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Thread: Mage Rouge 5.0

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  1. #1
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    Mage Rouge 5.0

    Et voici mon avis sur le Mage Rouge !

    Dans l'idée, le flow de la rotation est le même. Un peu plus simple qu'avant vu qu'on nous a retiré Impact dans la gestion des procs. L'ajout de Calcination après VerBrasier/Miracle fait grimper la jauge de mana plus vite et on retrouve plus rapidement le combo CàC. C'est plus dynamique et agréable. La réduction du CD de Contre de Sixte est vraiment bienvenue aussi.

    Maintenant... je suis pas très satisfait du résultat. Déjà le changement d'Impact rend vraiment la chose encore plus simplette.

    Engagement : une action proposée pour résoudre un problème qui touchait vraiment très peu de situations. Le jeu lui-même dissuade de l'utiliser vu que Déplacement est une action plus puissante. Le seul intérêt d'Engagement est apparemment dans une rotation de 110 secondes, on peut l'utiliser pour double weave une fois sur quatre.
    -> Il aurait fallu apporter un effet bénéfique à Engagement (une petite regen de MP par exemple) pour justifier une utilisation plus régulière.

    Les MP : ça va pas. Rêve Lucide est à peine suffisant (et de ce que j'ai compris, un joueur a essayé de taper sur un poteau en utilisant Rêve Lucide toutes les minutes et il est tombé à sec de MP au bout de 10minutes d'uptime). C'est plus contraignant qu'auparavant, et ça limite encore plus les raises.

    Reprise / Manafication améliorée. En gros, le mage rouge 5.0 crée un problème et y apporte une solution maladroite. Dissocier les CD d'Enhardissement et de Manafication incite à ne plus utiliser le buff de manière personnelle (plus le petit bonus perso de Manafication). Mais les deux finissent par se désynchroniser (là où on pouvait garder les deux pour se glisser dans une fenêtre de buffs de raids). Donc on a Reprise pour couper un peu de Mana... mais Moulinet est plus efficace pour faire ça apparemment. Il faudrait buff Reprise Enchantée pour justifier son utilisation.

    La rotation d'AoE... bof. A peine plus intéressante que l'ancien spam d'éparpillement à vrai dire. Impact génère pas assez de Mana (3 de chaque c'est trop peu).

    En gros : je veux plus de regen de MP, un meilleur contrôle de la jauge de Mana, et changer Engagement.
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  2. #2
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    Impact c'est vrai que parfois je suis encore tenté d'appuyer par dessus par réflexe comme en 4.x. Ca va finir par passer XD

    Engagement a quand même pas mal d'intérêt pour les combats où tu peut tomber de l'arene, ceux qui te mettent une grosse aoe derrière toi, les moments où il faut rester packé avec ton groupe, etc. Au final je l'utilise de plus en plus juste parce que tu es sûr de rester dans le rayon d'action du healer. Après ok ça tape moins fort, mais hors extrême/sadique/ultimate on va pas me reprocher qu'un donjon casual prenne 0,235 seconde de moins car j'ai pas utilisé déplacement à la place, faudrait quand même pas exagérer dans la course aux performances. Après pour ceux qui cherchent l'optimisation à tout prix je trouve qu'une solution plus simple serait de lui donner les mêmes dommages que déplacement.

    Les Mp là oui il y a du changement, des fois j'ai l'impression que rêve lucide fait partie de ma rotation principale tellement je dois appuyer dessus dès qu'il sort de cooldown. Alors qu'avant (hors chain rez quand les gens mourraient sans arrêt) je pouvais le garder en réserve plus longtemps, surtout pour faire baisser mon aggro. C'est peut être voulu pour limiter le chain rez ?

    Reprise enchantée je vois beaucoup de gens parler que de son coup en mana et de ses dommages, mais pas du fait que c'est un sort instant à distance. Son gros intérêt pour moi c'est surtout qu'il permet de taper à des moments où avant tu ne le pouvais pas. Par exemple quand tu es obligé de te déplacer loin du boss alors qu'il fait pop des multipes aoes sous tes pieds, et que tu ne peut absolument pas t'arrêter pour cast quoi que ce soit.

    Manafication améliorée oui, j'ai aucun mal à imaginer qu'un cooldown différent d'enhardissement doit provoquer des séances d'arrachage de cheveux chez les theorycrafter cherchant à pondre des slides du cycle dps le plus optimisé XD Même si ça ne me touche pas trop en contenu plus casual je trouve quand même que ce changement était dispensable.

    La nouvelle rotation d'aoes est certes pas ouf, mais elle est quand même clairement moins barbante que l'ancien spam d'éparpillement. Et la baisse du coût de moulinet enchanté est une bonne chose, ça varie un peu plus les choses ça aussi.

    Au final je trouve que le RDM reste une valeur sûre, et les changements positifs vu que ça varie davantage un gameplay qui était déjà bien rôdé. Par contre si on était déjà habitué à le jouer à SB, pour de la grosse nouveauté faut aller voir ailleurs.
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kleeya View Post

    Engagement a quand même pas mal d'intérêt pour les combats où tu peut tomber de l'arene, ceux qui te mettent une grosse aoe derrière toi, les moments où il faut rester packé avec ton groupe, etc. Au final je l'utilise de plus en plus juste parce que tu es sûr de rester dans le rayon d'action du healer.
    Oui et non justement. Désolé j'aurais dû préciser que je parle d'optimisation pure et dure DPS en primo ext / sadique hehe. Le contenu casu permet plus de flexibilité.

    Un"bon" mage rouge cherchera à faire du salto arrière pour le DPS et de manière à respecter le heal et les contraintes de combat. C'est ça que se crée le "skill gap", la différence de performance entre un excellent joueur et un moyen. J'aimais bien les différentes façons de faire sur le RDM et j'ai le sentiment que cette marge d'optimisation a été un peu effacée.

    Pareil pour reprise. Le RDM est le mage le plus mobile des trois. L'optimisation se fait dans le pré-positionnement et l'utilisation astucieuse des chaînes de sort. Entre le slide-cast, la chaine de sort et potentiellement une magie prompte, on arrive où on veut aller sans avoir besoin de reprise. Il faudrait que Reprise ait une puissance plus haute pour reconsidérer son utilisation.
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