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  1. #761
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    akatuki-reo's Avatar
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    結局FF14も下方修正でバランスとる方向に行くんでしょうか。
    レベル50がMAXの現状で出過ぎたものは下げるのが一番無難ですからね。
    全てを上方修正するとなると敵も強くしなきゃいけなかったりと色々バランスに
    問題が出ると思います。

    まぁ、ハムレットを速攻で修正したり(しかも今後も修正予定)ちょっと吟味が甘いだろ!
    とは思います。修正すればいいや~、的な形で開発はして欲しくないという点では同感。

    ただ、修正入らず悪いバランスを放置するのはもっとダメですし、その過程で
    下方修正が多少入ってしまうのはやむなしだと思います。
    (23)

  2. #762
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    Quote Originally Posted by Lkatsu View Post
    今回の調整はアタッカーの強化により相対的に戦士・ナイトの盾・タンクとしての能力が
    弱体したというのが正直な感想です。
    ナイトは元からか・・・
    プレイヤーにとって「ナイトでも問題ない」ではなく「盾役はナイトであれば安心だ」だと思わせる調整は出来ないものでしょうか
    『ナイトいなければクリア出来ない』まで行くとやり過ぎですが、ナイトを取り巻く環境は現状パッチ前となんら変わってない気がします。
    開発チームの調整方向としてナイトは単体相手の盾・タンクとしてデザインしてそうですが、複数の敵を相手する機会が多いFF14においてその複数の敵の敵視を維持できないナイトに未来があるとは思えません
    私もそう思います。コンテンツの設計が既にそうですもんね。『これから単体相手のコンテンツも増えます』みたいなことになったとしても、じゃー何で戦士弱体化させる必要があったんだってことになりますしね。そうなるのであれば、ナイトをもっと盾として特化させてコンテンツによって戦士とうまく住み分けができるようにするのがベストでしょうし。

    結局は、戦士が盾として優遇されるようになった経緯ってのは
    Quote Originally Posted by Amla View Post
    多くの人がナ盾と戦盾試した結果で戦盾が選ばれていたのに、固定概念とか思考停止とか良く言えますな。
    少なからずこういう一面はあるんですよね。ジョブ実装1~2週間くらいは結構ナイトで盾やってる人はいらっしゃいましたけど、いくらかの試行錯誤の結果、現在のコンテンツや戦闘のバランスを考えた上でナイト<戦士となったわけで、戦士盾が優遇される風潮ができたのはそれなりに理由や裏付けもあったわけです。

    Quote Originally Posted by Litta View Post
    ナイトが十分に強くなったからじゃないですよ。
    戦士が勝手に落ちていったんです。
    多対多の戦闘における適応力が戦士にはあったとして、一方で今のナイトはどうだろうと考えるとこの言葉がとても笑い事にはできませんよね。
    (12)

  3. #763
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    スミワケガーと言いますが、どう修正したら戦士との住み分けができますか?またナイトにどのようなタンク像を思い描いていますか?

    戦士は多数のモンスターのタンク役に。(多少ボコボコに殴られても高HPで安心)
    ナイトは強敵モンスターのタンク役に。
    (大ダメージ物理攻撃?イージスで回避した上で回復してやんよ(ドヤッ 氷結の咆哮?合いの手サカーでカバーしてやんよ)

    1ジョブでどのケースにも対応できたら勇者ジョブになってしまうので、
    今回の修正はいいものだったと感じてます。

    タゲ取りガーに関しては装備とプレイヤースキルとPTメンバーと相談で補ってください。
    (8)

  4. #764
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    Quote Originally Posted by Melties View Post
    スミワケガーと言いますが、どう修正したら戦士との住み分けができますか?またナイトにどのようなタンク像を思い描いていますか?

    戦士は多数のモンスターのタンク役に。(多少ボコボコに殴られても高HPで安心)
    ナイトは強敵モンスターのタンク役に。
    (大ダメージ物理攻撃?イージスで回避した上で回復してやんよ(ドヤッ 氷結の咆哮?合いの手サカーでカバーしてやんよ)

    1ジョブでどのケースにも対応できたら勇者ジョブになってしまうので、
    今回の修正はいいものだったと感じてます。

    タゲ取りガーに関しては装備とプレイヤースキルとPTメンバーと相談で補ってください。
    Meltiesさんの意見に賛成ですが、もうすこしナイトのタンク性能をUPして欲しいです。
    例えば
    ホーリーサカー:味方に使用した場合、敵視アップ
    かばう:対象のパーティメンバー周辺への物理攻撃を肩代わりする。
    これくらいはほしいと思います。
    (5)

  5. #765
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    現状14は11と比べて「タゲが動いてしまうこと自体が致命傷に繋がる戦闘」(イフリートとか)が多いのが
    かばうなどのアビが死んでしまっている原因になってるような気がします。

    あと既出ですが「戦士が弱くなったからナイトに居場所ができた」ってのは極めて危険な発想だと思います。
    FF11が駄目になってしまった最大の原因だと思います。
    (41)

  6. #766
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    カッターとオーラム、戦士盾とナイト盾の両方を試してきました(盾役は別の方ですが)
    道中はどちらも戦士です。

    追記:
    詳しいステータス数値は分かりませんが、ダークライトキュイラス、剛力3禁断のコバルトミトンガントレット、ヘヴィ・ダークライトフランチャード、アクセサリーは戦士もナイトも同じで、違う部分は盾と頭だけです。
    盾には猛者2禁断、戦士の頭はAF、ナイトの頭は意力2禁断のコバルトチェラータ。
    戦士時の食事はスモークドラプトル、ナイト時の食事はアプカルオムレツ。
    フィジカルは、戦士はSTR・VIT、ナイトは分かりませんが、装備が同じである以上ナイトの方がSTRが上ということはないでしょう。
    MNDは、2禁断では255程度、フィジカルを振っていれば280ほどだと予想できます。
    戦士の武器はDPS40.76、ナイトの武器のDPSは37.69。

    これだけ攻撃ステータスに差がありながら、ステータス差では下のナイトの方が生存力、敵視ともに高いということになりました。


    ◆キマイラvs戦士(ガルーダスクリーム装備)
    攻撃 → 17~20ダメージ
    ヘヴィスウィング → 33~36ダメージ
    スカルサンダー → 64~73ダメージ(敵視換算で112~127ダメージ相当)
    スチールサイクロン → 65~187ダメージ/クリティカル時82~466ダメージ
    ブルータルスウィング → 68ダメージ
    メイム → 74ダメージ
    ゴッズベーン → 119~138ダメージx3
    オーバーパワー → 22ダメージ

    ◆キマイラvsナイト(モグモグブレード装備)
    攻撃 → 10~12ダメージ
    ファストブレード → 24~28ダメージ
    サベッジブレード → 57ダメージ
    ゴアブレード → 349ダメージ
    フラットブレード → 17~20ダメージ(敵視換算で93~110ダメージ相当)
    ファランクス → 17~19ダメージ
    スピリッツウィズイン → 455~497ダメージ(敵視換算で1137~1242ダメージ相当)
    シールドバッシュ → 17~20ダメージ

    ◆コインカウンターvs戦士(ガルーダスクリーム装備)
    攻撃 → 126~144ダメージ
    ヘヴィスウィング → 225~253ダメージ
    スカルサンダー → 256~266ダメージ(敵視換算で448~465ダメージ相当)
    スチールサイクロン → 309~333ダメージ/クリティカル時401ダメージ
    ブルータルスウィング → クリティカル時349ダメージ
    メイム → 286ダメージ
    ゴッズベーン → 179~198ダメージx3

    ◆コインカウンターvsナイト(モグモグブレード装備)
    攻撃 → 72~85ダメージ
    ファストブレード → 172~221ダメージ
    サベッジブレード → 262~265ダメージ
    ゴアブレード → 473ダメージ
    フラットブレード → 155~175ダメージ(敵視換算で852~962ダメージ相当)
    ファランクス → 172~193ダメージ
    スピリッツウィズイン → 585~692ダメージ(敵視換算で1462~1730ダメージ相当)
    シールドバッシュ → 174~196ダメージ

    ◆マイザーズミストレスvs戦士(ガルーダスクリーム装備)
    攻撃 → 147~170ダメージ
    ヘヴィスウィング → 273~300ダメージ
    スカルサンダー → 303~337ダメージ(敵視換算で530~589ダメージ相当)
    スチールサイクロン → 349~591ダメージ/クリティカル時402~801ダメージ
    ブルータルスウィング → 305~344ダメージ
    メイム → 304~313ダメージ
    ゴッズベーン → 209~240ダメージx3

    ◆マイザーズミストレスvsナイト(モグモグブレード装備)
    攻撃 → 80~93ダメージ
    ファストブレード → 232~248ダメージ
    サベッジブレード → 261~265ダメージ
    ゴアブレード → 609~617ダメージ
    フラットブレード → 170~194ダメージ(敵視換算で935~1067ダメージ相当)
    ファランクス → 190~214ダメージ
    スピリッツウィズイン → 632~727ダメージ(敵視換算で1580~1817ダメージ相当)
    シールドバッシュ → 194~214ダメージ



    白視点、黒視点の感想は、「ナイトの方がしぶとさも敵視も高かった」です。

    以前と比べてキマイラへのスチールサイクロンの与ダメージが半分ほどになってしまったことと、コルーションの肩代わり量が半分になってしまったことで、戦士の敵視固定力が一気に落ちてしまった印象です。

    また、キマイラはなかなか側面コンボを入れられる機会がなく(ブレス回避時等)、正面コンボのみで比較すると圧倒的にナイトの方がダメージ総量が上となります。

    上記のダメージレポートには「ライオットソード」がありませんが、調整されたライオットソードはゴアブレードと同等の威力なので、キマイラ戦等でも向きを気にせずに撃つと さらにダメージ総量を上げることができます。


    しぶとさに関して、キマイラ戦のみで言えば、イージスブーンもあり、ディヴァインヴェール中は詠唱中断無効のナイトの方が明らかに生存力が上でした。
    戦士はサイクロンの威力が半減したことで吸収量が減り、生存力が落ちてしまった印象です。

    盾役はカイトシールドを装備していましたが、通常時のブロックが意外と発動しており、そのカット率も以前の調整で上がったことも影響していそうです。


    ダメージが通りやすく、方向コンボも入れやすいコインとマイザーはそれほど差は出ませんでしたが、大幅強化されたモンクの火力に対抗できる敵視固定力はナイトの方が上でした。
    フラットブレードやウィズインによる敵視ボーナスが相当効いていると思います。



    今回の検証だけだと、今までのやり方でもいけるがナイトの方が生存力も敵視も上、という感じでした。
    開幕はセーブする必要がありますが、中盤以降、黒やモンクなどのアタッカーが火力セーブする時間が少ないのはナイトかもしれません。
    (43)
    Last edited by Ariadne; 05-26-2012 at 04:20 PM.

  7. #767
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    使ってみればわかるけど
    ライオットソードってちょっとモーションが特殊で盾をしながら背面コンボをしやすいようになってるンだよな
    俺の環境がバグっててそうなってたならスイマセン
    (3)

  8. #768
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    使ってみればわかるけど
    ライオットソードってちょっとモーションが特殊で盾をしながら背面コンボをしやすいようになってるンだよな
    俺の環境がバグっててそうなってたならスイマセン
    ライオットソードはパレットのボタンを押してから一瞬、間をおいてモーションが出ますよね。
    なのでボタンを押す瞬間だけ背面へ移動>すぐ戻り>正面位置で背面ライオット発動、って感じでいけます。
    このほんの少しの間のおかげで位置も向きもずらさずに背面コンボをしやすいのはあると思います。
    (7)

  9. #769
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    Quote Originally Posted by Melties View Post
    スミワケガーと言いますが、どう修正したら戦士との住み分けができますか?またナイトにどのようなタンク像を思い描いていますか?

    戦士は多数のモンスターのタンク役に。(多少ボコボコに殴られても高HPで安心)
    ナイトは強敵モンスターのタンク役に。
    (大ダメージ物理攻撃?イージスで回避した上で回復してやんよ(ドヤッ 氷結の咆哮?合いの手サカーでカバーしてやんよ)
    もう修正されてしまったので、すみわけとかそういうのを考えると今回Intダウンになってしまったのはちょっと…とおもったりします。
    たとえば、
    物理攻撃用のタンク>戦士
    術攻撃用のタンク>ナイト
    とかならすみわけできるのかなとも思ったりはしていました。
    FF定番アイテムのアイスシールドとかフレイムシールドとか追加されればさらにすみわけできるかもと思ってたりはしてました。
    (0)

  10. #770
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    Ariadneさん


    ステータスが書いてないのですが…
    それに、ステータス次第でだいぶ変わるのでは?
    (0)

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