すべてにおいて同感ですね!!コルーションが問題というよりは他のヘイト管理スキルがショボすぎるのが問題だと思いますよ。
本来タンクというのはコルーションで得られるような”効率的なヘイト値”をタンク本人そのものが
ヘイト管理スキルとして持っていて当たり前ですからね。
コルーションが異常なのではなく、挑発やフラッシュのショボさが最大の原因であり、
また、範囲ヘイトスキルの少なさが問題だと思っています。
フラッシュも実際は単体スキルで、特性で範囲化しているだけですし、
その範囲化するのも後半も後半ですからねぇ。その頃には周りの火力も上がっていて
フラッシュ一発入れただけじゃアタッカーがWS一発撃っただけで簡単にもぎ取られますから
このようにヘイト管理スキルそのもののショボさ、異常なヘイト値の低さが様々な原因の問題だと私は認識しております。
コルーションを弱体化したらもっと窮屈なゲームになるだけなんで
私としては挑発やフラッシュ、ドラムなどのヘイト値強化と新たなヘイト管理スキルの実装、
もしくは既存スキルの調整で敵視ボーナスを付けるとかそういった方向へシフトして欲しいと思っています。
弱体なんかしたところで何の解決にもならないどころか余計破綻するだけですからね、観点がズレすぎです。
いつのVerだか忘れましたが以前のファランクスって敵視ボーナスありましたよね?何でなくしちゃったんでしょうか?
剣術なんてタンク役以外に存在意義がないのですから、ファランクスに敵視ボーナスが
付いていても何の弊害もないと思うのですが、何でこのゲームはヘイトを取るのが仕事のキャラに
メインの仕事を奪うような調整をしてしまうんでしょうかね。
言うなればアタッカーの火力を落としてるのと同じくらい意味の分からない事をしてるのと同じ事なんですが、
そんなに必死こいて戦闘をややこしくする必要性なんてどこにもないと思うんですけどね。
タンクはヘイトを取る、アタッカーはダメージを与える、ヒーラーは回復をする、
これが単純に回るようにただ設計を組むだけで良いと思うんですが、それじゃダメなんでしょうかね??
戦士がいるPTでナイトをやってもすごく楽しいと思えるでしょうか。
なぜ色々な面において戦士と張り合えるくらいにしなかったのでしょうか、攻撃力であきらかに劣っているんだからヘイトと防御力くらい勝っててもいいと思いますが・・・
HPですら劣ってますけどね。
Last edited by NikoBellic; 03-30-2012 at 01:46 AM.
Last edited by haiiromikotte; 03-30-2012 at 02:29 AM.
インフェルノドロップとかセンチネル合わせでダメージをかなり抑えれますし
WSのタメが長いんで歩いて避けることもできます
バッシュでスタンさせてもいいですね
インフェルノドロップっていうのはコインカウンターの100tやアイオブビホルダー キマイラのコールドブレス等の
「当たるのがバカ」「回避前提」みたいなものに属するWSなので
対抗手段もクソもなく避けるかセンチ使うかだけですよ
ていうかセンチネルって対抗手段じゃないのかな
追記:真イフリートの攻撃にナイトで耐えられないようであれば
それはナイトもヘタクソですが多分ヒーラーがナイト以上にヘタクソなだけです
Last edited by Rorn; 03-31-2012 at 04:35 AM.
ふと開発(プレイはテスターでしょうが)がどんな構成のパーティを組んで、
レイドのTAに挑戦して、吉Pが「これでOK」とゴーサインを押したのかが気になってきた
ナ戦竜モ詩白黒の全ジョブは、当然はいってますよね。
自分は剣術士レベルまだ低いからナイトのジョブ取ったくぐらいでまだ何もできないのだけど・・・
英語スレにも書いたので一応アイデアとして思ってたんだけど、なぜジョブになるとそのジョブでしか使えない新アクションが増えるだけなんかなーと思った、ジョブはクラスの時よりもそのクラスの物が使いこなせてさらにジョブ専用のアクション・アビ・魔法が使える感じだと思ってた
例えばナイトの場合は剣術士のアクションに以下の効果アップが付く
ランパート - 防御力もっとアップ、又は敵視がさらに高い
フラッシュ - 敵視が大幅にアップ
センチネル - 効果が範囲にかかる(8m以内)
アウトマニューバ - MP回復量アップ
イージスプーン - MP回復効果が付く
ファランクス か シールドバッシュ か ウォードラム に - MP回復効果アップが付く
後はHPが低い問題だな・・・まぁHP低くても防御がめっちゃ高ければ問題ないんだろうけど、ケアルも少なめでいけるから 他が言ってるように
本日真イフリートでナイト盾をやりましたが、かなり強くなっていました。
ディヴァインヴェールで前衛アタッカーにリジェネが入るようになったのでモンク等もアタッカーとしてメインに攻撃できます。
盾は白一人いればいけるんじゃないかというぐらい余裕で可能です。
どう考えても無理ではないので安心ですね!
ソロでナイトも十分戦えます!範囲がないのはしょうがないので範囲狩りしたいなら別ジョブの方がいいですね!
あとゼーメルに関してですが、オーガもナ盾で4人で攻略余裕でした。ヒップドロップはエルボードロップでしょうか
エルボーは避けるWSなので 避けて下さい。
そういえば避けるといえばキマイラ戦ですが、
私はナイトで、全WSを受けて盾しました。それでもクリアーできますが、みんな避けようね(*>д<)
Last edited by Masayan; 03-30-2012 at 07:08 AM.
ナイト、いくらか使ってみた感想ですが、アクションはいくらか使いやすくなった感じでしょうか。
ただ、相変わらず減ったHPを補えるほどの防御力があるわけではないので、やはり厳しいなという印象です。
まあ、盾としての競合相手が「あの」戦士ですから、アクションいじったくらいじゃどうにもならないのは当然といえば当然なのでしょうが・・・w
公開された「剣術士よりも最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を修得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。 」というジョブのコンセプトを見て期待していただけに、みそっかすのような現状のナイトの性能は残念でなりません。
やはり基本的なステータスとAFの性能の修正は必須ではないでしょうか?
特にAFのMP+などは悪い冗談かと思うほどです。
ナイトに限りませんが、AFの性能は全体的に調整しても良いのではないかと思います。
是非とも着れるAFにしていただきたいですね。
キマイラ戦のみナイトでプレイしてみましたが、微妙ですね・・・。装備は戦士と同様の装備+猛者禁断カイトシールドです。慣れの問題もあるかもしれませんが、結果として、戦士のほうが安定している印象です。できないことはないですが、無理してまでする必要もない印象です。
自己回復とスピリッツウィズインでヘイトが安定するかと思いましたが、実際には厳しかったです。自PCをタゲってケアルの詠唱している間にヒーラーからケアルラが飛んできて全快してしまいます。(ホーリーサカーも同様。)前衛なしの状態でしたが、仮に前衛ありでも、同様のことが起きそうです。ホーリーサカー詠唱中にヒーラーのケアルラに先を越されそうです。(ヘイト管理面は慣れればもう少し変わるかも知れませんが。)
スピリッツウィズインのリキャストが60秒になり、キマイラ相手だと、HPMAX状態でスチールサイクロンの2倍弱くらいのダメージは出ていたと思いますので、単体相手であれば、リキャスト30秒のスチールサイクロンに匹敵する強さはあるのではないでしょうか。この点は改善されたのが分かりやすいです。
防御面ですが、ランページ、フォーサイト、センチネル、ランパート、フェザーステップのある戦士と比べて、ディヴァインベールのブロック100%が追加されたので、今のところ、それほど優位も劣位もないような気がいたしました。ディヴァインヴェール、イージスブーン、アウトマニューバ等盾アビリティとセンチネル、ランパートで、それなりに充実した感はあります。戦士共有で使っているいつもの装備+食事効果でHP4500弱くらいまで伸ばせるので、私個人はHPの少なさは気になりませんでした。インビンシブルはリキャストの関係で使用できませんでした。
かばうは使いどころがありませんでした・・・。AoEに有効なのかどうか分かりませんが、ボス戦では仮に前衛が入っても、かばうと自分が沈むリスクもあるので、使わないと思います・・・。かばうは、ここで提案されているような、味方の敵視を奪うようなアビリティのほうが有効であるように思います。以前の格闘アビリティのアカンプリスか、戦士のコルーションのようなアビリティですね。HPMAX時のヒールの敵視無効であれば、戦士のコルーションと同等のアビリティがいるかなと思います。
現状、調整が入り、対単体の場面では、以前よりも改善されたと思います。ですが、ナイトで安定してプレイしようと思うと、パーティーがナイト様に守ってもらっているというより、パーティーがナイト様に気を使ってプレイしなければならない感じですね・・・。
繰り返しになりますが、戦士のコルーションのようなアビリティ(かばうをそれに当ててほしいです。)がいると感じました。また、AoEのスチールサイクロンとの兼ね合いで多数の敵を引き付けられるフラッシュ、ウォードラムのリキャスト見直しや敵視強化も含め、対多数の場面でタゲを安定させる機能を強化してほしいです。(またはHPMAX時のケアル敵視有効か・・・。)あと、せめてホーリーサカーは、ヒーラーよりも先に実行しやすくさせるという意味で、詠唱なしの即発動にしてほしいです。MP消費量も見直してほしいです。
ざっと感じました点は以上です。
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これホントそうですよね・・・。1.18時にも、こういう議論があったのですが、キマイラ戦とか、おっかなびっくり奇妙な共同作業ですからね・・・。
Last edited by Siva; 03-30-2012 at 06:25 PM. Reason: 脱字
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