ですね。正直私個人はガチガチなナイトでも、テクニカルなパラディンでもこのゲームが面白くなるのであればどちらでもいいのです、が
やはりジョブコンセプトを変え、PレターでPが話された内容の撤回がされない限り、現在のナイトは只の調整不足としか言い様がありません。
現状をみたら~、AFの性能から考えたら~、開発の想定は~、と言うのは元のコンセプトがハッキリと明言されている以上、
それが例え事実であったとしてもここでの議論の上では只の妄想以上のモノにはなり得ません。
また、誇張された表現で期待を煽り、実際蓋を開けてみれば別物だったというのが
前開発体制の失敗と重なって見え、それを見てきた自分は、より不快感を感じてしまっています。
このままでは現開発体制に少なからず期待している自分には不安でなりません。
私自身はコンセプトの変更でも構わないと思っています、開発からどういう方向へ持って行きたいのか何らかの発表があって然るべきじゃないでしょうか?
この案件は各々のプレイヤーの中でのナイトのイメージがどうのこうのって話じゃないと思います。
よしPが今のナイトが開発の思い描いた姿で調整は完璧だ!って公式表明したら、ナイトAF捨てて今後は戦士だけで活動できます。
体調不良から回復したら戦士とナイト(おまけでリューサン)のコンセプトについて詳しいポストが欲しいです。
ナイトはHPを高くするより、HPは据え置きでもいいからダメージカットの特性ほしいなぁ……とかw
メイン盾・サブ盾論争に関しては、戦士とナイトで使い分けできたらいいなぁとは思いますね。
戦士:火力とHPに優れ攻守ともに優秀。殲滅力を上げられる反面回復は他ジョブに大きく依存するので後衛の負担がます → 短期戦向き
ナイト:火力こそないものの、豊富な自己回復で粘り強い戦いが可能。後衛の負担を減らすことができる → 長期戦向き
ぶっちゃけナイトがどうのこうのよりも、レイドにタイムアタック要素をつけちゃった事が最大の問題だと思うんですよ。
そりゃ火力あるジョブ集めて短期ゴリ押しになるにきまってるし、そうなったら火力低いジョブなんて居場所なくなるのが当たり前。
ジョブ特性とかナイトのイメージとかそれ以前の問題ですよ。コンテンツのあり方に問題あり。
まぁそれはそれとしてナイトは柔らかいなぁと言うのには同意ですけど
パッチ後の印象ですけど…あんまり変わってないカンジです;
盾としてあえてナイトを出す必要性は全くなくて、戦士で出ています。
調整は慎重にやりたいでしょうし、PvP実装時のことも考慮してるんでしょうけど、
このままでは調整がうまくいった時でももうナイトは出せなくなっちゃってるかも?
範囲攻撃がない、HPがないというのが現状盾として活動するにはディスアドバンテージになってます。
単純に防御力を上げないでアクションや特性で、とは書きましたけど、
もう面倒なので防御力どんと上げるでもいいのかも知れません。
ナイトを出せる機会を作ってください!
今のナイトに足りないのは明らかに尖った性能がないってことに尽きるでしょう。
これが他のジョブに比べて圧倒的にないところにあります。
メインタンクにしてもサブタンクにしてもそれに伴った尖った性能があればそれこそこのスレはここまで伸びないはず。
吉Pが「クラスでは横の広がりを、ジョブでは縦方向へ伸ばす」とライブで発言されてましたが、今のナイトは横への広がりを絶って、現状丸い点でしかない状態です。今回の強化で少し縦方向の楕円になった感じでしょうか。
ここから長くなります。
仮にメインタンク方向への尖った調整の一例として常時センチネルくらいの(物理魔法)防御力を発動するスタンス、スタイルスキルがあったところでバチはあたらないと思います。戦士タンクになんの支障もきたさないですし。それでもまだ圧倒的な範囲攻撃力とタンクもこなすHP豊富な戦士が優勢だと思うくらいです。
でも今よりはうまく住み分けられると思います。ナイトが有するHP-の特性には納得ですね。AFに関してはたとえ鉄壁でもHPが多い方がいいでしょうし、相当な神性能(例えば:センチネル効果アップ・センチネルをスタンス化する:ランパート効果アップ・ランパートに被ダメージカットを追加するetc.)のAFでもない限りそこはHP+調整が妥当だとは思いますが。
今のナイトはガード性能が高いとされる一般的な盾カイトシールドですら、あまりカットできてません。盾なのにほとんどの攻撃貫通しちゃってますもん。盾の概念をFF14の仕様で覆された方も多いんじゃないでしょうか。
ランページを使える戦士とダメージは大差ないですし。じゃあHPの多い戦士でって流れに今なってます。
盾の仕様自体がもうおかしいので、これ以上防御力をあげない、防御スキル、鉄壁スキルに調整しないというのであれば盾の仕様についてもう一度見直していただきたいところです。
サカーに関しては無時間詠唱じゃなくてもいいと自分は思いますが、「鉄壁」のナイトであれば本来は緊急時以外自己回復用ではなく前衛アタッカー回復用だと自分は捕らえてます。タンクへの回復は優秀な白魔道士で事足りてますし。
鉄壁のナイトが使うから白がタンク以外のメンバーへの回復の負担をやわらげ、自身の敵視も稼げてついでにHPも半分も回復する仕様。さらにこれによって前衛が入りやすい状態にするのが目的ではないでしょうか。
今のやわらか状態だと常に自己回復用に使わざるを得ないので無時間詠唱の調整要望の声が出ても仕方ない状況です。
公式がいう、「鉄壁」が実現できていたらの一言に尽きます。ほとんどのスキルに関しても不満等はでなかったんじゃないでしょうか。
また話は逸れますが、今の前衛否定コンテンツこの仕様のエンドコンテンツ(特にレイド)自体もおかしいですし、tamaeさんのおっしゃっているレイドのTA仕様も少なからず今のナイトに影響を与えているのも同感です。現在の戦黒という尖がりまくったジョブがPT構成に拍車をかけ縛ってしまい、公式自らが野良におけるレイドの自由性を奪っていることに他なりません。
TAはあってもいいですが、どんなジョブでも入った状態でそれこそうまい人がTA宝箱を取れるバランスにしてもらわない限り、TAに魅力的な貴重品を設けるのはどうかといったところです。
他の方が言われているようにインビンに圧倒的な敵視+をつけるのも一つの手だと思います。
今のインビンは解析してくださったデータを見ると挑発二回分くらいのヘイトでしょうか。
もしタンクをやって戦闘不能になった際、今の使用だとタゲを取り返すのはほぼ不可能に近いです。
もし戦闘不能になって、インビンを使うことで敵視を稼ぎタゲをふたたび戻すことによって攻略にもうワンチャンスが生まれるのであれば高難易度コンテンツにおいて必然とタンクとしての需要も高まると思います。
Last edited by hayaty; 04-02-2012 at 06:28 PM. Reason: 加筆
ふと疑問。
現状で、PvP 戦士 vs ナイト(もしくは戦盾 PT vs ナ盾 PT)やったら、互角の戦いになるんでしょうか?。
ナイトを使ったスーパープレイ動画を開発は待ってるなコレ
多分強いよナイト
多分
冗談や煽りぬきでも、おそらくはナイトでも十分にTAが可能であることは検証済みかと思われます。
ただその方法が適切なタイミングで適切なアクションを行うことが必須条件であり、またそれらは他のメンバーとの意思疎通が完璧であり、参加者全員が常時適切なタイミ(中略)アクションを行って初めて達成できるレベルのものと思われます(調整前の実装直後のナイトで)
でなければ実装直後の性能で「鉄壁の盾」などとは口が裂けてもいえないでしょう。
そして開発としては当然そういったカツカツのプレイでようやく達成することができるという事が「うまくやる余地」であり「達成したときの喜び」であると考えているのでしょう
その事は同意です。てかそういうもんだと思ってます。MMOですしね
ただそれ以外に楽で確実な方法があるから皆それに行ってしまうわけで。
そしてそういう状況を作ってしまったのは「すばやくクリアする必要がある」という現在のコンテンツのあり方なんだと思っています。
それでなくても野良募集で集まった人たちでそこまでカツカツのチームプレイなんてできるわけ無いですしねw
今日ようやく、修正後のナイトをイフで試してきました。
かばうとAF胴の効果でMP回復とディヴァインヴェールの効果でいくらかは戦いやすくなったかな?という印象です。
あと、ホーリーサカーのキャストはなしにしてもらえるといい感じなるのかな~と。ヘイト稼ぎで自分で回復しようとするころには白さんに回復されている状況が度々(;^ω^)
後はでHPか防御を増やせたら、もう少し余裕が持てて仲間を回復しつつ盾に専念できそうだと思いました。
序盤のヘイト稼ぎとして、ナイトは盾ガード発動したら、
全WSにコンボを繋げられるようすれば良いんじゃない?
という訳でこんなアビリティが欲しい。
■ナイト新アビリティ
名称:デッドスペース(つまり死角)
種別:アビリティ
効果:盾装備時に次の通常攻撃を必ずブロックし、被ダメを0にする。
カット分のダメージを次に使用するウェポンスキルのダメージに全て上乗せする。
デッドスペースが発動した際、全てのWSにコンボを繋げる事が可能になり、
かつ使用したウェポンスキルにリキャストを発生させない。
リキャスト:5分
効果時間:30秒
習得レベル:Lv50
※フラットブレードの敵視効果アップに上乗せ分のダメージは反映されない
こんなの。
だいたいコルーションと同じくらいの敵視とダメージチャンスは確保できると思う。
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