Page 18 of 25 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 20 ... LastLast
Results 171 to 180 of 241
  1. #171
    Player
    niceleb's Avatar
    Join Date
    Jun 2018
    Posts
    44
    Character
    Ellen Islay
    World
    Asura
    Main Class
    Gladiator Lv 90
    現状のヒーラーとのバランスを考えると攻撃がぬるいと防御バフが余るのを調整してほしいです。

    零式4層の最初の大地の怒りでも「あ、そこ士気とアサイラムで戻るからパッセとか別にいらないですよ」みたいに言われるのはちょっと悲しいですね。
    あと全体的にダメージをたくさん受けたほうがLBがたまるのもあって手厚く軽減するメリットが余りないことが多いと思います。
    軽減やバリアを活用したらリミットゲージが溜まるみたいな仕組みは欲しいかも。
    (9)

  2. #172
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    DPSは攻撃する以外の仕事がほとんど無いので、下手な人でも上手い人の7割程度の火力は出せるでしょう。
    しかし、ヒラはPTメンバーのHP見て回復したり、軽減はったり、死んだ人を蘇生したりと、
    火力を出す以外の仕事が多く、また、相方やタンクの軽減の上手さによっても微妙に仕事が変化したりして、
    下手なヒーラーだとほとんど攻撃できず、上手いヒーラーの半分以下の火力しか出せない事が多いです。
    10分のコンテンツ想像してみてくださいね
    完璧で上手いなDPSが10分間の240GCD、アビリティをCD毎に使用し最適な回し方をしたとして、
    彼より3割劣るDPSというのは168GCD、アビリティの使用回数が7/10という事です。時間に表すと3分殴り続けず、3分ぶんのアビリティを使用せず、3分間AAせず棒立ちしてるだけの差があるんですけど、
    これはもう下手とかそういう次元じゃないですよね
    1割ですら「1分棒立ち、1分AA無し、1分分アビリティのCDが余る」です

    だから零式いってる人の間で上と下の実際のスキル回しのみで生じる差なんて本当僅かだと思いますよ、
    つまりDPSのDPSって結局装備でほぼ決まって、そこから先の腕による伸びしろは1割も無いんですよね

    ところがヒーラーはどうですか、限界はあれど240GCDのうち殴れる時間が50GCD→100GCDになるだけで倍の火力がありますし、
    ヒールワークを突き詰めるとどんどん攻撃できる時間が見つかるでしょう、伸びしろオバケなわけです

    片やタンクは今までは防御スタンスoffによる一時的な25%もの火力上昇という「明確な伸びしろ」が消えて、STもMTも仲良く微妙な火力です
    しかもスキル回し自体は単調ときてます


    というわけで「伸びしろが少ないけど火力は出るDPS」と「伸びしろがあるヒーラー」の間に、「伸びしろ無く微妙な火力のタンク」が挟まれているので、
    火力という線で切り分けると本当にやりがいのないロールになりましたね、伸びしろオバケのヒーラーに追いつかれるかもしれないという不安に襲われるのも分かりますよ
    (10)

  3. #173
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    Quote Originally Posted by Dmtm0 View Post
    スキル回しで伸び代があるかどうかというのはこのスレッドの主題と論点がずれていると感じます。

    何故タンクのみ火力を下げられているのかというロール間バランスの話との関連性が見えてこないです。
    というわけでこの続きなんですけど、仮にスキル回しで伸びしろがあれば先に言われてるような
    「DPSのDPSには絶対近づけない、あと〇%で倒せるってなった時に伸びしろがあるヒーラー頼りか、はたまたDPSの装備更新か、になる、タンクは防御バフ突き詰めても火力に貢献してるのか全く分からない」
    部分の解消が出来るからです
    実際今までは防御スタンスオフで25%火力上昇できたので「ここからここまではスタンス切っていい?」といった話し合いが行われていました


    例えば暗黒ですけど、暗黒にもっと「魔法」攻撃を追加してST時とMT時でスキル回しに差をつけて、
    ”魔法攻撃を増やした方が火力が出るためST時ではMT時より15%ほど高い数字を出せるが、詠唱があるためMT時には魔法攻撃は使用しにくい、ブラックナイトにもMPを温存しないといけない”みたいな調整をすれば、
    MTやってる暗黒は「よりST時の火力に近づけるように詠唱挟めるタイミングを見つけよう」と今までと同じような火力アプローチが出来ますよね

    今はSTもMTも等しく火力に対して伸びしろが無いんで、そりゃDPSチェックで詰まった時に不満が出ますよ
    こういうアプローチが出来ないのであれば、あとは防御バフをしっかり使って回した時にそれが火力チェックに貢献するという実感がタンクに必要ですね
    (1)

  4. #174
    Player
    Dipper's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    1,688
    Character
    Ryu D'
    World
    Ixion
    Main Class
    Paladin Lv 100
    時間制限をやめて、タンクが生きている限り戦闘続行可能、但し徐々に攻撃が激しくなっていくのでいずれ限界が来る
    という設計であればタンクのやりがいももっと作れたのかも
    あと5秒あれば倒せたのに、という場面で、あと5秒タンクが生き延びる方法を探せる

    まあそうするためには根本的なところから見直しになるので現実的じゃないですけど
    (2)

  5. #175
    Player
    nob-nob's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Posts
    107
    Character
    Novgorod Nizhniy
    World
    Asura
    Main Class
    Thaumaturge Lv 90
    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    時間制限をやめて、タンクが生きている限り戦闘続行可能、但し徐々に攻撃が激しくなっていくのでいずれ限界が来る
    という設計であればタンクのやりがいももっと作れたのかも
    その形式だと、むしろ最終局面は逃げ回るバトルになるかも?
    MTがマップの端から端までスプリントしたり、ヒーラー二人から救出でお手玉されたり、STやヒーラーにシャークしたり。。。

    ボスがウロウロする光景を想像したら笑ってしまったw
    (0)

  6. #176
    Player
    Tatamo's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    387
    Character
    Som'a Third
    World
    Ixion
    Main Class
    Gladiator Lv 80
    新生のレイドではそれでやっていて
    タンクヒラが制限時間をできるだけ伸ばしDPSがその時間内に倒すという方式をとっており、非常にやりがいのあるシステムだったのですが
    吉P曰く調整のための時間やコストが非常に掛かるため、非常に残念なのですがもう無理みたいなんですよね。
    (0)

  7. #177
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    今の残り時間が決まってるシステムとずっとGCD回し続けるDPSシステムがバランス取ってると思いますので、これ以上はDPSチェックが極端にゆるくなるか厳しくなるかで、調整は難しいでしょうね…
    無敵スキルも悪さし始めるでしょうし、そういう方式は好みですけどFF14のシステム上、絶対出来ないと思います
    (1)

  8. #178
    Player
    micoM's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    394
    Character
    Micolash Mensis
    World
    Masamune
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    ヒラの火力は伸び代があるっていうより、相方と火力共有していてシーソーみたいに2人で出す火力の割合が変わってるだけな感じに思える
    味方次第での変動もあるのでタンクが出す火力とは違うと感じます

    タンクをもっと固くしたらタンクらしくなるとは思うけど、責任もその分重くなってしまうからダメなんでしょうね

    味方にバリア貼ったり被ダメ軽減したり、基本全部タンクにやらせてくれても良くないかな

    もっとタンクらしいやりがいがあれば火力が低くても仕方ないと思いますが
    (2)

  9. #179
    Player
    PeroperoYuunan's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    886
    Character
    Peropero Yuunan
    World
    Ifrit
    Main Class
    Dancer Lv 100
    某統計サイトにはヒーラー2人の合計火力で統計する機能もついており、
    「下手なヒーラー2人」と「上手いヒーラー2人」のDPS差が5000~6000程度と算出されております。
    なので、シーソーではなく1人あたり2500~3000程度の伸び代があると私は考えました。

    ただ、そもそも、ヒーラーは回復がメインの仕事なのだから、と、火力が低いヒーラーが多少は許されている風潮があったり、
    また、死者が出た場合の蘇生や、ギミックミス被弾の回復など、誰かのミスの後始末でヒーラーの火力が低下する場合が多いので、
    そういった事が原因で、ヒーラーのクリア者のDPS差が大きくなっているだけで、
    実際に伸びしろが大きいわけではないかもしれませんね。
    (1)

  10. #180
    Player
    micoM's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    394
    Character
    Micolash Mensis
    World
    Masamune
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    某統計サイトにはヒーラー2人の合計火力で統計する機能もついており、
    「下手なヒーラー2人」と「上手いヒーラー2人」のDPS差が5000~6000程度と算出されております。
    なので、シーソーではなく1人あたり2500~3000程度の伸び代があると私は考えました。

    ただ、そもそも、ヒーラーは回復がメインの仕事なのだから、と、火力が低いヒーラーが多少は許されている風潮があったり、
    また、死者が出た場合の蘇生や、ギミックミス被弾の回復など、誰かのミスの後始末でヒーラーの火力が低下する場合が多いので、
    そういった事が原因で、ヒーラーのクリア者のDPS差が大きくなっているだけで、
    実際に伸びしろが大きいわけではないかもしれませんね。
    伸び代もあるけど、同じかそれ以上に味方に左右されるブレがある
    って所でしょうか

    タンクもヒラみたいな火力を、となるとヒラと同じくブレが大きく、火力は出てなくてもタゲ取れて硬ければ良いみたいな風潮の環境になるかもしれない

    ヒラの回復みたいな、やりがいのある仕事があるなら良いけど火力出す為にそんな環境になるとしたら嫌かなぁ私は
    (1)

Page 18 of 25 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 20 ... LastLast