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  1. #1
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    竜剣と竜槍は他のアタッカーの自己バフに比べると扱いがなんていうか…面倒ですよね。かといって他とくらべて面倒とTP消費を引き換えにするほどの効果を得られるか、というと格上にはそこまで感じられないし。
    それにただ攻撃力上がるよりは効果時間中徐々に、とか攻撃を当てる度に物理クリティカル命中率(欲を言えば攻撃力も)が実感できるレベルで上昇するようなものの方が槍っぽいんじゃないんかと。クリティカルが出る度にクリティカル周りの能力が上昇するとかでも面白いかな?

    ヘイト関係だとコルーションみたいにヘイトをとってもらう、ではなくこっちからヘイトを渡しにいくようなやつがあったらいいと思うんですけどね。クラス改修以前にはありましたよね、そういうの。
    ジャンプやイルーシブジャンプの効果は竜剣/竜槍の効果中は上昇するようにしたらいいんじゃないかと。
    (15)

  2. #2
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    ちょっと違った視点からの妄想をひとつ。

    フェイント、フルスラスト、ディセムボウルの3種は全て通常時でも使用可能にし、通常時に使用した場合はリキャストが長く、ミス直後に使用した場合はボーナスとコンボ条件が適応されリキャストが(現在の長さまで)短縮される、という形も良いのではないかと思います。
    そうすれば使い勝手の向上の他に、これらのアクションは消費TPが250(ディセムボウルは750)と少ない為他のクラスと違ってTPを溜めなくても開幕直後から攻撃力を発揮できるという点でも差別化に繋がると思います。
    ファイターがソーサラーと違って不利な点はWSを使用するまでのTP制限の部分が非常に大きいですので、その部分で(他のファイタークラスより)有利になるクラスが存在するというのも非常に面白いと思います。
    ただ、TPはMPと違って底を尽きることがありませんので、その分リキャストの長さで調節する必要はありますが。



    Quote Originally Posted by milua View Post
    ヘイト関係だとコルーションみたいにヘイトをとってもらう、ではなくこっちからヘイトを渡しにいくようなやつがあったらいいと思うんですけどね。クラス改修以前にはありましたよね、そういうの。
    アクション名はまさしく「コルーション」だったんですよね・・・w
    (8)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    ちょっと違った視点からの妄想をひとつ。

    フェイント、フルスラスト、ディセムボウルの3種は全て通常時でも使用可能にし、通常時に使用した場合はリキャストが長く、ミス直後に使用した場合はボーナスとコンボ条件が適応されリキャストが(現在の長さまで)短縮される、という形も良いのではないかと思います。
    そうすれば使い勝手の向上の他に、これらのアクションは消費TPが250(ディセムボウルは750)と少ない為他のクラスと違ってTPを溜めなくても開幕直後から攻撃力を発揮できるという点でも差別化に繋がると思います。
    ファイターがソーサラーと違って不利な点はWSを使用するまでのTP制限の部分が非常に大きいですので、その部分で(他のファイタークラスより)有利になるクラスが存在するというのも非常に面白いと思います。
    ただ、TPはMPと違って底を尽きることがありませんので、その分リキャストの長さで調節する必要はありますが。
    素晴らしい改善案だと思います。
    ミスというペナルティを補填する性能を持ち。
    ミスをせず攻撃が命中している状況では確かに竜騎士(槍)のコンセプトに即した立ち回りに貢献する。
    低TP帯から繰り出せることで、WSの手数と撃ちやすさの優位を持つ。

    まとめると、
    ●[フェイント]
    ・改善:通常時でも使用可能。
    ・調整:基本リキャスト20秒。
    ・調整:ミス後に使用した場合、リキャストタイム10秒短縮(現リキャストタイム)

    ●[フルスラスト]
    ・改善:通常時でも使用可能。
    ・調整:基本リキャスト60秒。
    ・調整:ミス後に使用した場合、リキャストタイム30秒短縮(現リキャストタイム)

    という感じですね。


    ナイトが盾でガードから反撃WS
    モンクが回避から反撃WS
    戦士が斧で受け流してから反撃WS
    竜騎士がミスしてから追加WS

    ナモ戦はわかりますが、やっぱり竜さんのミス後というのはイメージ的にもクラスコンセプト的にも微妙な感じ…。
    ミスをしなければ使うことすらできないというはなんだかゴワゴワしたいやな感じがします。
    ミスはペナルティであって、歓迎すべきものではないはずです。
    (4)

  4. #4
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    たしかアクション改修のとき「攻撃を食らうと自動的にジャンプして回避する」っていうスキルがあったはずなんですけど消えましたよね
    これをイルーシブジャンプに組みこんでほしいです
    30秒ぐらい効果時間があって攻撃されたとき後ろにバックジャンプして攻撃を避けてヘイトリセット。
    これならご自慢の攻撃力を全開で戦ってもタゲとらずに済みそうですし。
    30秒間のうち1回だけではなく、30秒間なら何回でも発動することで気合でTPを貯めて序盤からフルパワーで挑めます。


    ジャンプで回避したい!もっとぴょんぴょんジャンプしたい!でもジャンプ系全部回避つけたら強すぎじゃない?
    これらの意見を全部おさえてるとおもうんですがどうでしょう。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    たしかアクション改修のとき「攻撃を食らうと自動的にジャンプして回避する」っていうスキルがあったはずなんですけど消えましたよね
    これをイルーシブジャンプに組みこんでほしいです
    30秒ぐらい効果時間があって攻撃されたとき後ろにバックジャンプして攻撃を避けてヘイトリセット。
    これならご自慢の攻撃力を全開で戦ってもタゲとらずに済みそうですし。
    確かにこれは結構使い勝手は良いとは思うんだけど、それって竜騎士としては甘えっぽく感じますね。
    イルーシブジャンプの滞空時間を長くして滞空中は完全回避状態になるのとリキャ60秒程度になってくれるだけで良いと思いますけどね。
    もっとも、構えて実際にWSが飛んでくるまでにタイムラグが多少ないと使い物にはならないでしょうけど…。

    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    30秒間のうち1回だけではなく、30秒間なら何回でも発動することで気合でTPを貯めて序盤からフルパワーで挑めます。
    これは流石に無茶ですよねぇ…。
    これだとリキャストは180秒でも短いかと…。

    それにしてもドラゴンダイブのリキャ900秒は何の冗談なんでしょうかね…。
    他ジョブのが効果時間ありで900秒なのに竜騎士は単発スキルなんだから90秒(最悪180秒)で良いような気がしますねぇ…。
    もしもイルーシブジャンプが引用の通りになるなら、リキャ交換されるくらいで丁度良いかと。
    (1)

  6. #6
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    勘違いしてる方が居られるので一言だけ。

    ディセムボウルは常時使えるスキルです。
    ボーナスの麻痺時間UPがないだけで…
    (2)

  7. #7
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    タロンのリキャを30秒にしたらどうかな
    コンボにからめずスチームサイクロン出してる戦士達を見て思いました
    火力ジョブなのでそのくらいはあっていいかなと
    (10)

  8. #8
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    ジョブのバランスについては、よしPより松井さんのコメントがほしいですね
    ここが弱いと思ってるとか、こういう風に調整にしようとしてるとか、想定段階の話でも少し投下してくれれば
    もう少し盛り上がりそうですが

    まついったー謹慎が解けてないのでしょうかね、ユーザー視点では好評だったと記憶してますが
    (7)

  9. #9
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    みんな思い出してくれ・・・

    【巻きつき】という神スキルがあったことをw
    (8)

  10. #10
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    ミスを挽回するっていう意味で言えば正確性が増すという事なんでしょうね。
    それ自体は問題ないというか、そういうコンセプトなんだろうなぁってだけですねぇ。
    ディセムボウルとフルスラストはともかく、フェイントはリキャ5秒TP250消費くらいで良いような気はしますね。
    格闘のヘイメーカーとコンセプト似てる(相手のミスか自分のミスかの違い)のにリキャ2倍なのはなんなんでしょうね?
    槍術士と竜騎士はリキャ面で大幅に遅れを取ってるモノが多過ぎる気がします。
    槍術士からの上位性を出すなら、槍術アクションのリキャを全て(最悪主要アクションだけでも)半減させるジョブ特性を付けるのもアリかなぁと思います。

    なんにしても、命中ペナルティは要らないよねぇ…。
    命中ペナルティ付けるなら、特定デバフ状態の相手には命中ボーナスも併記して欲しいくらいです。
    竜騎士らしくするなら対象:麻痺時とか対象:スタン時とかですかねぇ…。
    竜騎士で使用すると命中ペナルティ除外とか、竜騎士のジョブ特性で近接物理命中率アップとかでも良いんですけどね…。
    あーでも弓術士と差別化するなら、近接物理命中率を上げる代わりに物理回避率を下げるみたいなスイッチアクションでも良いかも?
    槍術士よりも攻撃性能で尖がってるっていうのなら、これくらいの事はやってくれても良いかと。

    まぁなんにしても、ボス戦とかで範囲攻撃等が飛んでくる中で生き残れて白魔道士等に迷惑を掛け難い状況が生まれないと、なかなか席は確保できないですよね。
    それには竜騎士の調整だけでは今のジョブの在り方自体さえも捻じ曲げないと無理なような気がします。
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