現状のヒーラーとのバランスを考えると攻撃がぬるいと防御バフが余るのを調整してほしいです。
零式4層の最初の大地の怒りでも「あ、そこ士気とアサイラムで戻るからパッセとか別にいらないですよ」みたいに言われるのはちょっと悲しいですね。
あと全体的にダメージをたくさん受けたほうがLBがたまるのもあって手厚く軽減するメリットが余りないことが多いと思います。
軽減やバリアを活用したらリミットゲージが溜まるみたいな仕組みは欲しいかも。
現状のヒーラーとのバランスを考えると攻撃がぬるいと防御バフが余るのを調整してほしいです。
零式4層の最初の大地の怒りでも「あ、そこ士気とアサイラムで戻るからパッセとか別にいらないですよ」みたいに言われるのはちょっと悲しいですね。
あと全体的にダメージをたくさん受けたほうがLBがたまるのもあって手厚く軽減するメリットが余りないことが多いと思います。
軽減やバリアを活用したらリミットゲージが溜まるみたいな仕組みは欲しいかも。
10分のコンテンツ想像してみてくださいね
完璧で上手いなDPSが10分間の240GCD、アビリティをCD毎に使用し最適な回し方をしたとして、
彼より3割劣るDPSというのは168GCD、アビリティの使用回数が7/10という事です。時間に表すと3分殴り続けず、3分ぶんのアビリティを使用せず、3分間AAせず棒立ちしてるだけの差があるんですけど、
これはもう下手とかそういう次元じゃないですよね
1割ですら「1分棒立ち、1分AA無し、1分分アビリティのCDが余る」です
だから零式いってる人の間で上と下の実際のスキル回しのみで生じる差なんて本当僅かだと思いますよ、
つまりDPSのDPSって結局装備でほぼ決まって、そこから先の腕による伸びしろは1割も無いんですよね
ところがヒーラーはどうですか、限界はあれど240GCDのうち殴れる時間が50GCD→100GCDになるだけで倍の火力がありますし、
ヒールワークを突き詰めるとどんどん攻撃できる時間が見つかるでしょう、伸びしろオバケなわけです
片やタンクは今までは防御スタンスoffによる一時的な25%もの火力上昇という「明確な伸びしろ」が消えて、STもMTも仲良く微妙な火力です
しかもスキル回し自体は単調ときてます
というわけで「伸びしろが少ないけど火力は出るDPS」と「伸びしろがあるヒーラー」の間に、「伸びしろ無く微妙な火力のタンク」が挟まれているので、
火力という線で切り分けると本当にやりがいのないロールになりましたね、伸びしろオバケのヒーラーに追いつかれるかもしれないという不安に襲われるのも分かりますよ
というわけでこの続きなんですけど、仮にスキル回しで伸びしろがあれば先に言われてるような
「DPSのDPSには絶対近づけない、あと〇%で倒せるってなった時に伸びしろがあるヒーラー頼りか、はたまたDPSの装備更新か、になる、タンクは防御バフ突き詰めても火力に貢献してるのか全く分からない」
部分の解消が出来るからです
実際今までは防御スタンスオフで25%火力上昇できたので「ここからここまではスタンス切っていい?」といった話し合いが行われていました
例えば暗黒ですけど、暗黒にもっと「魔法」攻撃を追加してST時とMT時でスキル回しに差をつけて、
”魔法攻撃を増やした方が火力が出るためST時ではMT時より15%ほど高い数字を出せるが、詠唱があるためMT時には魔法攻撃は使用しにくい、ブラックナイトにもMPを温存しないといけない”みたいな調整をすれば、
MTやってる暗黒は「よりST時の火力に近づけるように詠唱挟めるタイミングを見つけよう」と今までと同じような火力アプローチが出来ますよね
今はSTもMTも等しく火力に対して伸びしろが無いんで、そりゃDPSチェックで詰まった時に不満が出ますよ
こういうアプローチが出来ないのであれば、あとは防御バフをしっかり使って回した時にそれが火力チェックに貢献するという実感がタンクに必要ですね
時間制限をやめて、タンクが生きている限り戦闘続行可能、但し徐々に攻撃が激しくなっていくのでいずれ限界が来る
という設計であればタンクのやりがいももっと作れたのかも
あと5秒あれば倒せたのに、という場面で、あと5秒タンクが生き延びる方法を探せる
まあそうするためには根本的なところから見直しになるので現実的じゃないですけど
新生のレイドではそれでやっていて
タンクヒラが制限時間をできるだけ伸ばしDPSがその時間内に倒すという方式をとっており、非常にやりがいのあるシステムだったのですが
吉P曰く調整のための時間やコストが非常に掛かるため、非常に残念なのですがもう無理みたいなんですよね。
今の残り時間が決まってるシステムとずっとGCD回し続けるDPSシステムがバランス取ってると思いますので、これ以上はDPSチェックが極端にゆるくなるか厳しくなるかで、調整は難しいでしょうね…
無敵スキルも悪さし始めるでしょうし、そういう方式は好みですけどFF14のシステム上、絶対出来ないと思います
ヒラの火力は伸び代があるっていうより、相方と火力共有していてシーソーみたいに2人で出す火力の割合が変わってるだけな感じに思える
味方次第での変動もあるのでタンクが出す火力とは違うと感じます
タンクをもっと固くしたらタンクらしくなるとは思うけど、責任もその分重くなってしまうからダメなんでしょうね
味方にバリア貼ったり被ダメ軽減したり、基本全部タンクにやらせてくれても良くないかな
もっとタンクらしいやりがいがあれば火力が低くても仕方ないと思いますが
某統計サイトにはヒーラー2人の合計火力で統計する機能もついており、
「下手なヒーラー2人」と「上手いヒーラー2人」のDPS差が5000~6000程度と算出されております。
なので、シーソーではなく1人あたり2500~3000程度の伸び代があると私は考えました。
ただ、そもそも、ヒーラーは回復がメインの仕事なのだから、と、火力が低いヒーラーが多少は許されている風潮があったり、
また、死者が出た場合の蘇生や、ギミックミス被弾の回復など、誰かのミスの後始末でヒーラーの火力が低下する場合が多いので、
そういった事が原因で、ヒーラーのクリア者のDPS差が大きくなっているだけで、
実際に伸びしろが大きいわけではないかもしれませんね。
伸び代もあるけど、同じかそれ以上に味方に左右されるブレがある某統計サイトにはヒーラー2人の合計火力で統計する機能もついており、
「下手なヒーラー2人」と「上手いヒーラー2人」のDPS差が5000~6000程度と算出されております。
なので、シーソーではなく1人あたり2500~3000程度の伸び代があると私は考えました。
ただ、そもそも、ヒーラーは回復がメインの仕事なのだから、と、火力が低いヒーラーが多少は許されている風潮があったり、
また、死者が出た場合の蘇生や、ギミックミス被弾の回復など、誰かのミスの後始末でヒーラーの火力が低下する場合が多いので、
そういった事が原因で、ヒーラーのクリア者のDPS差が大きくなっているだけで、
実際に伸びしろが大きいわけではないかもしれませんね。
って所でしょうか
タンクもヒラみたいな火力を、となるとヒラと同じくブレが大きく、火力は出てなくてもタゲ取れて硬ければ良いみたいな風潮の環境になるかもしれない
ヒラの回復みたいな、やりがいのある仕事があるなら良いけど火力出す為にそんな環境になるとしたら嫌かなぁ私は
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