盾がオート発動になったパッチで消えてしまった「盾を構える立ち姿」なんとかアレを何処かで復活させて欲しいです。
(なんかのアビ中はあの構えをとるとか)
的ハズレまくっててスミマセン。
盾がオート発動になったパッチで消えてしまった「盾を構える立ち姿」なんとかアレを何処かで復活させて欲しいです。
(なんかのアビ中はあの構えをとるとか)
的ハズレまくっててスミマセン。
逆にコルーションを戦士から取ったら、硬い敵への固定では戦術に穴が生まれますよね。
TA的な部分に向かうレイドで、だったらナイトのほうが良いという考えはただの戦士締め出しじゃないですか。
理想はどの敵でもどんな戦術でも、プロセスが違うだけで戦士もナイトも盾として成立させてほしいです。
なんか戦士弱体でカタをつけられそう流れが、非常に破滅的だとおもう。
硬くて強い前衛が居るとそれだけで前衛枠がロックされちゃうので、盾役というなら強さは必要ないと思うんですよね。
硬さと強さはトレードオフで、それ以外の方法でヘイトを稼いでタゲ維持をする方法を用意しないと他前衛は死亡する。
あくまで相対的に見て、ですけどね。
なら死んでないジョブでPTすれば良いじゃない?ってよく言われるけど、死にジョブがある事自体が問題なんですよね。
なので、戦士がこのままなら竜騎士などは戦士の上を行く攻撃能力とか自己ヘイト管理能力とかが必要になってくるかと。
そうなるとパワーインフレが酷くなると思いますけどね。
もし、戦士を今のままで行くのなら、他前衛が生きてくるようなナイト像を構築するしかないでしょう。
ナイトがタゲを取りやすく、そして維持し易く、なおかつ他前衛が範囲持ちの傍で戦っても問題ないように調整するしかないですよね。
リキャ消費型、MP消費型、TP消費型、TP&MP消費型といったように複数のヘイト管理手段や、近くに居る前衛全部をカヴァー出来るようなHP管理手段。
これらをナイトがタゲを取っている状態でのみ有効に働くようにしたうえで、他ジョブ(主に戦士)よりも被ダメを減らせるようにするのが望ましいかと。
①ナイトがタゲを取っている時に、範囲内に居るPTメンバーの数に応じて防御力向上とか被ダメ低減効果が現れる特性の追加
②①を周囲にも効果が及ぶように出来るアクションの追加(リキャ180秒、効果時間90秒、代償リキャのみとか)
③かばうのリキャ短縮もしくは撤廃(0~15秒程度とか)とかばう時の被ダメ低減能力の向上(常時盾発動&盾防御効果倍増の代わりにオートアタックリキャ2倍とか)
④魔法防御系アクションor特性の追加(盾発動時レジ率アップとか、①②に追加効果とか)
正直、後衛のヘイト管理に関しては後衛自身にヘイト管理をさせるような方法が望ましいと思うので、かばう距離延長は止めた方が良いと思うんですよね。
範囲回復に関しても白魔道士に任せた方が良いと思うし、そちらで調整するのが望ましいかと。
別の手段としては、ジョブ間連携でヘイト管理出来るようにしたり(11でのシーフのだまし打ちみたいなのとか、竜騎士のハイジャンプ・スーパージャンプでの指定キャラのヘイト減少とか)するのが他前衛を生かす意味でも理想かな…と思います。
それでもコルーションは出来過ぎなアクションですよねぇ…。
範囲攻撃であっても全てのヘイトを引き受けるっていうのは、やはり無茶過ぎると思うんですけどねぇ。
指定したPTメンバーがターゲット指定した相手のヘイトのみに限定した方が良いような気はします。
それでもボス戦とかでは重宝しますしね。
その上で範囲ヘイト獲得手段を戦士に追加する方が良いかと。
まぁ、ここではスレ違いですね。
Last edited by Ashlee; 03-17-2012 at 07:05 AM. Reason: 文章の繋がりがちょっと変だったので
人の作るものにはその人、又は集団の理想と言うものが必ずあると思います。
漫画やテレビ、ゲーム等はそれが非常に色濃く出るコンテンツでありましょう。
戦士のアビリティやナイトのステータス、アビリティから鑑みるに、
開発側はナイトはメインで盾役を張るジョブとしては作ってはいないのだと思います。
(実装前の開発側のナイトの説明が非常に誤解を招く表現でありましたが…)
単純に(と言うと語弊がありますが)敵の攻撃を一心に受け止める盾役ではなく、
もっと幅広い視点を持ち、敵・PTメンバーの状態に常に気を遣い、
後衛や耐久力の少ないアタッカーにターゲットが飛んだ際には、かばうの効果範囲内までナイトが走っていって「かばう」を使い、
盾役が再びターゲットを固定するまでの盾となり、
ホーリーサカーで自身の生存能力を高めながら回復の支援をし、
イフリートのような範囲物理攻撃のある敵にはイージスブーン→ファランクスで
最大、若しくはそれに近いHPでダメージ追加のHPボーナスを載せたスピリッツウィズインを放ち、
緊急時にはインビンシブルで耐えながらPTの建て直しを待つ…
そういった非常に多彩且つめまぐるしい動きが出来るのが、ナイトと言うに与えられた
開発側からの「理想の形」なのではないかと思います。
そしてそれが、WOWとやらともFF11とも違う、「FF14のナイト」と言うジョブだと。
そも、剣+盾の組み合わせの盾役なら既に「剣術士」があるのです。
ともすればジョブの存在に喰われてしまっている一部他職と違い、
ソウルクリスタルの付け替えひとつで別の立ち回り方が出来る剣術/ナイトと言うのは、
私にとっては非常に魅力的に感じますし、その立ち回りの変化で
戦闘やPT構成により多彩さを持たせていくのが、クラス・ジョブの切り替えシステムだと思っております。
現状のアビリティ性能では、確かに不満・問題があるのは私も同じですが
「ナイトでも盾がしたい」という理由だけで開発側のナイトの理想を捻じ曲げ、
そしてこれからの可能性を潰してしまうのは、
余りにも勿体無く、また少なくとも私には好ましいとは思えません。
FF11における忍者の「避ける盾」には、当時ナイトでした私も肩身の狭い思いをしましたが、
それでも、「忍者そのものを盾役として機能しないようにしろ」と言うような、
ジョブのあり方そのものを変えさせる流れにはならなかった筈です。
剣術士と言う守りの盾、戦士と言う攻めの盾、
ナイトはその二つともまた違う存在になれる可能性を秘めていると思います。
重ねてになりますが、そこに至るまでには、
現状ではアビリティ等に改善の余地があるのは確かで、私個人としては
・かばうのリキャスト短縮+かばうがPTメンバーに適用されている間はブロック発動率上昇&ブロック時はMP回復
・ホーリーサカーの消費MP減少orリキャスト短縮
・魔法防御版ランパートの様なアビリティの追加
・インビンシブルは発動中は敵ターゲットをナイトに固定
等があれば、現在のナイトと言う役割に存在感を出すことが出来るかも…と思っております。
長文駄文失礼致しました。
想いは長文でわかりましたけどそこまで結局中途半端な位置にしちゃうんならナイト自体無くして戦士か白で統一でいいと思いますよ
実装前からナイトに愛着を持ちPTの盾になりたいと思ってた全ての人の想いを無視してるとしか思えないです
可能性を秘めてるのは今の酷い曖昧性能状態のナイトがちゃんと開発側の仰った通りPTの鉄壁の壁になる方向の事だと思ってる人が多いと思う
曖昧なポジションを作りたいなら新ジョブを増やす方向にしてください ナイトはちゃんと壁役としてガツンと尖ったはっきりした調整をして欲しいです
開発さんもはきりした修正の方向性と修正時期を出してください 今現在もナイトはPTでいらない子状態なんです 新レイドも戦士募集ばかりだよ
こうなるだけでかなり変わりそうですね。ただ、インビンシブルでタゲ固定ではなく
敵視急上昇ぐらいでもいいのかもしれません。(バランスの問題で)
それでも俺はナイトでレイドに行く…w 装備は禁断装備だけどw
未だカンストもしていないモヤシが何を寝言抜かしやがる と思われそうですが、50レベル前の経験値キャンプでナイトを遊んでおりますと、「かばう」や「ディヴァインヴェール」「ホーリーサカー」は大変楽しく、今まで遊んだ事のなかった新しい盾職の感覚があって、(ちょっと海外のアナログゲームっぽくもあります)Voieさんの仰るような開発スタッフが考えているであろうジョブデザインの方向性にとても興味があります。
ひょっとしたら、その先に新しいメインの盾役の地平が開けているかもしれない…とも期待しています。
勿論、これだけの不満が報告されて開発側からも調整予定のアナウンスが出ていますから、まだ調整は必要なのだと思いますが
新しいプレイスタイルの創造は、そのままそのゲーム独自の魅力につながったりもしますので今後の展開もとても楽しみにしております。
Last edited by Ikasama; 03-17-2012 at 12:32 PM. Reason: ふと思いついたので
私の現状の意見は確かにナイトでPTの盾になりたい方々の思いを無視していると存じております。想いは長文でわかりましたけどそこまで結局中途半端な位置にしちゃうんならナイト自体無くして戦士か白で統一でいいと思いますよ
実装前からナイトに愛着を持ちPTの盾になりたいと思ってた全ての人の想いを無視してるとしか思えないです
可能性を秘めてるのは今の酷い曖昧性能状態のナイトがちゃんと開発側の仰った通りPTの鉄壁の壁になる方向の事だと思ってる人が多いと思う
曖昧なポジションを作りたいなら新ジョブを増やす方向にしてください ナイトはちゃんと壁役としてガツンと尖ったはっきりした調整をして欲しいです
開発さんもはきりした修正の方向性と修正時期を出してください 今現在もナイトはPTでいらない子状態なんです 新レイドも戦士募集ばかりだよ
しかし、私も最初はその一人だったのです。FF11ではメインジョブをナイトで過ごし、
FF14でもPTの盾としてお役に立てればと思い剣術士を頑張って参りました。
ジョブの発表でナイトがありました時は非常に嬉しかったです。
しかしながら実装されたナイトは思い描いていたモノとは違いました。
そこに関しては最初は落胆をし、ある種の裏切られた思いも致しました。
その中において、ジョブがレベル30から取得できる事、ジョブクリスタルの付け替えで
クラスとジョブを簡単にスイッチできる事を踏まえ、ナイト、そしてジョブと言う存在を考え直しました。
現在、殆どのジョブはそのクラスの上位互換になってしまっております。
イフリート等も、クラスで挑んでいた頃と比べて討伐速度は目に見えて上がりました。
しかし、ジョブが全てにおいてクラスの上位互換であるならば、「クラス」はいらない子になってしまいます。
そしてそうならば、レベル30から取得可能でクラス/ジョブのスイッチが可能である必要はなく、
某MMOの様な「二次職」というスタンスで良かった筈です。
新ジョブはこれからも確実に増えると思います。
クラス/ジョブのスイッチ機能は「クラスから枝分かれする様々な特性を持つジョブをその場に応じて付け替えることが出来る」
ことが最大のメリットであり、今後一つののクラスに少なくとも3ないし2種類のジョブが実装されると信じております。
その時には「剣術より攻撃力は劣るものの、(敵視も含め真の意味で)HP,防御力共に鉄壁を誇る」ジョブも来るかもしれません。
それが実装された時には、私は喜んでそのジョブを極めたいと思います。
確かにナイトは残念でした。
しかしいかなるコンテンツ、いかなるシステムが自分の思い通りに実装されるとは思ってはおりません。
それ故に、今のナイトを礎として「曖昧性能」から「器用」と言えるジョブの運用形態を、
そしてそういったジョブに活躍の機会が与えられるシステムやコンテンツの
土台の構築を開発者様には頑張って頂きたいと思うのです。
ジョブが実装されてからまだ8日であり、まだまだ手探りの状態なのだと思います。
その試行錯誤の末に、クラスと、全てのジョブが共存できるゲームになればと期待しております。
内容のずれた回答になってしまっておりましたら、お詫び申し上げます。
全面的に同意見です。そういった非常に多彩且つめまぐるしい動きが出来るのが、ナイトと言うに与えられた
開発側からの「理想の形」なのではないかと思います。
そしてそれが、WOWとやらともFF11とも違う、「FF14のナイト」と言うジョブだと。
現状ではアビリティ等に改善の余地があるのは確かで、私個人としては
・かばうのリキャスト短縮+かばうがPTメンバーに適用されている間はブロック発動率上昇&ブロック時はMP回復
・ホーリーサカーの消費MP減少orリキャスト短縮
・魔法防御版ランパートの様なアビリティの追加
・インビンシブルは発動中は敵ターゲットをナイトに固定
等があれば、現在のナイトと言う役割に存在感を出すことが出来るかも…と思っております。
ある意味で盾役の取り合いというFF11から続く不毛な状況を覆す可能性を今のナイトの方向性は秘めていると思っています。
ただその為で考えても脆すぎるところは否定できないので、強化案は必要でしょうね。
その内容も全面的に同意です、私も以前に近い内容を書きましたが。
魔法防御版ランパートは、ディヴァインヴェールを改修する方向でお願いしたいですね。
リジェネではなくケアルを貰った時に周囲の魔法防御UPとか、周囲へストンスキンとは別枠のダメージ吸収効果がつくとか・・・。
そうするとかなり存在感が出てくるとは思います。
ホーリーサカーの仕様を見たとき目から鱗でしたからね。
他人を回復するが、自分も同時に回復できる、というのはなかなかよく考えられた仕様だなと。
FF14は安易にただ自己ケアルをし続け、ヘイトを取り、耐えるだけのナイトにはなって欲しくないですね。
FF14では、私も剣士を長くやってきて真っ先にナイトを取るぐらい愛着はありますが無視されてるとは思ってないですよ。
このスレッドだけでも少なからず、旧来の盾よりは今の方向性を好む人は居るわけですから、全てのナイトに愛着のある人、の総意みたいな
書き方は出来れば避けていただきたいですね。
もちろん、嗜好の問題として様々な意見があるのは私も承知の上なので自分の意見が総意だとも勿論思っていませんよ。
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