スタッフの方々、お疲れ様です。
ミラージュプレートの枚数が増えておしゃれも楽しいです。
(別のゲームの話で申し訳ありませんが)ドラクエ10の「妖精の姿見」のような
所持・非所持、マケ出品可否にかかわらず、実装されているほぼ全ての装備品で全身・全色試着可能な「おしゃれシミュレータ」は開発されないのでしょうか。
スタッフの方々、お疲れ様です。
ミラージュプレートの枚数が増えておしゃれも楽しいです。
(別のゲームの話で申し訳ありませんが)ドラクエ10の「妖精の姿見」のような
所持・非所持、マケ出品可否にかかわらず、実装されているほぼ全ての装備品で全身・全色試着可能な「おしゃれシミュレータ」は開発されないのでしょうか。
5.0エリアでFATEの達成度が追加され、金評価で12ジェム貰えるようになり、様々なアイテムと交換できるようになりましたが、
すでに価格が下がってきており、旨味が少ないと思います。
また、各プレイヤーのメインキャラをカンストしてる人が多くなってきている為、FATE人口も減っていくと思います。
モブハントだけが5.0エリアのフィールドで燻ってるのはもったいないと思います。
今後のパッチ時にFATEの交換アイテムを随時増えると思いますが、
パッチ間で恒久的に稼げるようなアイテム(マーケットの活性、家具の素材や装備の素材等)を追加してほしいと思います。
各エリアのFATEが恒久的に活性化すると、レベルを上げる人もギャザクラする人も
何気にフィールドを飛んでいてもMMOをやってる感じが皆に伝わります。
5.0での序盤のメインクエストではとても感動を覚えました。
コンテンツ内だけを活性化(零式等)させるのではなく、
普段のエリアも恒久的な活性化をさせる取り組みを重視して欲しいと思いました。
ヒーラーのジョブ調整について
どこかのインタビューに
「ヒーラーは根本的に再構築する必要がある。
今のようにピュアとバリアヒーラーで分けるのは良くないと思っている。
ジョブバランスが取れるよう、何かを変える必要がある。
これがヒーラーを追加しなかった主な理由である。」
とありましたが、本当にやる気があるのでしょうか。
例えば、回復・バリア・攻撃の手段・数・威力を全て横並びにして、
それを基本ベースとしてその上に各ジョブの個性をのせる。
個性は回復・バリア・攻撃の差ではなく、シナジー等にする。
スキルを1、2個追加する、修正するではバランスは取れないと思っています。
なぜ大々的に再構築をされないのでしょうか。
Last edited by Komuso; 08-05-2019 at 07:23 AM.

フィーストのシーズンチャンピオンになったのに称号すら貰えなかったのですが
もうフィーストはやる気が無いんでしょうか?
今まで一度もこんな事なかったと思いますが、何の説明もなく仕様ですとなってても不満しかありません。
アチーブメント付与がそんなに手間でしょうか?その程度の事すらやる気にならないなら閉鎖して他にリソースを割いた方が良いのではないでしょうか。
普段からPS4share機能を使用してTwitterにスクショをアップしているのですが、
ツイート本文に自動でハッシュタグ(#FF14)が付くように出来ないでしょうか。
別のタイトルで自動でハッシュタグが付くものがあるため、
PS4の機能として不可能ではないと思うのですが、
FF14でも同様のことが実装出来るのかどうか教えていただけると幸いです。
実装出来るようでしたらご検討をお願いしたいです。
選択肢の内容について
質問:
全体的にシナリオが素晴らしかったです!
ただ、素晴らしかったからこそ、重要な局面の選択肢で自分の考えと近しい物が無く、
悲しい気持ちになってしまいました。
重要な局面の選択肢だけで良いので、プラスより、中立、マイナスより、といったような形で、
パターンを用意しては貰えないでしょうか。
質問意図:
最初からFF14をやっている事もあり、また、最初はプレイヤーキャラクターが基本
流されていくシナリオだった事もあって、自分の分身のように感じております。
今回、最終局面でエメトセルクの主張に共感してしまったこともあり、
自分の考えと大きく異なる選択肢しか無かったので、その後の展開が余り楽しめませんでした。
勿論、MMORPGというゲームの性質上、マルチシナリオにするのは困難だと思いますので、
シナリオ分岐はせず、周りのNPCに説得されたり、敵側から促されたりして、
どの選択肢を選んでも同じ結果になる形で構わないのです。
それでも、自分としてその選択肢を選んだ、という結果が重要だと考えるからです。
コストとの兼ね合いがあり、少数しか選択しないであろうモノを製作するのは困難かとは思いますが、
今後検討して頂けるとありがたく思います。
まずは漆黒のヴィランズ、リリースお疲れさまでした。
ストーリーも世界の確信に触れるもので非常に面白く、またこの先がさらに楽しみとなる充実した内容であったと感じています。
さて零式でのプレイや様々な詩人のフレンドと話しいくつか改善、説明していただきたい点があります。
意見は人それぞれですが制作サイドから返答をいただける貴重な機会ということで投稿させてください。
①吟遊詩人という名称とプレイの乖離
多くの方が言及されているとは思いますが、詩人のストーリーにおける味方を鼓舞してという部分がほぼ漆黒に入り消えてしまい、3分に一度叫ぶのみと言われるほどになっています。
私個人といたしましては新ジョブの踊り子はさておき、機工士をピュアレンジにするという狙いは大成功だと感じていますし動かしていても楽しいです。踊り子が実装された今言うのも違うかもしれませんが、機工をピュア、詩人をシナジーとする調整にはできなかったのでしょうか。
紅蓮でのタンク3職、現ヒーラーの3職にも言えることですが同ロールが3ジョブいるときの調整が難しいのではないのでしょうか?現にレンジもピュアとシナジーを奪われた詩人と踊り子が混在している状況でありまだ多少バランスが取れているとしても簡単にひっくり返ってしまうと予想します。
侍、忍者にも言えることではありますが、火力の構図として『合わせたシナジー>ピュア>シナジー単体』という形は絶対に崩してはいけないと感じています。
少し長いですが、この構図に対してと、漆黒で奪われた詩人の詩を用いたバッファーとしての立ち位置に対してどのような意図があったのか知りたいです。
②エイペックスアローについて
まず結論からお話すると、威力とSEを是非変更&調整していただきたいです。お恥ずかしい話細かい計算式はわかりませんが、猛者の撃を載せた詩心3のパーフェクトピッチと、20プロックして貯め、シナジーにも合わせづらい80スキルの威力がほぼ変わらないのはいかがなものかと思います。
また、ロールの都合上離れることも多いにもかかわらずあまりにも射程が短すぎる。他の攻撃は当たるのにこれだけ届かないのはレンジとしてはいささかストレスフルです。範囲攻撃の強化ということもあるのかもしれませんが、詩人は置き換えでなく純粋に増えたアクションが2種、しかも両方範囲攻撃というのは少し悲しい気もします。敵の数で威力減衰しても構わないのでもう気持ち威力がほしいなと思います。
加えて、100溜まったときのSEが詩心と同じなので勘違いしやすいです。ぜひとも違う音にして感覚的に溜まったことを把握できるようにして頂ければと思います。
③ミンネについて
ミンネが唯一他と差別化出来る防御バフとして続投していて嬉しく思います。しかし、モンクのマントラがあそこまで強化され、詩人のミンネは同じリキャストタイムというのはどうも納得がいきません。なぜリキャストを倍にしたのか、仮に倍にするとして完全な上位互換としてマントラを据えてしまったのか教えていただきたいです。
④Dotについて
すべての詩人が上達のために悩み、火力を出すために試行錯誤を重ねてきたのがDot二種の扱いだと私は感じています。このDotをいつ更新し、どのバフを乗せるのが最も強いのか?タイムラインに合わせた行動ではなく他のジョブのバフも考慮しながらアドリブで取捨選択していく。コレが詩人を極める上での醍醐味であると思います。私個人の感覚ですが、詩人は様々な詩で味方を鼓舞し、また自分も他人の力を貰い受けながら戦うというところに惹かれずっと使ってきました。私が今日に至るまで使い、レンジとして多くのフレンドの方と出会うことができたのもこうして楽しいと感じれる、極めたいと感じれるコンテンツのおかげだと感じています。
ですが、詩人のLv76アクション「バーストショット」、効果自体は素晴らしいアイディアだと思いますが、コレによりDot二種を更新するよりただバーストショットしたほうが強いという場面がかなり増えてしまいました。紅蓮の時点でもいかにアイアンジョーの使用回数を減らすのかが腕の見せ所ではありましたが、Dotの価値が相対的に薄れているような気もして非常に悲しいです。
またDotのプロックがクリティカル依存ではなく一律40%となったこともあり全くプロックしないという場面も感覚的にではありますが増えたような気がします。
どこで更新するべきか常に考えながら、PTをバフして自分自身も強くなる。良くも悪くもPTから影響を受ける波の強い詩人のスタイルが私は好きでしたが、今は上記の変更もあり淡々と押す作業となってしまっている気がします。
ぜひともあの運要素も強いが自分の腕次第でしっかりと高火力のバーストを叩き込める「サビ」のある詩人に戻していただけたらなと思います。
ここまでほぼ文句のような内容にはなってしまいましたが、乱れ打ちの仕様変更やリフルがたくさん打てること、範囲の強化など嬉しい変更もたくさんあります。
計算も何もできていない内容ではありますが、是非ご一読いただけたらと思います。
Last edited by sorazvayne; 08-05-2019 at 08:39 AM.
ジョブ調整についてです。
アクション数や操作難度で性能差をつけているのでは、とフォーラムでコメントするとおそらく記事などで情報を得ている方が
「アクション数や操作難度で性能差はつけない」と言っていた、と言われますが、
吉田さん自身はこういった内容を言った覚えはありますか?
言ったのであれば、現状そういった要素でDPS量に差が出ているのではと思うのでどうにかしてほしいです。
言ってないのであれば、現状そういった要素でDPS量に差が出ている(とユーザーからは見える)のはどう思っているのか、を言ってほしいです。
タンク間のアクション数について。
ホットバーにセットするアクション数が戦士(29)と暗黒(30)、ナイト(33)とガンブレイカー(32)と差があります。
情報サイトではナイトやガンブレイカーのほうがDPSが出ると言われています。
アクション数でDPS量に差をつけていますか?
多い方に合わせるのであれば、戦士ならフラクチャーなどの復活等しませんか?
少ない方に合わせるなら、ガンブレイカーのビートファングコンボを置き換わっていく方式等にしませんか?
FFXIV運営・開発の皆様お疲れ様です。いつも楽しくプレイさせていただいております。
さて、今回パッチ5.0において大きくバトル関連に調整及び変更が行われました。
生放送や調整内容を見るに、「ジョブ間のすみわけや格差を無くす」という方向性の調整だと思われます。
ですが、はっきり申し上げますと調整が大きく失敗しているジョブが多くみられる印象です。
恥ずかしながら私が実際にジョブを触っているわけではなくフレンドから聞いた意見で申し訳ないのですが、
「侍・忍者・詩人」を使っている方の不満をよく耳にします。
・侍はピュアDPSにも関わらず他近接ジョブと横並びになってしまっている(それどころか負けている)こと。
・忍者は操作の忙しさに引き換え火力の低さが顕著にみられること。
・詩人は「吟遊」詩人であるにもかかわらずほとんどの歌が削除されジョブコンセプトが滅茶苦茶になっていること。
フォーラムや日記、SNSなどでも以上のことが多くみられるかと存じますがいかがお考えでしょうか?ぜひご意見をいただきたい所存です。
ここからは私個人の意見なのですが、バハムート侵攻編から零式をプレイし始めた身としますと
こういったジョブ間の調整は毎度大きな反響があるように見受けられます。
零式や高難易度のコンテンツの早期攻略組は
シナジーや補助スキルを持つジョブを多く採用し
最適なジョブ構成で零式に挑むもの、というイメージが固まってきています。
その中で募集からハブられたり敬遠されたりするジョブがやはり出てきていました。
過去の事例を上げますと、
2.x時代の竜騎士・3.x時代のナイト、4.x時代の白などが悪い例だと思います。
5.0ではそういった格差や差別を無くそうとしてくれているのはわかりますが、
今回もまたそういったジョブが出てきているのは明らかです。
ジョブの量が新生に比べて多くなってきているのでしょうがない節はあるのでしょうがここまで改善されないとなると根底から変更しないといけないのではないかと思います。
具体的には
「全てのジョブをシナジージョブもしくはピュアジョブにし、差が無くどのジョブを使っても変わらない状況にする」
などになります。
非情に極論になってしまうのですがここまで長くジョブの差が埋まらないのであればしょうがないのではないかと思います。
ですがこれではやはり一プレイヤーとしましては非常につまらなくなってしまうので、
タンク・ヒーラーは現状ある程度バランスはとれていると思うので
(ナイトの異常なまでの補助性能や無敵スキルの強さと個人の火力の不釣り合いなどおかしな点はありますが)
DPSに関しては各々特化型にするというのはありだと思います。
ピュアはピュアらしく他DPSの追随を許さないものし、
シナジージョブは火力は低いもののPTメンバーと合わせられれば力を発揮する。
以上のような格差ではなく区別をはっきりとつけるべきだと思います。
これは私情になってしまいますが・・・
私は踊り子メインでプレイさせていただいてるのですが踊り子の全体シナジーをもう少し減らし
クローズドポジションによる単体のシナジーをより強力にしてほしいと考えています。
そのうえで詩人に全体シナジーを与え、
「効果量は少ないが全体にシナジーを与える詩人」
「単体にしか効果はないが強力なシナジーを与える踊り子」
こういったふうにすみわけるととても面白いと思います。
以上になりますが大変長くなってしまったのもFF14が大好きだからです。
じゃなきゃ5~6年もやっていません。
運営の皆様、これからもFF14を面白いゲームにできるよう一プレイヤーとして努力していきますので
是非ご一読願います。
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