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  1. #1
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    タンク独自のダメージ計算式に対する改善案

    別スレッドで扱っていた内容に関して、スレッドの方向性が本旨から外れていっているように感じたため、勝手ですが改めて提起させていただきます。問題があるようでしたら削除いたします。

    以下は<http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/395561>で私が発言した内容です。

    Quote Originally Posted by Panpon View Post
    白のミゼリとか、タンク・ヒーラー間の火力差に過剰反応しすぎて、このスレッドの一番の問題が全然語られていないように感じます。
    このスレッドの問題は「タンクのみ独自の計算式を使ってここまで火力を抑えてる事」ですよね?

    私は以下の3点の不満から、タンクの独自計算式に改善を求めます。

    ①キャラクター自身の成長の実感が薄い
    今パッチはレベルの増加に伴ってILが更新されていってるはずのなのに、ダメージの伸びがかなり悪く感じます。せっかく「レベルが上がる」というわかりやすい成長をしているにもかかわらず、ダメージが上がるといったわかりやすい「強くなった」という感覚がないのは、達成感がありません。
    5.0では、タンクのHPが5桁→6桁になりましたから、HP面での成長は感じられましたが、この先も、特にIL更新のタイミングで強くなった実感が得られるかといわれると疑問です。

    ②スキルの強弱にメリハリがない
    今回のタンク最大の問題だと私は思っています。スレ主さんは白のミゼリと戦士のインナーカオスを比べていらっしゃいますが、別にこれはミゼリを問題視しているわけではないと思います。タンク各ジョブに高威力WSないしはアビリティ・魔法が存在していますが、そのどれもがはっきりと「強い」と感じられないのです。
    白のミゼリは威力900表示というとても強そうなスキルから、はっきりと「強い」ダメージ数値が繰り出されています。一方で、戦士のインナーカオス(別にコンフィテオルでもブラスティングゾーンでもいい)は威力920というミゼリよりも表示数値が高い、とても強そうなスキルなのに、「(クリティカルもDHもしてるのに)え、これだけ?」という数値しか出ません。

    白のミゼリのように(ダメージを出すのが本業でないジョブでも)強いスキルがはっきりと強いのは当然だと思います。そう感じられない今のタンク高威力スキル、そうなってしまうタンクのダメージ計算式が問題です。

    ③装備更新の意欲低下
    ①②が合わさると結局、ここに行き着くと思います。タンクが火力方面にステータスを振ってもあまり成長が感じられないとなると、防御方面のステータス拡張性が乏しい(不屈しかない)このゲームでは、最悪適正ILの装備をしていれば、無理して高いマテリアを積んでいく意味を感じられません。レベルカンストしてからの一つの目標でもあり、楽しみでもある「より強い装備を求めて」がタンクにとってあまり意味を感じられなくなるのは、好ましくないと思います。

    以上の3点から、私は、せめて各タンクがそれぞれ持っている高威力スキルぐらいは、はっきりと強いと感じられるようにしていただきたいです。あと、DPSではないジョブで、ほぼ同威力の表示になっているスキルが、ここまで威力差があるのを見せつけられると、ヒーラーと違って常に殴り続けているはずなのに、ひょっとしてダメージの貢献度では負けてる・・・?と疑わずにはいられません。いくらダメージを出すのが仕事じゃないといっても、そもそもダメージを出す機会が少ないヒーラーよりもダメージが出ないのでは?と感じてしまうのは、不健全です。

    ここで論じたいのは、ヒーラーとの火力差ではなく、タンクプレイ時のプレイフィールです。
    非DPSジョブで高威力スキルが白のミゼリしかないので、やむを得ず比較対象として出しています。ただ、私が言いたいのは「我々TANKの高威力スキルも(白のミゼリのように)ちゃんと強い!!って感じたい」ということです。4.Xでタンクの火力が高すぎたのも理解できますし、そのために戦闘を通しての火力が下がってしまうのも仕方のないことでしょう。
    ですが、せっかくあるこの「強そうなスキル」がまったく強そうに感じないのは、プレイしてて問題だと思います。

    引用文の最後でも「そもそもダメージを出す機会が少ないヒーラーよりもダメージが出ないのでは?」と述べていますが、別にヒーラーより火力が出るべきとは思っておりませんから、たとえ全力で殴る前提の木人の設定HPがタンクより高いヒーラーがいても不思議ではないと思います。問題なのは攻撃の節々に回復を多く挟むヒーラーに、ほとんど攻撃しかしていないはずのタンクが(あそこまで威力表示→ダメージに差があると)ダメージ貢献度が負けてるんじゃなかろうか、と「感じてしまう」ことです。
    実際にどうなのかは普通は知りようがありませんから、判断材料として目立ったスキルが出てしまうだけです。

    そこで、タンクのプレイフィールをより良いものにするためにも、タンクダメージ計算式に対して、「タンクが有する高威力スキルのダメージ増加」を求めます。タンクの通し火力の増大が問題なのであれば、その分通常コンボのダメージを下げてもらってもかまいません。
    私はただ、タンクをやっていて「普段はみなを守っているけど、本気を出せばすごいんだ!」ということを感じたいです。
    (65)

  2. #2
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    タンクロールだけ4.6やってる気分。
    他ロールがレベルキャップ解放/IL大幅UPという拡張を跨いだことで、拡張に相応しいといえる成長をしている中でタンクロールだけ紅蓮に取り残された感覚。
    通常偶数パッチ1本分程度しか増加しないDPSに、どれほど伸びようが結局レイドボスのAAは3秒に1度タンクのHPを25%前後奪う仕様上成長を一切感じないHPというステータス。まるで2.X忠義盾ナイトをやっているかのようなガバガバヘイト倍率。

    軽減面に関してもナイトはかばうの大幅ナーフにまさかのブルワ削除。シェル6s覚えたけど釣り合うものではない。というか、拡張で何かを得るためには何かを失わなければいけない決まりでもあるのだろうか。漆黒ID道中余りに豆腐過ぎるんで自分のために羽生やそうか本気で悩む。
    戦士は原初の魂が何故かフェルクリの置き換えスキルになって20%カット/ドレイン削除。ヴェンジェンスは効果時間5s分ナーフ。他タンクとの関係上での調整なのは理解できるが、それならセンチウォールを15sに調整すればいいのでは。誰も嫌な気持ちにならないだろう。
    直感/猛りのトレードオフ仕様はエデンが開くまで正確な評価は難しいので割愛。IDレベルだと劣化した旧ブラバス突き返された気分。暗黒はシグマ以降エアプなので省略。

    このスレの趣旨に則って"タンクプレイ時のプレイフィール"について言うと、タンクの本分であるところの"軽減によるPT貢献"に対して能動的に対処出来る範囲を狭め、"ヘイト維持によるPT貢献"も実質消失。"与ダメージによるPT貢献"については、タンクロール独自のマイナス補正を入れてまで抑え込む徹底っぷり。

    漆黒パッチはヒラにヒールさせるためにタンクを豆腐にしたんでしょう。ヘイトの概念が実質的に消滅した理由は判じかねますが、まあきっとのっぴきならない事情があったのでしょう。この上更に、時間が来ると勝手にマップど真ん中に移動してハローワールドを唱えるプログラムがレイドボスに再登場すると、誘導面での楽しみすらもなくなるのでご勘弁を。

    旧パッチから引き続き現行パッチでもタンクロールを頑張っている諸兄に尋ねてみたいのですが、現タンクロールのどこにロールとしての面白さ、やりがいを見出してプレイしているのでしょうか。
    皮肉というわけではありません。むしろ、ここで前向きな意見をもらうことが出来れば私ももう一度漆黒タンクを頑張れる気がします。
    (49)

  3. #3
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    ヒラにダメージ表記が負けたからってそこまでしないといけないもんなんですかね。
    仮に高威力上げ、通し下げにした場合、高威力を打てなかった、あるいは打ちそこなった時のDPSの下がりは今の比じゃないですよ?
    ただ数字がでかい方がいいってだけで修正されたら自分は盾止めますね、防御はスポンジで攻撃はリスキーとかマゾ過ぎるでしょ。

    攻撃の数字でかくするくらいなら敵の大ダメージをもっとカットできるよう「防御面」の方に強化入れて欲しいくらいです
    (46)

  4. #4
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    紅蓮から漆黒になって、タンクのダメージが上がった感覚は無く、柔らかくなったというのしか無いですね。
    火力を上げてほしいけど、よしPとかが嫌な顔をしそうなのでタンクはタンクらしくもっと硬くなれるようなバフを下さい。
    現状では物足りないです。
    (50)

  5. #5
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    タンクで過剰な火力は不要です。
    なので計算式の変更も不要です。

    本気を出せばすごいんだ、というのは防御面で出してほしいです。

    火力の調整よりは、防御面の調整を図ってほしいですね。
    (36)

  6. #6
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    ぶっちゃけその防御力も選択肢が減ってスポンジなんだよなあって。
    何でもいいからタンクもっと楽しいものにして欲しい。
    (58)

  7. #7
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    防御面はがっつり減らされたなら代わりに攻撃力があってもいいと思いますし、そもそも何故DPSを出せるような調整をしておいて結局火力を弱体化させたのか疑問です。

    レイドや極は想定DPSのうち何割出せるかでしか決めていないのだから見てて気持ちの良い数値が出せるようにしても問題ないと思いますが。
    (17)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Panpon View Post
    非DPSジョブで高威力スキルが白のミゼリしかないので、やむを得ず比較対象として出しています。ただ、私が言いたいのは「我々TANKの高威力スキルも(白のミゼリのように)ちゃんと強い!!って感じたい」ということです。
    そこで、タンクのプレイフィールをより良いものにするためにも、タンクダメージ計算式に対して、「タンクが有する高威力スキルのダメージ増加」を求めます。タンクの通し火力の増大が問題なのであれば、その分通常コンボのダメージを下げてもらってもかまいません。
    私はただ、タンクをやっていて「普段はみなを守っているけど、本気を出せばすごいんだ!」ということを感じたいです。
    なんで"爽快感"や”体感したい” という実質ダメージとは関係ない理由で、ダメージを強化する必要があるのか不思議。
    実際、バランスがおかしいほど1コンテンツあたりのトータルダメージが低いなら修正する必要があると思いますが。。

    おそらく通常コンボがしょうもないダメージになって単に1個だけ異常に強くしたら
    熟練者と初心者の差が激しくなりすぎると思います。FF14の運営はそれを嫌っています。
    (11)
    Last edited by Silvershark; 07-12-2019 at 11:22 PM.

  9. #9
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    タンクに火力が必要だと感じないので漆黒のバランスで良いと思ってる派です。
    防御についてもそんなに柔らかくなったという感じはなく、IDでもバフ適時使えば以前と比べてそんなにやわらかい印象は個人的に無いです。
    なので火力を上げるのには反対の立場です。
    おっしゃられているようにコンボ威力を下げ、大技の火力を上げてトータルの火力は据え置きというのも他の方も書いていますが大技を使い損ねた時のDPSダウンが顕著になるだけなのでそこまでして見た目のダメージが欲しいとは思いません。
    (26)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Panpon View Post
    そこで、タンクのプレイフィールをより良いものにするためにも、タンクダメージ計算式に対して、「タンクが有する高威力スキルのダメージ増加」を求めます。タンクの通し火力の増大が問題なのであれば、その分通常コンボのダメージを下げてもらってもかまいません。
    私はただ、タンクをやっていて「普段はみなを守っているけど、本気を出せばすごいんだ!」ということを感じたいです。
    いいねを押したくなる文章だとは思ったんですが、
    でも、この要望通りの内容が5.0で最初から来ていたら歓迎されたでしょうか。
    きっと、ハリボテの火力だとか、打ち損なったらDPS低下が激しいリスキーだとか、非難轟々だったのではと想像します。
    そういう意味で、あくまで現状ありきの提案で、本当の納得はするわけではないんじゃないかなぁと。
    結局のところ低火力が許せない。騒いでる人の真意はそこだと思いますので。
    (25)
    Last edited by nikry; 07-13-2019 at 09:51 AM.

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