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  1. #61
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    コンボルートの修正をまず行って欲しいです。
    自分はルートというより、方向指定の見直しが欲しいですね
    特に桜花/タロンに繋ぐ、
    『背面(ボーパル)→側面(インパルス)→該当スキル』
    この側面の部分で、利点であるリーチが完全に死んでいます
    (距離を取ってると逆に危ないので密接する形になりがちです)

    この部分は背→なし(背)→なしでいいかと思っております

    まぁ、利点のリーチって言ってもNMだとイフ/コインくらいしか機能してない気もしますが・・・
    モグは動き回り、バトは幽霊に絡まれ、キマイラとかリーチ取ったら逆にワームで死ねるので

    追記/
    モルボルは一応池の外から攻撃できましたね
    見かけるのがモンクばかりなので失念しておりました
    (5)
    Last edited by Amane; 03-26-2012 at 03:40 PM.

  2. #62
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    中距離からジャンプで攻撃して元の位置に着地するという行動が
    中距離から投擲で攻撃するという行動と実はあんまり変わらないのが寂しいです
    ジャンプの見た目は派手で素晴らしいのでよく使うのですけどね。

    中距離は投擲がありますしジャンプは接近攻撃技として使用したいです。
    格闘ゲームの突進系の技のイメージですかね。硬直もなしだと嬉しいです。
    着地点を正面と背後から任意で選べると尚いいですね。
    敵の範囲WSをイルーシブジャンプで避けてWSの硬直にジャンプで接近攻撃、
    背後に着地して背面コンボを入れるなんていうのがスピーディーでカッコイイと思うんですよ。

    単発技ではなくコンボの起点の一つに使えたらいいなーと思います。
    (3)

  3. #63
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    竜剣も竜槍もカックイイ名前なので見た目もカックイイ感じにしてほしいです
    発動のたびにクルクル槍回してくれたら何度でも発動し直したくなる・・・かも?
    (3)

  4. #64
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    ジャンプに関してですが、長所だけ述べられていて欠点がないのが少しどうかなって感じですね
    神スキルにしてもバランス的におかしくなっていくのでは?

    ジャンプ
    ・攻撃力1.5倍+命中・クリティカル率UP
    ・近距離攻撃回避(魔法攻撃や対空攻撃のある物の場合は除く)
    弱点
    ・魔法攻撃・対空攻撃に対して1.5倍の被ダメージ

    イルーシブジャンプ
    ・ヘイトリセット
    ・単体物理攻撃を回避+単体魔法回避
    弱点
    ・範囲魔法・範囲攻撃内の場合に関して1.5倍のダメージ

    ●ドラゴンダイブ
    ・攻撃力2倍 クリティカル率up 絶対命中
    ・物理攻撃&魔法攻撃を絶対回避
    弱点
    ・使用後硬直時間発生

    個人的にこんな感じかな
    ジャンプ中無敵と言う意見がある反面、攻撃力が上がるなら無防備と考えるのが筋かな
    接近攻撃に関しては避けれても 範囲や遠距離攻撃等は当たるという考えが良いのではないかと
    避ける目的のジャンプと攻撃するジャンプを使い分ける
    そういった物の方がメリハリが付きそうな気がします
    (1)

  5. #65
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    ジャンプはFF4のカインみたいに相手の風系の防御破壊(バルバリシアの竜巻)や、
    空中の敵に対しての優位(FF3のガルーダ等)なんかがほしいです。
    で、やっぱり回避は出来て欲しいなぁというのがFFファンの願いですよねー。
    攻撃力はジャンプしてる時間分を回収出来るダメージと得TPがあればいいかなーと。
    その辺を大事にしてくれればリキャストが多少長くても許せる気持ちはあります。
    個人的には、ジャンプは防衛的なイメージが強いのでこんな意見になりました。

    まー、あくまで上は完成系なイメージなので、
    今後のレベルキャップ開放後を考えると求めすぎかなと言う気もしますが、
    (そうなると逆に戦士や白なんかは完成されすぎてる感がありますけどね)
    現状出番が少ないのはどうにかして欲しいですねー。

    そういえば次のパッチ1.22はガルーダ戦ですか!
    ここで活躍しなきゃ嘘でしょう、開発の皆さん!
    (2)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Niea View Post
    ノーマルのジャンプはリキャスト無くして弓矢と同じ感覚で遠距離攻撃として敵の範囲攻撃射程外から攻撃しまくれるのがいいなぁ。
    TP貯まったら近づいて近距離WS、イルーシブジャンプでバックステッポして距離取ってまたジャンプで攻撃。
    延々とジャンプしまくってるのが竜騎士(というかカイン)っぽい。

    というかFF14のジャンプマジカッコイイ。

    いいですねぇ

    普通のジャンプは、弓ほどの射程はなくても、ある程度離れた位置から弓のショットと同じくらいの攻撃間隔で跳ねていたいですねぇ。

    イルーシブジャンプにしても、単体攻撃回避だけじゃなく範囲(魔法も含む)攻撃回避してほしい。
    全部回避じゃやりすぎというなら、せめて空中にいる間はダメージ軽減とかでも。
    センチネルやフェザーステップのような効果時間(10数秒)じゃなくてもいいので。長くても5秒ほど?
    あまりシビアだとアクション性が強くなってしまうので長すぎず短すぎずで
    リキャストもフェザーステップと同じくらいで。

    要はイフの火炎とか、まともに喰らえば一撃で逝ける攻撃を軽減する手段がまったくないのはさすがにキツイなと。

    装甲は紙で喰らうと痛い、だから基本喰らわないように飛んで跳ねて、Hit&Away!
    (0)

  7. #67
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    最初に覚えるジャンプのリキャを撤廃するのはやり過ぎじゃないかなぁ。
    せめてリキャ5秒は必要かと…と思ったけど、結構ジャンプモーション長いからモーション終わって元の位置に戻ったらリキャ終わってそうなイメージはありますね。

    でも、個人的には投げ槍がもっと実用的になってくれて、その上で投げ槍WSを実装してくれないかなぁと思うんですよね。
    ドラゴンダイブみたいに、竜の攻撃をイメージさせるような投げ槍WSとかあったらかっこ良くない?
    ジョブクエストの内容からも竜を討つために竜の力を使うっていうのはジョブイメージに合うと思うんですよね。
    魔法属性を乗せた投げ槍攻撃とか、貫通力を高めたドゥームスパイクみたいな投げ槍攻撃とか。
    竜にも色んなのが居るでしょうから雷属性とか火属性とか氷属性とか闇属性とかあっても良いと思うんですよね。

    仮にも1匹で都市を壊滅させるような竜の討伐に(徒党を組んでかもしれないけど)特化したジョブという設定なんですから、他ジョブよりも明らかに突出した火力と攻撃手段があっても良いと思うんですけどねぇ。
    やられる前に倒せ!みたいな。
    もしくは竜眼とかで威圧による「すくみ」で相手の攻撃を阻害するのもアリかなぁと思います。

    あとはドラゴンダイブをリングオブタロンみたいな範囲WSにして足払いからのコンボ派生にしてボーナス:物理防御力ダウンとかにしてくれると、キーンフラーリとの兼ね合いで使い勝手が良くなりそうな気がしないでもないですね。
    (0)

  8. #68
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    取り敢えず、先ずは「ジョブコンセプトどおりにクリティカルを連発できるクラス」にして欲しいです。
    現状、HPが低く防御アクションを持たないところだけコンセプト通りなので・・・・

    斧のランページ&バーサクを見てる限り、竜剣&竜槍はTP消費無し・リキャストも減少かつ、
    HP吸収効果はWSにも乗っけてしまって良いのではないでしょうか?
    更に背面コンボのルートも正面からやりやすい用に分岐して、リキャストも下げて・・・くらいやらないと・・・・・
    今現状だと、攻撃特化クラスなんて、高いHPと高い攻撃力と防御力がある戦士で殆ど賄えると思います。
    HPが低い防御アクションを持たないクリティカルを連発する攻撃特化クラスを謳うなら、どの近接クラス・ジョブより火力あるべきじゃないでしょうか?
    HPが低いリスクに見合うほど、今現状の槍・竜が火力あるとは思えません。
    (8)

  9. #69
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    以下の不具合が修正されます。
    ・槍術「ドゥームスパイク」使用時に硬直時間がなく、モーション終了後すぐに動けてしまう。



    おおぅ・・・




    WS後かっちり固まってました
    (1)
    Last edited by yami; 03-29-2012 at 06:19 AM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by yami View Post
    以下の不具合が修正されます。
    ・槍術「ドゥームスパイク」使用時に硬直時間がなく、モーション終了後すぐに動けてしまう。
    不具合だったのか・・・。せめてこれぐらいは許容してくれてもいいと思いますが。
    物理アタッカーはコンボを決めるために移動もしなくてはなりませんし、WS後の硬直によって敵の範囲攻撃や罠などをかわせず被弾して白の負担を上げてしまう為に、レイドでは物理アタッカーよりも安置からコンボを決めれる黒が求められる傾向にあります。物理アタッカーが活躍できないレイドがあるのは仕方ないと思いますが、今後追加されるコンテンツでは物理アタッカーが活躍できる物が増えてくれると嬉しいですね。物理アタッカーの「うまくやる余地」が厳しすぎると思います。特に竜騎士はHPが低いというコンセプトのみが一人歩きしているように思われます。
    (4)

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