1.21aの修正で、デヴァインヴェールの仕様が変更されたので、これはこれで使えそう。レイドでナイトを試す機会があれば、プレイしてみようと思います。
HPの少なさはマテリア禁断装備で補えるとしても、オーバーヒールのヘイトが無効なので、いずれにせよ、戦士優勢でしょうね・・・。ヘイト関連だけでも以前の状態にするだけで、ぜんぜん変わると思うのですけどねえ・・・。
1.21aの修正で、デヴァインヴェールの仕様が変更されたので、これはこれで使えそう。レイドでナイトを試す機会があれば、プレイしてみようと思います。
HPの少なさはマテリア禁断装備で補えるとしても、オーバーヒールのヘイトが無効なので、いずれにせよ、戦士優勢でしょうね・・・。ヘイト関連だけでも以前の状態にするだけで、ぜんぜん変わると思うのですけどねえ・・・。
なかなかよい感じの修正方向だと思う
この調子でダメカット自己回復方向に調整していって中ボスや殲滅系は戦士で進んでいってボスでナイトに着替える、若しくは支援系の動きから盾に入るような形に落ち着くのかな
あとはスピ(リッツウィズイン)中は最低HP保証(100とか?)で死なないとか盾としてのスタビリティ上昇方向の調整を期待したい
これは酷い、酷過ぎる
今回のVUで変わったところだが
ディヴァインベールの効果を上げた所で
ボス戦の時は、範囲攻撃を警戒して近接アタッカー近くに居ないから
そもそもこのアクション自体が扱いづらい物である事
イフ戦もそう、モグ戦もそう、カッターもそう、ゼーメルもそう
かばうも強化されたように見えるが
同様に距離の問題で、そもそも使いづらいアクションである事
リキャストが短くなっても、何度も使うような状況が無い上に
多用するような状況自体が、そもそも上手く戦えてないという罠
ウィズインの強化は地味に嬉しいが、それでも60秒と非常に長く
そもそもWSでのヘイト稼ぎは瞬発力が無く、コンボ元のファランクス自体も扱いづらい物である事
そもそも、現状のナイトの問題点とは
他にも
最大HPが下がったのに対して、被ダメージがあまり変わらず
結果的に剣術に対して、耐久力が低下している点
そもそも、HPを下げるのは
最大HPと被ダメージの両方を抑える事により
相対的に回復効率を高めるのが本来の目的であったはずです
しかし現状、被ダメージの方が下がっていないのが問題な訳です
下がったHPの割合に合わせて、%でダメージカットをする特性を追加したり
基礎ステータスの上昇、または計算式の変更によって
下がったHP相応の被ダメージになるように調整する必要があります
もしくは、いっそHP低下を無くす方法もありますが
MPマネジメントの点での問題も大きいです
ナイトの自己回復能力が、MPに完全に依存しているのに対して
消費したMPを回復する手段に、非常に乏しい点
常に抜刀状態のため、自己ヒールはもちろんの事
賢人のバラードの補助を受けようにも、バラードの範囲が詩人中心なため
立ち位置によっては受ける事ができず
仮にバラードを受ける事ができたとしても、詩人必須な状況を要求するのは
PT構築の幅を狭める事になります
自己ケアルはヘイト稼ぎの手段としても、耐久力の向上としても必須である以上
上記の要因から、容易にMPが尽きてしまう状況は問題です
オートリフレシュ特性の追加や
MPを回復できるアクションの追加が必要ではないでしょうか
と、つまり
アクションよりも、まず基礎ステータスの設計が問題
な訳です
今回のVUは総評して酷い出来だと思います
このVUで、ナイトが本気で盾役として活躍できるようになると考えてるようでしたら
誤解を恐れずに言います「一度、病院で診てもらった方がいいです」
Last edited by UnkaiKomachi; 03-27-2012 at 05:58 PM.
1.21aの調整は、基本的に想定通りの内容でほっと一安心でした。
防御面に関しては、ディヴァインヴェールの盾ブロックでどういう感じになるかですね。
前回書き込んだようなモーグリ戦でのサブ盾(アタッカー側盾)としては、使い勝手が良くなる方向になりそうです。
後はいろいろ試してみて動き方を模索したいところですね。
まずはモーグリ戦でいろいろ試してみて良さそうな動き方がわかってきたら、また日記などにアップしたいと思っています。
MPマネジメントに関しては、
ブラッドライトのMP回復力とまではいかないのですが、(さすがに永久機関になってバランス崩壊しかねないので)
アウトマニューバのMP回復力をもうちょい上げてもらえると助かるかなと。
今回の調整に不満を覚えてらっしゃる方も少なからず居ると思いますが、FF11的なナイトは、結局のところメイン盾を
他職と奪い合うだけになってしまい、強くなっても弱くなっても、結局は、繰り返しのいたちごっこになると思うんですよね。
そういう意味で全体の支援・回復が可能なジョブとして見れば、ナイトだけの役割が出てくると思うので発展性があると考えています。
今回の調整は、その方向で行くスタンスが改めて提示された形だとも思いますので、とりあえずは動き方の模索をしてから判断しませんか?
少なくとも全体支援のスタンスは可能性はかなり秘めていると思います。
確かにエンドコンテンツなどのタイムアタックや最速クリアを考えた場合、役割としては難しくなるとは私も思っていますが、そういう局面ばかりではありません。
最近、私がカッターズやオーラムなどのHOTなコンテンツではなく、すでにこなれたモーグリ戦をいろいろ試しているのは、職縛りが少なく、それでいて初心者でも操作が苦手・不慣れな人が参加しても安定してクリアできる戦術は無いかを模索する為です。
そういった方向性でFF14の戦闘を考えてみると今のナイトというのは唯一無二の個性があると考えています。
もちろん、そういった戦術を模索する上でもナイト無しでのもっと良い方法も出てくるかもしれませんが、そういった発想でユーザー自ら新たな役割を構築していく、というプレイもけっこう面白いと思いますよ。
下の動画は公式のカッターズクライの動画ですが、私にはどうみてもナイトがメインタンク想定しているように見えますが・・・。単に調整不足じゃないかな・・・。今回の調整に不満を覚えてらっしゃる方も少なからず居ると思いますが、FF11的なナイトは、結局のところメイン盾を
他職と奪い合うだけになってしまい、強くなっても弱くなっても、結局は、繰り返しのいたちごっこになると思うんですよね。
そういう意味で全体の支援・回復が可能なジョブとして見れば、ナイトだけの役割が出てくると思うので発展性があると考えています。
今回の調整は、その方向で行くスタンスが改めて提示された形だとも思いますので、とりあえずは動き方の模索をしてから判断しませんか?
少なくとも全体支援のスタンスは可能性はかなり秘めていると思います。
確かにエンドコンテンツなどのタイムアタックや最速クリアを考えた場合、役割としては難しくなるとは私も思っていますが、そういう局面ばかりではありません。
最近、私がカッターズやオーラムなどのHOTなコンテンツではなく、すでにこなれたモーグリ戦をいろいろ試しているのは、職縛りが少なく、それでいて初心者でも操作が苦手・不慣れな人が参加しても安定してクリアできる戦術は無いかを模索する為です。
そういった方向性でFF14の戦闘を考えてみると今のナイトというのは唯一無二の個性があると考えています。
もちろん、そういった戦術を模索する上でもナイト無しでのもっと良い方法も出てくるかもしれませんが、そういった発想でユーザー自ら新たな役割を構築していく、というプレイもけっこう面白いと思いますよ。
http://www.youtube.com/watch?v=46IwC...eature=channel
近接アタッカー(いわゆるメレー)が多く居るときは、ディヴァインヴェールもありますし、かばうもあるのでナイトのがメインタンクは向いてるんじゃないですか?下の動画は公式のカッターズクライの動画ですが、私にはどうみてもナイトがメインタンク想定しているように見えますが・・・。単に調整不足じゃないかな・・・。
http://www.youtube.com/watch?v=46IwC...eature=channel
ちなみにモーグリ戦の話も便宜上、サブと表現しましたがモーグリを一匹ずつ倒す時のメインタンクを想定しています。
戦士はモーグリ王や今は倒さないモーグリたち複数をエリアの端で維持する役目です。
敵:1vs味方:多の場合でさらに近接アタッカーが多い場合は、今回の修正も踏まえた上でメインタンクになりうる性能であると思います。
逆に敵:多vs味方:少の場合は、戦士や黒魔に分があるでしょう。
なので、そのカッターズクライの動画はアタッカーとしてモンクが居ますし、範囲支援が可能なナイトをメインタンクにするのは理に適ってると思います。
メインタンクを想定してたらAFのスペックもスキルのスペックも今とはガラっと変わってたんじゃないでしょうか下の動画は公式のカッターズクライの動画ですが、私にはどうみてもナイトがメインタンク想定しているように見えますが・・・。単に調整不足じゃないかな・・・。
http://www.youtube.com/watch?v=46IwC...eature=channel
調整不足と自分のイメージと違うというのを混同するのはよろしくない
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