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  1. #361
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by TOPDOG View Post
    戦士は範囲WSなどでガンガン削れるから、敵視も稼ぎやすい。
    ヴェンジェンスなどアクションも優秀。

    戦士に対して、ナイトは大丈夫なのか?戦士の「削りや固定力」に劣らない「堅さと固定力」を持てるのか?
    多対多などの場面も考えられているのか?という気になりますね。
    1.21aのアクション調整が入るらしいけれど、当面時間がかかりそうな感じですね。
     
    皆さんのご意見ある程度見させていただきました。
    今日のパッチの調整を見た限り今のままのいらないこのままだと思います、ナイト。
    やはり、AF装備にHP補正、防御補正がないですものね…。
    あと、もう一つ思ったことは、イフリートの炎や地震など、防ぐ手段が現状移動回避とセンチ系しかないものへの対処がされていない(特にこれを移動していたらイフリートでは盾もできないですしね…)のも、AF装備の問題に拍車をかけている気がします。
     
    あとはかばうがなぜオート技能じゃないのかも気になります。盾1で複数のNを耐えなくてはならないときや、ボス系などで敵視を稼ぐアクションを考えながらやるときに、かばうをいちいち入力していられない…。
     
    そこで修正案としてほしいのは
     
    AF装備の修正>HPの補正を付ける。リジェネ効果の時間延長・効果アップおよび、ホーリーサカーの効果アップ機能を付ける。
     
    かばうの修正>一定距離内の物理攻撃をオートで防ぐ。かばわれる対象のHPが低いほどかばう確率が上がる。かばうが発動すると敵視アップ。
     
    イージスプーン・インビンジブルの修正>ナイトのみ、イージスプーンであらゆる攻撃を防御できる。また、インビンジブルのアクションに盾防御アクションを追加する。ナイトのみイージスプーン・インビンジブル使用時に敵視アップ。
     
    でかなり変わってくるのではと思います。あと、おまけで、ナイト時のみの盾効果のアップ(防御時に一部の現状盾効果が発動しない技能にも発動するとか)もほしいかなって気もします。
     
    既出が混ざっていると思いますが、混ざりまくってたらすみませんです(__)
    (5)
    Last edited by haiiromikotte; 03-27-2012 at 08:53 AM. Reason: 少し敵視に関して思ったことを修正。

  2. #362
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    正直微妙。これで戦士の代わりにナイト入れてみようか、という流れが生まれるのでしょうか? 

    なんか、どんどん器用貧乏なハズレジョブへシフトしていきそうで怖い。FF11のナイトのような迷走は勘弁。

    あと、「剣術士よりも最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され」って、いつ実現するんです?
    (33)
    Last edited by Nietzsche; 03-27-2012 at 09:22 AM.

  3. #363
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    正直微妙。これで戦士の代わりにナイト入れてみようか、という流れが生まれるのでしょうか? 

    なんか、どんどん器用貧乏なハズレジョブへシフトしていきそうで怖い。FF11のナイトのような迷走は勘弁。

    あと、「剣術士よりも最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され」って、いつ実現するんです?
    まったくその通りですよね。運営さんには本当にがっかりですわ、がっかりorz
    (19)

  4. #364
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    「剣術士よりも最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され」って、いつ実現するんです?
    公式説明ではそうなっていますよねw
    なんとなくですが、防御よりもHPを上げたほうが安定するといわれていた14の剣盾。
    このコンセプト自体、もしかしたら14の安定する盾の風潮にあってなかったのかもしれませんね。

    しかしながらまずはいじってからですね。
    今回の調整でどこまで変わったか、14のナ盾とはどういうものなのか、不安もありますが楽しみもあります。
    (6)

  5. #365
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    「防御力が大幅に強化され」ってところが、まさかインビン使用時じゃないことを祈るばかり。
    (15)

  6. #366
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     以前別スレッドに投稿したコメントで、「『戦士+黒魔』のように、『ナイト+竜騎士』が補完できれば…」なんて妄想を書いたのですが、 現状では「ナイト+戦士+黒魔(+詩人)」がPTの盾枠としては鉄壁安定といった方向になっていきそうですね。
     戦士の代わりにナイトを入れるのではなく、戦士とナイト一緒に入れて安定性を高める感じであれば、ナイトのホーリーサカーやディヴァインヴェールが活きてきそうですし。

     ナイトと戦士はそれぞれヘイト稼げるだけ稼いで、メイン盾がどっちかはその場でヘイトの稼ぎ合いを決めても良いという感じでしょうか。
     ナイトがタゲを維持するようなら戦士さんはアタッカーよりにシフトチェンジできますし、ナイトがサブヒーラー程度しかできないようなら戦士がメインを張れば良い、と。

     ナイトのディヴァインヴェールや各種盾アクションは「かばう」を併用すれば、戦士がメインタンクの時でも盾アクションを使っていけそうですね。
     後衛をかばう為のアクションなのかと思ったのですが、カウンター狙いのモンクさんが使う「口笛」に近いものとして機能しそうだなぁと感じました。
     [ディヴァインベール+かばう]で一時的に戦士さんと被弾を分け合うというのは安定性の向上としてかなり有効に思います。


     ただ、「盾は一枚で良い、サブ入れるくらいならアタッカー入れたい」というタイムアタック重視の作戦の場合、やはり範囲火力もHPも高い戦+黒タッグがやはり不動でしょうか。
     「メインタンクをナイト一人でやらせろ!!」という意見のプレイヤーさんは、装備やプレイスキルを磨いてあとは自力でメイン盾役を任せてもらえるように努力して勝ち取るしかないですね。

     一人でタゲをとり続けるにはMPがネックなナイトさんなので、ソロ盾の場合は詩人のバラード必須ですが、そうなると他の前衛さんに前衛歌がかけられないわけで。
     その点でもやはり、戦士さんと助けあってMP消費もそこそこに抑えながら済む形が良さそうですね。
     呪術さんや詩人さんから慈悲ブラッドをもらえるだけでもかなり違いそうですが。

     一人でのメイン盾の場合はHPの低さと、剣術士と変わらない防御力は、今後もナイトさんの首を締め続けるのでしょね。
     こればっかりは今後の調整で変わっていけるかどうか、様子を見ながら判断していくというところなのでしょうか。
     白魔視点で申し上げますと、600~800の通常攻撃、3000近い高い威力のWSダメージをでくらってしまうようなボス戦では、やはりあの低いHP総量と柔らかさにメイン盾をお願いするのは心許ないです。



     今回の修正告知で、戦士さんと1つの席を取り合うのでわなく、ナ+戦の2席でより安定した盾を構築するという方向で共存していくのが14のナイトなのかなと感じました。
     FF11の時は6人が1パーティの上限でしたが、14は8人入れるわけですから、二人で1つの役割をより強固にするという方向性は悪くないのかもしれませんね。


     ナイトが構成に入ることで、アタッカーのモンクさんや竜さんが安定して活躍できる場所が確保できれば理想的のですが、レイドボス戦ではPT構成意外にトラップや毒池なんかがありますので、素直に前衛を入れられるわけでは無いのが辛いところです。
     [ナイトのディヴァインヴェール+白魔の慈悲リジェネ]で、オーラムの毒池くらいへっちゃらになれば、モンクさんや竜さんに全力で戦ってもらえる内容になっていると個人的には嬉しいです。
    (4)
    Last edited by Mizary; 03-27-2012 at 10:35 AM.

  7. #367
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    パッチ後体験してみて編集するかもしれませんが、パッチノートを読んだ限りでは引き続きほとんどのエンドコンテンツではタンク役は戦士で問題ないだろう、というのが第一印象。

    タンクナイトに求められるのは、さまざまなジョブを含んだ場合におけるPT全体の安定感アップだと自分は思っています。
    今現在、レイドにおいては戦士黒魔PTが最適解になってはおりますが(黒魔道士、呪術がそもそもぶっ壊れた性能なので)、噛み合えば恐ろしいほどの強さ、攻略速度を発揮する反面、あらっぽさが目立ち野良のPTにおける敷居は高いものとなっています。
    その敷居を取り払えるだけの能力を期待しているのです。

    今回のナイトの調整で前衛アタッカーの入れやすさであったり(リジェネが重複しないことによる前衛DDの持久力アップ)、ナイト自体のやわらかさが多少軽減されたのではないかと思います。サカーの使いづらさはまだ残っているようですが・・・。
    工夫すればっていうのもおかしな言い方ですけれでもジョブ導入直前で言われていた「単体敵にはナイト、複数敵には戦士」で使い分けができそうではありそうです。

    あとはナイトAFが他のジョブに比べてかなりのゴミになってますのであとはそのへんの調整を期待しています。
    (7)

  8. #368
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
     以前別スレッドに投稿したコメントで、「『戦士+黒魔』のように、『ナイト+竜騎士』が補完できれば…」なんて妄想を書いたのですが、 現状では「ナイト+戦士+黒魔(+詩人)」がPTの盾枠としては鉄壁安定といった方向になっていきそうですね。
    盾2案ですか~。私にはそれが思い浮かばなかったです。勉強になりました<__>
    ただ、この路線で行くと、現実性に問題があるか非常に謎な気がします。
    と、いうのも、これならば、戦士+戦士でも盾枠がいいわけですし、ナイトの火力の問題もあり、その路線でもやはりナイトがいらない子になる気がします。
    特に、イフリートの追い込み時とかはタイム勝負になることも少なくないですし。
     
    やはり、なんにしても耐久力(HP補正含め)と、盾アクション、かばうアクション、敵視の稼ぎ方の修正は必須かなと思います。
    (3)

  9. #369
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    戦士のランページがほぼ常時使えるのだからディヴァインヴェールも効果中は「前方からの物理攻撃を」ではなく「全方向からの物理攻撃を」ぐらいにアップしても良かったんじゃないかなぁとは少し感じます。

    まぁ今の7ジョブで考えると盾枠(戦>ナ)、単体火力(黒=モ>竜>戦)、範囲火力(黒>戦)、補助回復(詩=白)ってな感じの優先度だと思いますし、盾枠でナイトが勝つと今度は戦士の居場所がなくなって結局同じ問題になるんですよね。

    あと個人的にはナイトぐらいは魔法詠唱中にも盾防御可能にして欲しいなぁって思います。
    (11)
    Last edited by Millet; 03-27-2012 at 10:42 AM.

  10. #370
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    パッチノートに記載の内容だけではまだまだですね。
    短期間に修正した割には悪くないとは思いますが。
    とりあえず触ってからさらなる意見は出したいと思います。
    (7)

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