5.0で実装したのコンテンツの中で最も難産だったと思うものはなんでしょうか?
5.0で実装したのコンテンツの中で最も難産だったと思うものはなんでしょうか?
一部(といいつつ大半ですが)ジョブの調整の結果、ものすごく扱いにくいジョブやスキルがかなりの量出ていると思います。
占星のカードの忙しさとヒール能力の低さ、侍の衝破の使い道の無さ等色々あると思いますが、個人的に扱うジョブとしてモンクの調整の意図を知りたいです。
吉田Pはスロウはストレスがかかる、これはダメだと思った、と以前インタビューを受けた際に答えていたのを見ました。
・なぜモンクはスロウを残されたのでしょうか?
・また、数々のアビリティが消滅し、踏鳴がリキャスト120秒と倍化したのに迅雷を維持するスキルは与えられても、迅雷を積み上げるスキルは無かったのか?
・強い弱い、ではなく、わずらわしさばかりが目立つ事前準備(闘気ボタンを連打、構えの変更、型の調整回し等々)ばかりになってしまったのか?
紅蓮時代に覚えていた疾風の極意を忘れ、また覚え直す、という行為にはさすがに変な笑いがでました。
シナリオ、BGM等、とても素晴らしかっただけに、残念な調整やスキル性能等々がこうも多くなった、その理由もお時間が良ければ聞かせてもらいたいです。
ちなみに私はモンクをメインジョブにしてましたが、アルファ零式4層前半のせいで占星にメインジョブを変え、漆黒が来て自分のジョブをどうすればいいのか途方に暮れています。
好きなジョブが苦痛になってしまい、とても残念です。
Player
新生からのプレイヤー向けに、旧FFXIVのストーリーを補完する要素が欲しい。
漆黒のメインクエストが素晴らしかったので、是非検討して頂きたいです。
新生に至るまでの流れを年表、人物事典風に…テキストのみでも構いませんので!
ガンブレのSEを早い段階のパッチで変更すると決めた要素は何ですか?
第一世界にて美容師やカンパニーチェストの追加予定はありますか?
新ジョブ実装ありがとうございます
タンクメインなので漆黒からガンブレメインで楽しませていただいてます
ただ紅蓮では新ジョブデザインの既存の蛮神武器、レイド武器が実装されたのに今回の新ジョブにはほぼ存在していないのが残念です
漆黒の大ボリュームを考えるとリソース的に厳しかったのだと思われますが今後実装する予定はありますか?
Player
今回、これまでの技術を惜しみなく使ったシナリオやカットシーンの演出に、自分のキャラクターもまた物語の主人公であるという没入感を得られて非常に面白かったです。まるで一本の映画を体験しているかのような熱さと憂いのあるストーリーは今でも胸を締め付けてなりません。
ということで質問ですが、今回カットシーンを作るにあたっては細かなカット割りなどを作ったりしたのでしょうか?
今までにも作っていたよって事でしたら、うまく画面作りをするのに苦労した・もしくはすごく頑張って作ったからプレイヤーの評判が良くて「やったぜ!」と思ったシーン、「このカットシーン、実はさりげなく頑張った所なんです…!」と控えめに主張したいこだわりのシーンなどが聞いてみたいです!
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