げる
    ヘイト値を消費して火力を上げる
    味方からヘイト値を吸い上げる
    ヘイト値を消費して全体を回復する
    ヘイト値を消費して全体バフを行う …etc



    具体的にはこういう、タンク特有のヘイト管理の役割があってもいいのではないかと、提案したい次第です。
    とにかく今のタンクは間口は広いですが、他ロールに比較して、本来の役割の天井が低すぎるように感じます。

    あのタンク、ヘイト管理がうまいな!といわれるようなタンクがほしいのは私だけなのでしょうか…。
    (66)
    Last edited by Irika; 07-25-2019 at 07:07 PM. Reason: 要望の具体例を少し追記しました。

  2. #2
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    ヘイト管理といいますけどヘイト見て数字調整してスキル回し変えて「まーた管理、管理、管理のゲームになんのぉ?」ってところ大きいので
    (今でも防御してる感じよりタイムラインに合わせてバフ炊いたりリプ入れるだけのバフ回し管理ゲー)
    そういうのより防御行動したらキチンと「防御した!敵の攻撃を防いでやったぜ!」っていう防御感を強化して欲しいっす
    (75)

  3. #3
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    タンクが効率良くバフ回してヒラの負担を減らしたとしても「負担軽くなったよね?ヒラさん攻撃してよね」と暗に言ってるみたいで防御面の強化はいらないなぁと思ってました。
    バフが重なって強ダメ攻撃をゼロに抑えれた時はそれなりに爽快感はあるのは理解しますが。

    タンク特有の仕事をして、タンク自身に還元され、結果的にPT貢献に繋がる方がやりがいはあるので、スレ主さんの要望は賛同します。
    (5)

  4. #4
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    スレ主さんとは役割の考え方が違いますが、非常に共感できるご意見でしたので書き込まさせて頂きます。

    私は敵を倒すのが目的のPvEゲームにゲーム性や遊びの幅を持たせるためにロールシステムがあると考えています。ですのでどのロールが火力を重視していてもおかしくないと思っています。

    そんな自分から見ても今回の調整はタンクロールだからこその楽しみというのがほとんど無いと感じています。

    役割をこなしながら火力も出すというゲーム性に富んだタンクが好きだった自分としては役割面火力面の両方とも中途半端になってしまった今回の調整が面白いとは到底思えません。
    それこそ「底が浅い」の一言に尽きると感じています。

    人口を増やすための調整ではなく、今居るプレイヤーのことを第一に考えた調整をお願いします。
    (12)

  5. #5
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    下手にヘイトでアレコレとかやったら、「おい、タゲ取らずに攻撃しかしねーんだけどこの〇ソタンク」とかPOPして終わりにしか思えない。
    まぁ定期なネタは置いといて、自分は別に今の仕様で文句ないんですよね。
    まぁ復帰組てのもあるだろうけど、正直今の盾はすげえやりやすい(まぁそれが簡単でイヤって事なんだろうけど)
    こんだけ簡単なら他人に対する期待度も昔より持てる、難しくすればする程まじ大丈夫かこれって状況に会いやすいのが何よりめんどい。
    自分の場合 プレイフィール<PT時のストレス で物を考えるので楽であるなら楽で良い。

    それこそこれも「今居るプレイヤー」としてしっかりカウントして欲しい、難しいだけが全てで取られたくないので。
    一応さらなるやりごたえって部分は否定はしません、慣れてきたら上を目指す行為はあって当然と思ってますので。
    (72)

  6. #6
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    先に習得して完成形にして、最高レベルでより快適により楽しくというバランス調整の仕方をしないので
    最高レベルを完成形という見方をしてから、引き算をしていってジョブを作っていくので
    その作り方自体から改善していってくれるなら、新しいプレイフィールを楽しみにさせてもらいますが。

    ヘイト管理を跳ねる仕様にすると、ヘイト跳ねる=DPS出してる俺つえーって輩が
    スキル習得タイミングの関係とかでヘイトがとりにくい低・中レベル帯に多く湧いてくることになり、
    レベルルーレットしたくなくなるので、個人的には今の仕様を踏襲してほしいです。
    (8)

  7. #7
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    ヘイトを管理するとどう面白いのかが想像つかないです
    他のゲームで何か具体的に面白いヘイト管理してる例とかあるとイメージしやすそうかも?
    (49)

  8. #8
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    反対です。 全面的に。

    5.0のタンクにやりがいがない事には同意しますが、それをヘイト管理で補うことには反対。
    あんなの面倒で面白くないだけ。

    タンクのやりがいは下記と思っています。
    ①仲間と自分を死なせないバフのやりくり
    ②有利な状況作る適切な誘導
    ③その上で攻略に実質最重要な火力を出す事

    ヘイトはどの敵のターゲットをいつ取るかの選択行為に留まるで十分であり、その点で今の仕様はマッチしていると思います。

    問題なのは、ゲーム的に③が最重要なゲームとなっており、故に火力がユーザーの満足度に繋がっており、更にそれが(スクエニが考える)タンクの役割と乖離してコンフリクトを起こしている事。

    ③の値を以前レベルに戻し、そのやりくりのために精進できるようにするというのが一番面白いと思います。
    (57)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    ヘイトを管理するとどう面白いのかが想像つかないです
    他のゲームで何か具体的に面白いヘイト管理してる例とかあるとイメージしやすそうかも?
    自分が好きだったアクション系のMMOだと
    防御アクションが破格の性能で、亀状態で防御に徹すればタンクの被ダメはほぼない感じなんだけど
    敵の猛攻の隙間を縫って全力で殴らないとDPSにタゲが飛んで崩壊するって感じでした
    この熟練すると鉄壁かつタゲを維持できるって絶妙なバランスは最高に楽しかったです
    (もちろん完璧な操作は無理で、被弾時にヒーラー(兼バッファー)がフォローする)

    当然ジャンルの違う14にはそのまま持ってこれないですが…
    14のMTがスタンスオフで殴り、メンバーのヘイト関連スキルでタゲを維持するのは別に楽しい要素ではなかったので
    工夫の余地がなくなったのは確かではあるのもの、今の大味な感じも仕方ないかと思います

    どちらかというとヘイトではなく防御で工夫の要素を追加してほしい
    クライアント判定のジャストガードとかはチートツール絡みで難しいんだろうけど…
    (10)
    Last edited by Dolch; 07-26-2019 at 12:18 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Dolch View Post
    自分が好きだったアクション系のMMOだと
    防御アクションが破格の性能で、亀状態で防御に徹すればタンクの被ダメはほぼない感じなんだけど
    敵の猛攻の隙間を縫って全力で殴らないとDPSにタゲが飛んで崩壊するって感じでした
    この熟練すると鉄壁かつタゲを維持できるって絶妙なバランスは最高に楽しかったです
    (もちろん完璧な操作は無理で、被弾時にヒーラー(兼バッファー)がフォローする)

    当然ジャンルの違う14にはそのまま持ってこれないですが…
    14のMTがスタンスオフで殴り、メンバーのヘイト関連スキルでタゲを維持するのは別に楽しい要素ではなかったので
    工夫の余地がなくなったのは確かではあるのもの、今の大味な感じも仕方ないかと思います

    どちらかというとヘイトではなく防御で工夫の要素を追加してほしい
    クライアント判定のジャストガードとかはチートツール絡みで難しいんだろうけど…
    なるほど、ありがとうございます。
    ひたすらダメージを抑えるための防御アクションを使い続けるのに特に自分は面白みを感じないかな…
    FF14のタンクってみんな言ってるとおりなんですけど、アタッカーとしての側面が強いのは言うまでもなくて
    自分はそのタンクをやりながらアタッカーとしても戦える部分を楽しんでるので、ちょっと受け入れられ無さそうでした

    スレ主の、

    ヘイト値を消費して防御力を上げる
    ヘイト値を消費して火力を上げる
    味方からヘイト値を吸い上げる
    ヘイト値を消費して全体を回復する
    ヘイト値を消費して全体バフを行う …etc
    ヘイトコントロールについて思ったのは、結局ヘイトコントロールで「ヘイト値」で定義されてたものって、
    それで火力ペナルティがあるのは結局4.5までの「忠義の盾」系に代表されるものと同じですよね
    自分はこの4.xのヘイトコントロールに対して、正直1ミリも面白さを感じなかったのでやっぱり不要だなと感じました

    結局の所何かとトレードオフでヘイトを取ることを強制されるって今すでにある楽しさをぶっ潰されてるので、
    それは勘弁願いたい、どうしてもそういうのがやりたいなら別ゲーやってくれ…って思いました
    (17)

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