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  1. #501
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    ナイトが戦士に比べて敵視を稼げない、という御意見が多いですが敵視について検証された方の日記を見る限り、
    単体の敵を想定するなら現時点でも飛びぬけて敵視稼ぎ能力は高いです。

    ファストブレード>フラットブレードのコンボはTP1000/10秒に1回使えますが、ダメージの約5.5倍の敵視量だそうです。
    つまり、フラットブレードが100ダメージしか出なくても敵視量としては550になり、3300/分の敵視を稼げるということです。
    またスピリッツウィズインをコンボで撃った場合はダメージの2.5倍、ボス相手でも400以上は出ますから1000/分の敵視量です。
    これにウォードラムを撃ったとして380/分、挑発が550/30秒、フラッシュが380/30秒です。
    オートアタックダメージ敵視やケアル敵視を度外視したとしても6540/分の敵視稼ぎ能力はすでにあるということです。
    さらにランパートも範囲の人数×380の敵視を2分に1回使えるのでこの分も大きな敵視量です。
    上記はあくまで机上の計算で、実際にはもう少し行動回数は減ると思いますが、それを踏まえてもナイトの敵視稼ぎ能力は充分だと思います。
    (9)

  2. #502
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    敵視を稼ぐということについては自分もそれほど問題は無いように感じますね。
    諸々のアビリティやWSに加えて熱狂薬でもあれば単体の敵視は十分に稼げると思います。
    加えてアタッカーやヒーラーが敵視を下げるための行動をとっていればほぼ磐石ではないでしょうか。
    複数の敵視が稼ぎにくいという声もあるかもしれませんが、そこは戦士の畑ということでいいと思います。

    まあ、その稼いだ敵視を生かせないor生かせる場面が極端に少ないとは思いますが・・・orz
    (2)

  3. #503
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    Quote Originally Posted by Fall View Post
    まあ、その稼いだ敵視を生かせないor生かせる場面が極端に少ないとは思いますが・・・orz
    コルーションで戦士に喰ってもらえばいいんじゃないかな
    (0)

  4. #504
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    敵視を稼ぐ力が不足しているというのは、対複数の場面ですね。レイド等含め、タンク役に複数MOBのタゲを取る力がないとパーティープレイが成立しませんよね。剣術も含めの話になりますが、以前のオーバーヒールの敵視が有効だった頃は、フラッシュ→ウォードラム→ランパート→それでも足りないなら女神の慈悲+ケアル、以降内丹orケアルというアクションがヘイトを稼ぐために有効で、大抵の場合、タゲを安定させることができましたが、今は戦闘開始時の一瞬以外、ほとんど成す術がないですからね。単体のみのタゲ維持では、レイドや蛮族拠点のような対多数の場面で明らかに支障がでますよね。

    戦士とナイトの棲み分けで、対複数→戦士、ナイト→対単体という分け方も、言わんとすることは分かるのですが、パーティーのタンク役としては片手落ちですし、それならば複数のタゲを取れる戦士が有利になるのは分かりきったことでもあると思います。タンクという位置づけであれば、両方ともきっちりタンク役ができるべきだと思います。元より、回復もできるタンク→ナイト、火力もできるタンク→戦士になっているような感じですし、これ以上、あえて特徴づける必要もないのではと思います。

    蛇足ですが、対単体の状況でも、キマイラのように物理防御力が高い相手だと、ナイトが有利に敵視を稼げるというものでもないと思います。回復での敵視稼ぎもヒーラーのケアル、ケアルラのほうが早いことがほとんどですので、これも結構難しかったりします。(※慣れるといくらかは変わるのかもしれませんが。)今のところ、対単体の場面でも内丹で即回復できたり、コルーションの使える戦士のほうがタゲの安定はしやすく感じます。

    私は対複数を含めたヘイト管理部分も改善して欲しいですね。
    (5)

  5. #505
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    ちょっと検証してきました。
     
    場所>ナタラン
    構成>白(50)、ナイト(50)、竜騎士(46くらい)
     
    外郭門突破時>Nが多すぎちょっとカオス的な状態になるが、ディバインベールの効果と、白へのかばう、ドラムなどでヘイト安定。
     
    正門突破時>大量のN+黄銅のカギもちに絡まれるがディバインベール+白さんへのかばう+ウィズインコンボ+ドラムなどでかなり安定。
     
     
    次は術多めのところでやってみたいですが、どこがいいかいろいろ探索中です。
    (1)
    Last edited by haiiromikotte; 04-03-2012 at 08:53 AM.

  6. #506
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    コルーションで戦士に喰ってもらえばいいんじゃないかな
    エアーすぎるやろw
    ナイトをサブタンクとして設計するにしても一からスキル見直ししないといけないレベルでしょう。
    (10)
    Last edited by Protein; 04-03-2012 at 07:15 PM.

  7. #507
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    敵視を稼ぐ力が不足しているというのは、対複数の場面ですね。レイド等含め、タンク役に複数MOBのタゲを取る力がないとパーティープレイが成立しませんよね。
    成立するのでは?
    複数のタゲを取る盾役とボスを抑える盾役と二人がPTに参加してて問題は無いと思います。
    実際、モーグリやカッターズクライの中ボスなどではそれで普通に機能しますしね。
    どっちに一人でタゲ取らなきゃいけない、耐えなきゃいけない、というのはいささか欲張りすぎだと思います。
    FF11で考えてすらもHNMの盾は3人でターゲットをまわすのが主流の時期もあったぐらいですし、複数のタゲを取る手段なんて無く、複数相手は原則としてスリプルなどのクラウドコントロールが主体でした。

    また複数相手のタゲ取り手段としても即発動のフラッシュは充分な性能がありますし、コルーションがリキャスト90秒に対して30秒で使えます。
    連続で雑魚が沸き続ける状況などでは、充分な対複数アクションとして機能すると思いますよ。
    ディヴァインリジェネやかばうなどで対複数を相手にしたときに各個撃破をされるのを防ぐということも出来ます。
    ランパートの範囲防御UPと敵対心上昇も即発動で大きな効果があると思います。

    確かに私も戦士とナイト両方プレイしていますが、戦士のほうが楽で使い勝手が良いのは否めません。
    ただフラットブレードコンボの敵視調整など、いろいろ試していけば考えられた調整が入っているのはわかってきます。
    私自身、堅いヒーラー的なイメージで敵視稼ぎはあまり向いていないと当初思っていましたが、実際に検証された方の結果を見て、思い直しました。
    充分にメイン盾としての研究の余地もあると思います。

    どうにもナイトに関しては、食わず嫌いの人や少し試して諦めてしまった人が多いのではないか、と感じます。
    きちんと現状をいろいろ試してみて、ナイトの強み弱みを見極め、その上で本当に厳しいと感じる部分をフィードバックするほうが開発側も調整するに足る説得力が出てくるのではないでしょうか。

    私自身はナイト(剣術士)が気に入っているので今後もいろいろ試してみて使い勝手を模索していくつもりです。
    個人的には、こういうプレイもひとつのナイト愛だと思っているのですけどね(笑)。
    (8)

  8. #508
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    戦士のファイターキュイラスにはヴェンジェンス効果アップというのがあって、
    これは魔法攻撃に対しての効果が加わるというものですけど、
    こういうの魔法攻撃に対しての効果をナイトにも追加できないでしょうか。
    (2)

  9. #509
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    1.21a後ナイト修正要望まとめ
    1.21a後のみなさんの修正要望をまとめたものとなります。


    ◎PTのポジション
    メイン盾でもサブ盾でも尖った性能がないために引き続き野良PTにおいては不遇。
    どっち方面に調整しているのか公式からアナウンスがないため完全に迷子状態。
    戦士は複数敵のタンク、ナイトは単体のタンクへの住み分けできるような調整希望も。
    HPが少なく攻撃力、攻撃範囲が戦士に劣っているためその分、より硬くナイトユーザー全てが実感できるまでに修正を希望といった声が多数。
    戦士とナイトが組んだら効率も安定性も高くなるようなサブ盾方向への特化の声も有り。

    ◎AF
    HP+方向へのステータス調整希望多め。
    ナイト自体に突出したスキルが乏しいためか現状ではほぼいらない装備状態。
    全箇所のステータスと効果の見直しを求む声も有り。

    ◎攻撃関係
    ナイト自体の攻撃力の弱さからヘイト関係の修正要望多数。
    特に固い敵に対するヘイトスキルが少なめ。フラットブレードのヘイト上昇量がかなりいいらしいが、ダメージ倍率で導き出されるヘイトなのでダメージが通らなければ意味がない。
    ヘイトアップスキル等の数値見直し希望多め。

    ◎防御関係
    引き続きやわめ。ユーザーから「硬い!」と実感できるまで引き続き最優先での修正希望。
    フルAF戦士の約HP4200に対してフルAFナイトのHP3400弱で同じダメージは割りに合わないため。
    素の防御力を高める等の措置を希望。
    属性攻撃に弱いという声も有るのでスキルの追加もしくは耐性の強化等の調整希望。

    ◎盾の仕様
    ブロック時にMP小回復等の希望が少し。魔法にも発動するよう修正希望。
    カット率、発動率等の根本的見直しが必要との声も。
    素の防御力か、盾のカット率が高いか、どちらかが尖った性能である場合、あらためて「硬い」というのを実感できるかもしれない。
    ※現状の盾カット率をHP60%以下のイフリート通常前方範囲攻撃で検証。(防御力はフルAFもしくはほぼコバルト、指輪は2つともVIT指輪NQの場合)
    スキルなし素の状態、700~900振れ幅大きめ。
    盾使用時700弱前後にほぼ固定。全然カットしきれてない印象。しかも効果は物理のみ。

    ◎スキル関係
    ・ホーリーサカー
    キャスト時間が長いために中断されることが多々あるので無時間詠唱の修正希望多め。
    MP消費量見直しの声も。
    ・かばう
    かばうにヘイト吸収効果の追加希望。
    使いどころがわかりにくいとの声のちらほら。
    メインタンク時に使えないとの声もあるので根本修正が必要との声も有り。
    かばう使用時にナイトの防御力アップの調整希望。
    ・ディヴァインヴェール
    スタンス化を望む声もちらほら。ディヴァインリジェネを自分も含むよう修正希望。
    詠唱中断不可の特性も追加を。
    ・アウトマニューバ
    MP回復少な目の声もちょっとあり。
    ・スピリッツウィズイン
    硬い敵に対してダメージも通るためヘイト上昇効果のあるフラットブレードが使えない敵に有効。
    ヘイトアップの効果もあり、リキャストをさらに短縮の希望が多め。30秒もしくは45秒くらい。
    ・インビンシブル
    使用時にヘイト上昇量をさらに引き上げ希望有り。
    ・センチネル
    センチネルを剣術、もしくはAF特性により範囲化もしくはスタンス化等の調整希望あり。
    効果アップ等のステータスがAFにあるとよさげ。
    ・ランパート
    敵視アップ、範囲ダメージカットスキルに変更希望多め。魔法ダメージカット等の追加の希望の声も。
    スタンス化の声有り。AF特性等に組み込む形か、剣術のランパート特性見直し希望。
    ・アウトマニューバ
    スタンス化希望の声有り。MP回復量の調整希望。
    ・フラッシュ
    ヘイト上昇への特性切り替え要望有り。
    ・ウォードラム
    ヘイト値上方修正希望。リキャスト短縮TP消費なしで発動の方向の声も。

    ◎スタンス化の調整要望
    ナイトにはスタンスがないため防御方面へ特化できるようなスキルの調整、追加の希望ちらほら。


    さすがにこれ全部通ったら強すぎだとは思いますがまとめとしてはこんな感じです。
    開発の方とかが目を通してくださって調整のヒントや参考にしていただければ幸いです。
    追加等あれば編集していきます。
    (10)
    Last edited by hayaty; 04-09-2012 at 09:22 PM. Reason: 編集

  10. #510
    Player CimaGarahau's Avatar
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    範囲ヘイトスキルが欲しいです。
    現状、ナイト高レベル時にフラッシュが範囲化して、挑発と住みわけてるみたいですが、
    ある程度低レベルでのレベル上げPTから、敵のヘイトを一身に集めるようなスキルが必要と思われます。
    WOW系のMMOの盾職には一般的に搭載されているスキルだとも思いますので。
    これが無いから、盾職がタンカーしにくいんじゃないか?と思いました。
    (10)

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