ヒーラーが攻撃しないとクリアできないってのは早期ですね。開発はヒーラーのDPSを0としてコンテンツ設計されていることを明言されてますが
ヒーラーが攻撃しないとクリアできないってのは早期ですね。開発はヒーラーのDPSを0としてコンテンツ設計されていることを明言されてますが
これ、そもそもヒーラーが攻撃するのにクルセ(使っている間は回復が出来なくなる)必要だった時代(2015年インタビュー)の発言だし、
正確な文章は「ヒーラーのダメージ量は0で計算することが多いです」でその時点で既にすべてがゼロで計算されてるわけじゃないし、それと同時に言ってた「タンクもオートアタック等最低限の数字で計算してる」の方はどうなったんだ?ってなるし(情勢が変わったっていうならタンクだけじゃなくヒーラーも変わってるし)、
ヒーラー初心者の館の「攻撃は安定したときだ!」とか、漆黒のインタビューの「学者は火力出しやすくて評価されやすいから一度ヒーラーの攻撃のしやすさを再定義して3ジョブとも横並びにしたよ」って明確にヒーラーの攻撃要素についてのコメントはどうなんだってなるし、
今もゼロで設計されてるとはちょっと思わない要素が多いかなあ
Last edited by Akiyamashuuichi; 09-11-2019 at 08:10 PM.
akiyamashuuici様に同意です。
今もゼロは限りなく無しに近いと思われます。
そして私が提起させていただいたのはまさしく早期でのクリアを含める問題です。
いやここは敢えて早期クリアと言い切りましょうか。
その段階においてヒラに攻撃の余地があればそりゃDPS求められますよ必然でしょう。そしてそこでヒラの方がタンクよりDPS出ました。はい、スレ主様の提起した問題の発生です。なんでヒラなのにこんなダメージ出してるんだ。
じゃあそこに対してヒラの攻撃力下げますか?
しかし攻略においてヒラのDPSに少しでも依存性があればそんな事できません。
だからそのようなコンテンツ設計に問題があると言っているのです。
普通に考えてそりゃおかしいでしょうヒーラーは回復もしてるのに攻撃し続けてるタンクの方がダメージ出てないなんて。
そりゃ誰だって不満を覚えるし、その矛先はヒーラーになりますよ当然でしょう。
だからそのようなダメージ量が求められるような設計はやめて、ヒーラーは「ヒーラー」なんだからヒールさせてくれればこんな「ヒーラーのDPSが問題視される」なんて無くなると言っているのです。
とはいえ、昨今は時間切れの無いエンドというのも実装されているので「最悪ヒラは攻撃しなくてもクリアできますよ」という暗の開発からのメッセージも読み取れますが、このようなスレが立ってしまうと言うことはそんなメッセージでは足りないと言うことです。
ただここで数字をいじるというのはナーフするにしてもアッパーかけるにしてもバランスの崩壊しかないです。
なので数字ではなく、完全にロールとして分けて下さいと言っているのです。
ただ改めていいますが、クリア目的ではなく周回において「IL増加」による余裕でヒーラーも攻撃できる余地が生まれるというの良いと思いますよ。
ヒラメインで零式通ってますけど個人的にはHP管理だけでずっと攻撃しないで見てるだけの方がストレスフルなのでやめてほしい。
緩急つけてヒールがキツい場面、攻撃できる場面が来るならいいですけどそのコンテンツ設計はヒーラーの負担を度外視し過ぎだと思います。
単にタンクマスタリーのダメージ減少撤廃して敵のHPあげて調整するだけでいいと思うのですけど……そうすればヒラよりタンクのが数値の火力は上になりますよ。
ヒラが攻撃出来ないでヒールワークだけを詰めるような設計にすると、ヒラへの責任が重くなりすぎて野良で1人ヒラで零式やりたい人いるのかな?
高難易度コンテンツの設計でヒールワークガチガチじゃないとコンテンツとしてPTの維持も出来ないというのはヒラへの負担ヤバすぎて有り得ないなぁ。
N や簡単な極みたいにほぼ回復しないでいい木人コンテンツなら白が上回ることもあるだろうけど
ある程度回復する必要がある零式とかでタンクがずっと生きて攻撃し続けていて学占より dps 出てない場合は
さすがに装備差があるかタンク側のスキル回しなりなんなりに問題があるんじゃないかな……。
追記 : ヒーラーにもっと回復をさせろという話はここではなく HEALER フォーラム向けの話ですね。
最近「HEALER総合スレッド」でも上がってましたけど、
konaO さんと同じでちょっと現実的ではないというのが私の意見かな。
Last edited by Aryn_Ra; 09-12-2019 at 05:59 PM.
ヒーラーの攻撃に関して開発はもう明言出来ないんじゃないですか
漆黒ではもっとヒールをするように調整したけど、それは「ヒーラーはヒールにだけ専念すればいい」という意味ではない、という事を漆黒前セッションで答えてますし、
「今はちゃんと攻撃をして…」なんてうっかり言ってしまうとそれこそ「開発がヒーラーは攻撃しろって言ってる!!」になる人たちが大量に出てくるのは簡単に想像出来ますからね
このスレでいう問題って、同等装備を基準として
1.攻撃だけに専念したらタンクよりヒーラー(白魔)のほうが火力が出る
2.パッシブ等の影響で同等性能(に見える)スキルなのにヒーラーのほうが大きなダメージになる
3.俺より上手い人はいるはずないから俺より数字出てるヒーラーおかしい
4.タンクもうちょっと強くして
どれですか?
個人的には
1は問題なし、但し実戦では攻撃に専念することはできないという前提、その前提が崩れるなら問題になりうる
(IL過剰でもないのに火力を下げないインスタントヒールだけですべて賄える等)
2は疑問有り、分かりやすく表現を変えてほしいが優先度は低い
3はそうですかがんばってください
4は直接的な火力面以外で頼む
という感じです
タンクが火力で評価されがちなのは
STに仕事がなくて劣化DPSになる場所が割と多いのも原因じゃないですかね......
タンクの火力分が想定より多いと思うなら、それをコンテンツ側で調整すれば済むことですよね。
繰り返しになりますが、変則PTの問題なら変則PTにペナルティを課すべきだとも思います。
今回の措置は結果として、ソロ性能が下がってるわけで、そりゃナーフだと感じますよ。
これ、公式の見解なんですか?(実際そうなってるわけですが)
自分はまだキャリア半年で、パッチ4.5x以降しか知らないので、「これがFF14では普通」というなら、うへーと思いますが、とりあえずは納得します。
ですが、普通考えたら、タンクの説明に「DPSの〇割しか火力でない」なんて書いたら新規逃げますよ。
タンクマスタリーの説明が↓こうなのはそのへんの機微でしょうかね。(被ダメは20%と書いてあるのに、与ダメはもにょもにょ…)
自身の被ダメージを20%軽減させる。
また、VITの上昇に伴う最大HPの上昇量と、STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量に対して、Tankロール固有の補正がかかる。
FF14 では普通というかゲームで普通でしょう。クラスのアイデンティティの問題。
ガチガチの3ロール制の MMO に限らず、オフゲーや TRPG を含めて「パーティの盾役」みたいな役割のクラスが存在するゲームで
「ただし、○人以上がパーティにいると攻撃力にペナルティを受ける」なんて乱暴で珍妙なバランスの取り方をしているゲームは
私の知っている限りではないですね。少なくとも主流ではないです。
困る困らないで言ったらタンクの dps が DPS ロールと等しいどころか1.5倍でも別に困らないけど、そういうものじゃなくないですか?
あと、そもそも「ソロ時の攻撃力が4.5比で約0.7倍にナーフされた」というところから不正確かと思います。
確かに STR の影響は約0.7倍になってますけど、その分今までは雀の涙ほどだった
タンク用アクセサリの STR 値が他ロールに合わされる形で大幅に増えています。
加えて、例えばナイトでは物理 WS 全て・ウィズイン・ドゥーム・レクイエスの威力が大幅に上昇しています。
ホリスピだけは微減ですし、忠義剣の AA 分も減ってはいますが、それでもトータルで大幅にプラスです。
確認のために5.0パッチ後に Lv70 のままだったナイトで武器と指片方だけ IL400、残り IL390、マテリア飯薬なしで
ナイトで初めて木人叩きましたけどアルファ零式4層木人が20秒以上残して余裕で壊れました。
これが4.5基準で早くなったのか遅くなったのかは私は分からないですが、少なくとも0.7倍になってたら割ることすら難しいはずですよね。
(もちろん木人の HP が変わっていないことは確認済みです)
また、スタンス常時有効化で防御力が大幅に上がったことと範囲攻撃の強化で、
クエストやデイリーモブハントでは敵を全部抱えて範囲攻撃で焼いて終わらせることも楽にできるようになりましたし
トータルで見たソロ性能はむしろ向上しているのではないかと思います。
Last edited by Aryn_Ra; 09-13-2019 at 07:48 PM. Reason: 何の木人か書いてなかった
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