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  1. #1
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    Kinakodouhu's Avatar
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    役割分担を重視したゲーム性にしようと考えると、タンク、ヒーラーは、攻撃力皆無でいいきがしますが、それだと一人用コンテンツでゲームにならないので
    攻撃できるようにしてありますが、やはり自分の使うジョブの攻撃力が最強であって欲しいというジレンマでしょうか。
    (5)

  2. #2
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    個人的には一撃の大きなダメージが欲しいとか高い攻撃力じゃないとやっていて楽しくないとかということはないです。

    4人コンテンツではクリアタイムに貢献できない、8人コンテンツではクリアの可否に貢献できない感じがするので紅蓮の比重程度に戻していただければ幸せかなあと思います。DPS出てなくてもクリアできていいねとか、PT火力不足でクリアできない時にお祈りするしか出来ないのは嫌だなあと思います。
    (10)

  3. #3
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    ヒーラー的にもインスタンス内での攻撃力なんか要りませんけどね

    なまじあるからぼっ立ちしてるとやいのやいの言われるので
    しぶしぶ攻撃してるんですよ

    FFの世界観からは離れますが神聖属性でフィールドでのみ敵にヒール技でダメージ入るとかで全然いいです
    (20)

  4. #4
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    理想的なロールバランスを考えた場合、ヒーラーの火力はタンクより高くて然るべきだからじゃないでしょうか

    ヒーラーの火力が低いとタンクが耐えるよりひたすらタンクが防御無視して攻撃し続けた方がいい事になるので、タンクが防御固めるメリットがなくなります。タンクの防御性能に一切メリットがなくなるわけです
    ヒーラーの火力が高ければ、タンクが耐えてヒーラー負担を減らした分PTDPSが伸びるようになるので、ゲームバランス的にはヒーラー火力が高い方が望ましいと思います
    ヒーラーの火力はヒーラーのプレイヤースキルだけでなく、PTメンバーが受けたダメージの低さに影響されるわけですからね

    あとタンクのDPS割合は4.xの攻撃スタンスと比べて殆ど下がってないはずですが…。今後は下がるのかな?仮にタンクのDPSが激増したところで、その分ボスのHPが激増するだけなので、タンクのDPSよりもタンクの攻撃操作感・プレイフィールの方が影響大きいんじゃないでしょうか
    (6)

  5. #5
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    タンクが防御するために攻撃の手を止めるならそうだけど、そんなことないでしょ
    (25)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    タンクが防御するために攻撃の手を止めるならそうだけど、そんなことないでしょ
    WSの間に防御バフを挟むとGCDが食い込むので、防御を重視しないタンクというのは普通にいます。ブラナイ割れない事を恐れて全然ブラナイ張らない暗黒というのも普通にいます

    暗黒なのにAAに全然ブラナイを合わせない人がたくさんいるのを見ればわかるじゃないですか

    タンクの防御面で全くプレイヤースキルの差が出ないならそうですけど、現実にはちょっとAAにブラナイ合わせただけでHPSのperfが爆上がりする位差が出るんですよ

    たかがDPS hist 50そこそこの私がHPS histで95程度になってしまう位、皆防御無視して攻撃に徹しているじゃないですか

    AAにブラナイ合わせるような防御面の意識の高さ・各タンクジョブの防御性能の差がPTDPSに反映されるようにするには、ヒーラーの火力が高い方が望ましいですね
    (2)
    Last edited by MainTate; 07-29-2019 at 01:18 AM.

  7. #7
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    個人的にいかにインスタントヒールでタンクのHPを維持しつつ少しでも多く攻撃をいれるかが
    IDでヒーラー出す時の楽しみなので、攻撃性能はあまり落としてほしくないです。
    あと攻撃力あまり落とすとメインクエスト進めるのが辛いのでこれ以上DPSとの差は出さないでほしい。
    最初学者ではじめましたがあまりに単調な上に敵との戦闘が長すぎるのでDPSに変えるレベルでした。
    (2)

  8. #8
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    これ位に極端な設定でなければシナジーとのバランスが取れない事に尽きますが、ヒーラーで特に論争になった事もあるので調整に難航したんでしょう。
    (1)

  9. #9
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    ヒラロールの役割をちゃんとしたいだけなら新生・蒼天仕様のクルセ復活させれば良いんじゃないの
    今復活したらエンドのヒラ激減しそうだけどね
    (3)

  10. #10
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    私はスレ主さんの言いたいことわかりますけどね。
    何が問題ってタンクに実装されるLv80のスキルが「ただの」攻撃スキルだから、そりゃダメージが伸びなけりゃおかしく感じても不思議ではないと思います。

    この話の反論で多いのは「タンクに火力は求めてないから火力上げろには反対」という話ですよね。
    「タンクに火力を求めてない」話自体は割と受け入れられる話ですし、タンクのDPSが減らされた事から今後のタンク調整の方針とも見て取れます。ここまではokなんですよね?

    にもかかわらず、攻撃スキルがどれもこれも「ただの」攻撃スキルだから、紛糾してるって話なのではないでしょうか。
    戦士でいうと原初の魂の追加効果削除の上、で最後に覚えるインナーカオスが攻撃しかしないスキルであるにも関わらず、威力が変に抑えられているのであればそれは不満点として当然だと思います。
    DPS下げる方針なのにDPSしか生み出さないスキルを実装しているという矛盾ですよね。

    仮にインナーカオスや影身具現に「タンクっぽい」シナジーがあるのであれば、威力が抑えられていても文句はないのでは?
    例えば(あくまで例えばです)インナーカオス使ったら全員に猛り付与とか、影身具現は一定時間ダメージ肩代わりしてくれて、効果終了時に全員にブラナイ付与とかそういう使って嬉しい、みんなも嬉しいスキルであればウェルカムですよね。

    やること増やすとプレイヤー毎の格差が~って話になるけど、現状だとバースト一生懸命回そうとしたり、IBうまく貯めてウォークライいっぱい打てるようにしたりなんかのスキル回しは楽しければみんなやるんですから、
    それをDPS出すためにやるのではなくて味方へのバフやバリアなんかでカバーできる仕組みにしていけばタンクとしてのやりがいが上がるのではないでしょうかね。

    結局調整が大変ってだけの話でやらないわけで、そんなこと言ってたら一生DPS偏重ゲーなままなのではないかなと。
    タンクに対して中途半端な火力しか出せなくするんだったら、そんなスキル別に要らないからもっとみんなに役立てるスキル下さい。
    スゴイ威力出せるようなスキルがあってもいいですけど、だったらちゃんと成長を感じられる高火力なスキルにするべきだと思います。
    (41)

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