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  1. #171
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    たとえば、ディバインベール。これをケアルを受けたら~ ではなく、発動したら
    自動的にある一定範囲内の味方にリジェネ(魔法のリジェネとは別枠の効果)
    それに弱センチネルみたいな効果がかかる防御フィールドを展開するに変えたら
    ナイト+前衛がボスを囲んでってスタイルに近づくかな?
    そうですね、たぶんナイトのそばにいたら安心して他前衛が戦えるような一種の範囲バリア(ダメージカット、リジェネetc.)みたいな機能というのは、一つの方向性でしょうね。そうなれば、コンセプトアートみたいなPT構成も道が開けてくると思います。範囲ランパートとかも一応そのコンセプトなんでしょうが、やはり常時じゃないと前衛入れるなら遠隔アタッカーを、みたいないまの風潮は変わらないと思います。

    ただ開発の懸念としては、それだと攻略が楽になりすぎるので、オーソドックスなPT構成が可能になりつつ、なおかし嫌らしい技を発動するボスとかなると、コンテンツの開発難易度が一気にあがるので、なかなか難しいのでしょうけどね。
    (7)
    Last edited by Nietzsche; 03-15-2012 at 09:49 AM.

  2. #172
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    範囲ランパート、ホーリーサカー、範囲フラッシュと敵視を瞬時に稼ぐ手段は戦士よりもナイトに分がある。
    マラソンするような相手の場合はナイトの方が有利。
    今後も増えるであろうヘイトリセットの敵のことも考えれば十分戦士との住み分けは出来ている。
    それどころかタンク以外の役割まであって、更に剣術との使い分けという選択肢まである。
    贅沢な要望ばかりで呆れて言葉も出ませんね。

    スチサイが強い?意図して出せる範囲攻撃ってリキャスト120秒のワールウインドしかないのですが?
    戦士の敵視スキルをナイトに与えるべき?斧術には敵視スキルは挑発しかないのですが?
    斧術はPTに居場所なんて無いのですが?

    もっと他職とのバランスも考えて発言すべきだと思います。
    うーん それでも戦士の現状の壊れ性能スチサイとコルーションは十分バランスブレイカーアビだと思いますよ?
    戦闘開始即黒魔にコルーション⇒敵に即ファイガやフレア⇒コルーションの効果で戦士にヘイトがガッチリ
    試行錯誤のヘイト管理も何もない壊れアビだと思います 30秒リキャのスチサイに関してはもうわかりきった壊れ性能なので省略します
    PT特化がジョブなら他ジョブのバランスや修正もした上でのナイト改善だと信じ開発さんの修正を楽しみに待ちますね
    (11)

  3. #173
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    実装前は回復に優れたナイトならヒーラーが楽になるのかな~と思い、そういった方向性を期待していましたが、前衛が安心して戦えるようになる盾ってのは面白いかもしれないですね~。
    まあ、どっちにしても敵の攻撃に耐えるタフさという、今のナイトに決定的に足りないものがあってこそだとは思いますがw
    (8)

  4. #174
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    ナイトのコンセプトが出たときから思ってたんですが、蛮神戦とかで防御力の重要性って一体どのくらいなもんなんでしょうかね。
    仮にHP下がって防御が上がってたとしてもどこまで防御上げたら実感レベルでダメージが下がるのかな、と。
    防御上げるよりは被ダメージカットでもついた方がいいんだとは思いますが、そうなるとやりすぎだろうか?
    あとはAFっていうより敵視+の効果でしょうか。

    そういえばAFのかばう効果アップって何だろう?それこそダメージカットじゃないかって気はしますが。
    かばう→範囲くる→ダメージ2人分で瀕死、ってなるのは厳しいですよね。肩代わりっていうと、かばった相手がうけるはずだったダメージをナイトが引き受けるってことなんだろうと考えているんですが…それだったらナイトの防御上がっても意味ないですよね。
    かばった対象にくるはずだった攻撃をナイトがうける、が正解かな?
    (6)

  5. #175
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    自分でもナイトがやわらかい、もっと硬く!!と言ってるものの硬いってなんだろうと考えると難しいですね。
    たとえばダメージ100程度の敵5匹に囲まれた場合、戦士の方が耐え易くナイトだと(あくまで戦士と比べて)つらい

    ダメージ500~程度の単体を相手すると逆になるみたいな感じがそれぞれのコンセプト?イメージ?に近くお互いが喰い合わないタンクな気もします。

    一定以上のダメージに対してのみ働くダメージカットになるのかな・・・
    そんなの実装したらしたで調整難しそうだし、開発さんは実際どう考えてるんだろうか気になります。
    (2)
    Last edited by Pinota; 03-15-2012 at 12:45 PM. Reason: 誤字><

  6. #176
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    Quote Originally Posted by kasumiusagi View Post
    うーん それでも戦士の現状の壊れ性能スチサイとコルーションは十分バランスブレイカーアビだと思いますよ?
    戦闘開始即黒魔にコルーション⇒敵に即ファイガやフレア⇒コルーションの効果で戦士にヘイトがガッチリ
    試行錯誤のヘイト管理も何もない壊れアビだと思います 30秒リキャのスチサイに関してはもうわかりきった壊れ性能なので省略します
    PT特化がジョブなら他ジョブのバランスや修正もした上でのナイト改善だと信じ開発さんの修正を楽しみに待ちますね
    コルーションのリキャスト中に範囲フラッシュを3回使えますがそれでも壊れていると思いますか?
    (5)

  7. #177
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    ブロック発動率の見直しで鉄壁さの改善案を出した者ですが、もしコスト的に難しいのでしたらAF装備の性能を少しいじるだけでもいいような気がします。

    今はAF足「ガラントソルレット」にブロック発動力+3が付いていますが、これはブロック率+3%らしいのです(ユーザーの検証から)
    これを全AFに付けて、AF一式装備することで合計ブロック発動力が+15~20ほどになるようにすれば、最低ブロック率が15~20%になりますし、AF装備で戦いたいという人の希望にも答えられると思います。

    もしくは、物理ダメージ軽減ステータス「物理ダメージ-3(3%軽減)」のようなものを新たにAFに付ける等してダメージカット力をつけるなど。
    AF装備を見直すだけでも、かなり調整できるとは思うのですが。

    それでも「かばう」「ディヴァインヴェール」は調整必須ですけどね…。



    コルーションのことですが、フラッシュを3回使える間があったとしても、「即座」に敵視を集めることはできません。
    ですがコルーションをかけた黒の範囲攻撃であれば、その最初の範囲魔法によって本来狙われるはずだった黒が、しばらくの間安全になりますよね。
    その安全な時間が重要なんです。
    フラッシュですと、黒に一度タゲがいってから取り戻すまでの時間で黒が戦闘不能になってしまうのです。
    フラッシュは約380ダメージほどの敵視とのことですから、ファイガやフレアから取り戻すには最低2回は使わないといけませんが、それまでに確実に黒は倒れるでしょう。

    戦闘開幕等で「敵から狙われなくて済む」ということが、コルーションの強さなんです。
    (14)

  8. #178
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    コルーションのリキャスト中に範囲フラッシュを3回使えますがそれでも壊れていると思いますか?
    はい思います  リキャの間にフラッシュが3回使えるからとかは問題になりません
    ♯184の方が丁寧に仰ってくれてますが 開幕即コルーションの効果自体で十分壊れ性能だと思います
    あり得ないでしょ~開幕即フレア等により発生する敵からの全ヘイトをさくっとお手軽に全部肩代わり出来るんだよ 
    あなたが戦士好きなので擁護したいのかもしれませんが バランスブレイカー性能なのは確かです

    確実に現状のスチサイ・ランペ・コルーションは完全に調整不足の壊れ性能だと思います これは大きく調整又は変更しないと今後問題が出ると思う

    このままの状態じゃナイトのアビ等の変更だけじゃ何もかわらないかもしれませんしね 他のジョブとのバランス調整も必要だと思う
    せっかくフィードバックを見て修正調整すると開発さんがコメントしてくれてるんですから大いに意見は出しましょう
    (23)

  9. #179
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    どなたかがおっしゃってましたが、ナイトがガチでボスと対峙する盾というのにこだわり過ぎている気がします。
    それにAF装備にこだわり過ぎるのも良くないと思います。


    今回のレイドの特徴として、雑魚がワラワラと沸いてくるものですし、
    ボスと対峙するのが剣術士だったり戦士だったりで、
    わらわらと沸くザコから後衛や状況によってはメイン盾を守るのがナイトでいい気がします。
    戦士がボスと対峙する盾の方が向いているなら、それでも全然よいと思います。


    11でナイトをやっていないので、別に今回のこのジョブコンセプトに何も疑問もありませんし、
    別に14のナイトがその様な役割という事でもよいと思いますし、
    私がナイトなら、今の特性を考えるとそういう立ち回りをするかもしれません。
    そういうプレイヤーもいますし、今までのフォーラムでもここに書き込んでいるプレイヤーの不満や文句を受けたことで
    気に入ってプレイしていたものが修正されてガッカリされた人もいるはずです。


    気に入らないからなんでもかんでも修正を希望する前に、
    与えられた中でいろいろ選択したり試したりして、面白い遊び方を見つけた方が良いのではないでしょうか?
    このままだと一部の固定観念で決まりきったものになってしまう気がします。
    11のナイトはこうだった、FFのナイトだからこうだというのはちょっと危険な気がします。
    (12)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    気に入らないからなんでもかんでも修正を希望する前に、
    与えられた中でいろいろ選択したり試したりして、面白い遊び方を見つけた方が良いのではないでしょうか?
    このままだと一部の固定観念で決まりきったものになってしまう気がします。
    11のナイトはこうだった、FFのナイトだからこうだというのはちょっと危険な気がします。
    あなたのおっしゃりたい事はわかるんですが、ひとまず「11だから」「14ではこうだ」とかはおいといて、
    単純に≪鉄壁の盾≫を主旨として作られると思っていたのでガッカリしてるんです。
    別に11のナイトを望んではいません。

    自分としての盾の概念を述べさせて頂くと、タゲを取れること、維持できること、味方を守れることです。
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