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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    タンクの火力を抑えなければいけないのはロール制のゲームだからとしか言いようがなくないですか?
    タンクがソロで火力が抑えられててしんどい、と言うなら、それは別問題なので、PT入ってない時だけ使用できる孤高スタンス(純粋に火力が上がる)みたいなの要望で良くないですかね?
    ロール制だとなぜタンクの火力が下がるんでしょう??(これ、このスレのメインテーマですけど)

    タンクの火力があって困ることってあります?
    あるとすれば、例に挙げた変則PTくらいじゃありません?

    ロールをロールたらしめるのはコンテンツです。コンテンツがロールを要求するからです。
    「偏った編成でクリアされたくない」といった意思があるなら、編成にペナルティを課せばすむ話です。タンクを3人以上入れるとペナルティ、みたいに。

    タンクが防御もHPもあって他のロールより総合能力が上だと、(ソロ時に)不公平感がある、というのなら、必要な防御・HPはコンテンツ毎に都度タンクロールに与えるようにすればいいでしょう。

    今は逆に、素のタンクに与ダメ0.7掛けのペナルティを課してるわけです。
    これじゃあやってることが逆ですよ、と言わざるを得ないですし、どうみてもこれナーフですよね
    (14)

  2. #212
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    そりゃダメージを出すのがDPSロールなんですから、タンクロールが火力ある理由もないでしょ。
    そしてその理屈が通るなら、ヒーラーがDPSロールと同等の火力が出てもいいって話になるし。
    (13)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    ロール制だとなぜタンクの火力が下がるんでしょう??(これ、このスレのメインテーマですけど)
    ロール制というのは服屋、八百屋、肉屋が並んでる商店街みたいなもので、そこにイオンモール出てきたら商店街潰れるという話です(全ての商店街を消し去り、そして私も消えよう・・・)
    (3)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    そりゃダメージを出すのがDPSロールなんですから、タンクロールが火力ある理由もないでしょ。
    そしてその理屈が通るなら、ヒーラーがDPSロールと同等の火力が出てもいいって話になるし。
    違いますよ。

    特性の話がちょっと前に出てましたが、アクションダメージアップ、とかの特性を並べるとこうなります。

    DPS(メレー):なし(1.0倍)(〇〇UP廃止)
    DPS(レンジ):1.2倍
    DPS(キャス):1.3倍
    ヒーラー:1.3倍
    タンク:0.7倍(タンクマスタリー)

    タンクはタイプからしてメレーの中に入れていいと思われるので、倍率1.0倍が妥当じゃないですかね?
    なぜなら攻撃スタンス削除されちゃいましたから。
    だから、なんなのこの0.7は、という話をしてます。

    レイドを攻撃スタンスでクリアされた → 想定外だったのにくやちい! → 攻撃スタンス廃止
    の流れで、なんでこんなナーフされなきゃならんの?という話ですよ。

    あと、大事なのは基本の倍率の話をしているのであって、アビリティ・ジョブの特性・シナジー・プレイヤースキル諸々が掛け算されて与ダメが出るので、その与ダメをDPSと一緒にしろ、という話ではないですよ。
    (6)

  5. #215
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    アクションダメージ倍率UPアリキで数字決めてるに決まってるんだから1.3倍があるからとか思わないほうが良いですよ
    昔レンジの武器基本性能が同ILで他より低かったときに「レンジの火力がそのせいで控えめにされてる」って言ってた人たちいましたけどそれと同じ勘違いしてますよ
    (4)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 09-10-2019 at 11:33 PM.

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    レイドを攻撃スタンスでクリアされた → 想定外だったのにくやちい! → 攻撃スタンス廃止
    の流れで、なんでこんなナーフされなきゃならんの?という話ですよ。
    そりゃあ、強制的に防御スタンスになっているんだから、零式や絶などの最難関コンテンツをメインに遊んでいる
    人にとっては(火力面は)ナーフでしょうよ。まさに貴方の言っているその『流れ』に沿っていると思いますけど。
    0.8ではなく0.7なのは想定外でしたが。

    あと、攻撃スタンスでのレイド攻略は想定外じゃないですよ。
    設計(絶を除く)は防御スタンスで組んでいるかもしれませんが、だからといって想定していないわけないじゃないですか。
    (2)

  7. #217
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    「やってることが逆」「どう見てもナーフ」を強調されてますけど全く分からないです、説明してください

    公式は「紅蓮ではタンク上位層の火力がDPSに近づきすぎていてもう許容出来なくなってきた、漆黒で下げます」ってハッキリ言ってますし
    ライブレターでも今はバランスが良いって言ってるんで今の火力が一番開発の想定通りでしょう

    アクション倍率とかタンク倍率とか関係なく「タンクはDPSの〇割の火力」という風に定められていると思ってください
    その上で、今の値が納得できないなら「DPSの8割ぐらいまでは欲しい」みたいな言い方の方が素直ですね
    (8割だとギミックワンミスDPS<タンクになりかねないんでかなり危険な数字だと思いますがね)
    (6)

  8. #218
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    開発が各ロールがどれくらいのダメージを与えられる想定をしているかは分かりませんが、単純なイメージとして

    DPS:タンク:ヒラ
    6:3:1
    もしくは
    5:3:2

    という感じではないかなぁ、と思っています。
    各ロール実際どれくらいのDPSが出ているかは知りませんが、タンクのDPSが想定よりも出ていない(あるいはヒーラーが近づきすぎている)のであれば
    調整すべきと思いますし、白魔道士はさすがに大きく出過ぎている気がします。

    メインヒーラーである自分にとっても十把一絡げに、ヒーラーなんだからそれくらいDPSを出してくれ、と要求されてしまうのは正直ツラいですね。
    ヒーラーがDPSを出せるかどうかは、相方のヒールワーク次第、PTメンバーがいいタイミングで軽減を使ってくれるか、余計なヒールをしなくて済むか、みたいなところが大きくウェイトを占めているので……。
    (2)

  9. #219
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    クエストの戦闘やインスタンスバトル、FATE等で今でさえ時間かかるのにこれ以上ヒラのDPS下げて長くなるのはやめてほしいです
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  10. #220
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    タンクとヒラって比較だとなんかアレで別目線から。
    今までは早期攻略とか安定クリアという言葉の為に黙認されてきてた気がしてますが、冷静に考えてヒーラーが攻撃しなきゃクリアできないっておかしいでしょ。
    本来ならヒールしなきゃいけないんだからヒーラーロールとしてのクリア条件って攻撃量じゃなくヒール量ですよね。エンドならなおさら。

    なので本来定義しなきゃいけないのはヒーラーのDPSではなくコンテンツ設計ではないかと感じます。

    いかにヒーラーが回復したか。それがもっと重要になるべきです。

    なのでもっとボスのAAキツくするとか攻撃速度早めるとか、そういうコンテンツ設計されない限りずっとヒラのDPS求められますよ。
    だって合間に攻撃できるでしょってなりますから。そもそも合間に攻撃しましょって発想がおかしいです。

    なのでバランス求めるならば結論ヒラの攻撃力ではないです。コンテンツです。

    ただILがクリア想定を大幅に超えて、単純に収集目当ての周回とかで、めちゃくちゃ強くなったタンクとヒーラーが攻撃出来る合間を余裕で作り出せてそれによって捗るというのはとても良いと思いますよ。

    それに攻撃下げちゃうとクエストやインスタンスイベントダルくなっちゃいますし。それは誰も望まないでしょう。
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