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Hybrid View

  1. #1
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    Vos retours sur le MCH 5.0

    Bonjour à tous,

    Voilà, je fais ce sujet pour avoir vos retours sur la "refonte" du Machiniste (MCH).
    Maintenant 2 jours que l'accès anticipé Shadowbringers a débuté et je suis très mitigé sur ses changements. Je ne suis pas là pour critiquer, loin de là, simplement regrouper les différents avis des joueurs ayant joué MCH depuis la mise à jour.

    Pour ma part,

    Je suis d'un côté content, car il était nécessaire de modifier cette classe dans une grande partie. La suppression des munitions rend son gameplay plus sympathique à jouer.

    Cependant, je trouve que l'on a trop enlevé à cette classe, elle est devenu un banal DPS qui fait juste des dégâts. Plus de buff de dégâts, plus de tourelle (enfin, si, 15 secondes, yess), en soit, je trouve que maintenant la classe est presque ennuyante, la moitié des compétences ne sont pas des combos, il suffit de les "spammer" quand le cooldown est terminé... Non pas que ça me déplaise, mais en soit, ça enlève le dynamisme de la classe, pour être frant, je m'ennui en la jouant, c'est "plat" la seule chose à véritablement gérer est la Flambée.

    En conclusion, je suis très mitigé à penchant négatif de la refonte, en soit, elle a été bien faite, mais plus aucune dynamisme, il manque un petit quelque chose pour rendre cette classe sympathique à jouer, peut-être lors de l'obtention de Reine, ça changera un peu, et encore, je pense pas étant donné que l'on ne contrôle pas ses actions. (d'un côté, tant mieux).

    Vous en pensez quoi ?
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  2. #2
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    Moi je suis clairement déçu de ces changements... la tourelle et les munitions faisaient parti de l'identité du job et son gameplay était fun et fluide bien que complexe et punitif... résultat comme tu dit on se retrouve avec un banal dps sans fun...
    Rendez nous nos munitions et nos tourelles, voir d'autres tourelles ! Cette extension est mauvaise par ces changements, sa casualisation et ses facilités par contre le reste est magnifique et l'épopée bien meilleure que Stormblood !
    (0)

  3. #3
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    Cette extension est franchement bien, juste quelques problèmes vis à vis du MCH, trop de simplicité ...
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  4. #4
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    Je n'ai aucun soucis vis à vis du nouveau machiniste, au contraire je les apprécies énormément. Une certaine simplification était nécessaire : le machiniste était de très loin la classe la plus compliqué à appréhender, notamment à propos des munitions... Techniquement parlant, utiliser tir net avec une munition était du gâchis (bah oui il n'y pas d'effet supplémentaire garanti). Je ne suis pas mécontent que ça ait disparu.

    Les interactions avec la tourelle dans SB étaient je trouve très limitée : hypercharge et surcharge. Sinon elle vivait sa vie. On pouvait placer la fou en pack... Après c'est chacun ses gouts, mais là quand on sort la tourelle on voit bien les dégâts qu'elle apporte.

    Même si le machiniste est accessible, il est comme toutes les classes pas si simples à optimiser. On verra toujours de bonnes différences entre les joueurs bon, moins bon et excellent.

    Après c'est une histoire de gout mais visuellement c'est que du bon. Mention spéciale à la foreuse et à l'arbalète auto
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    Je n'ai aucun soucis vis à vis du nouveau machiniste, au contraire je les apprécies énormément. Une certaine simplification était nécessaire : le machiniste était de très loin la classe la plus compliqué à appréhender, notamment à propos des munitions... Techniquement parlant, utiliser tir net avec une munition était du gâchis (bah oui il n'y pas d'effet supplémentaire garanti). Je ne suis pas mécontent que ça ait disparu.

    Les interactions avec la tourelle dans SB étaient je trouve très limitée : hypercharge et surcharge. Sinon elle vivait sa vie. On pouvait placer la fou en pack... Après c'est chacun ses gouts, mais là quand on sort la tourelle on voit bien les dégâts qu'elle apporte.

    Même si le machiniste est accessible, il est comme toutes les classes pas si simples à optimiser. On verra toujours de bonnes différences entre les joueurs bon, moins bon et excellent.

    Après c'est une histoire de gout mais visuellement c'est que du bon. Mention spéciale à la foreuse et à l'arbalète auto
    Merci de ton avis,

    Niveau visuel, rien à dire, franchement c'est propre, concernant la tourelle, je vois pas vraiment ses dégâts à l'heure actuel, pas plus qu'avant avec un temps de 15 secondes c'est pas un gros gain, à voir avec la Reine que je vais bientôt débloquer au 80 si ça améliore véritablement le DPS. Oui, le MCH était assez compliqué à prendre en main (moins que le NIN pour ma part, et les munitions amenaient une certaine difficulté), ça me dérange pas qu'ils les aient enlevés, au contraire.

    Je trouve juste dommage d'avoir le combo classique (1 2 3) et des sorts à utiliser dès qu'ils sont up (j'exagère un peu mais globalement c'est ça), on a rien a véritablement géré ... Faire pop une tourelle quand notre barre est pleine, utiliser surchage quand l'autre barre est pleine .... Le fait de devoir gérer sa barre pour pas partir en surchauffe inutilement, ça donné une certaine "technique" à la classe, maintenant, y en a quasiment plus à part optimiser sa flambée ...

    PS : Réassemblage + Foreuse => ça pique quand même.
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  6. #6
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    N'étant pas 80, je ne peux pas dire, mais sur le papier, j'ai l'impression que la reine va faire 3 fois les dégâts de la tour. Donc ça risque de piquer.

    De mon point de vue, tout les autres jobs ont une certaine fluidité. C'est bien pour ça qu'on parle de rotation, d'openner, etc. Je n'avais pas spécialement cette impression à SB (je ne l'ai pas joué énormément pour cette raison).

    Il y a une chose intéressante je trouve dans la possibilité de stocker 2 hypercharges : ça donne la possibilité de choisir son burst. Et faire en sorte de ne pas caler une hypercharge lorsque l'ancre aérienne ou la foreuse va être dispo va me demander un peu de pratique.
    En parlant d'hypercharge, vous arrivez à placer 6 pyro/arbalète ? Je n'en fait pas plus de 5.
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  7. #7
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    Hello,

    Pour ce qui est des changements sur le machiniste, je trouve qu'il y a du bon et du moins bon. Un peu en vrac :

    + J'apprécie notamment le fait qu'ils aient retiré Feu rapide et l'aient "intégré" dans Pyro-explosion et Arbalète automatique ;
    + La lance-toxine et son DoT donnent une meilleure constance dans le DPS AOE, par rapport à la tourelle Fou qu'il fallait positionner auparavant ;
    + La classe paraît globalement plus flexible (et peut-être moins punitive ?) ;
    - Je m'interroge sur la pertinence du doublon Décharge Gauss / Ricochet, qui me semble redondant et juste être là "par principe" pour faire + de boutons sur lesquels appuyer ;
    - Le lance-flammes me laisse perplexe, maintenant qu'il n'entre plus dans la gestion de la chaleur, est toujours aussi contraignant et ne représente qu'un gain de DPS mineur par rapport au spam Tir dispersé ;
    - Je regrette que tous les DPS physiques à distance aient perdu la majorité de leurs capacités de support au fur et à mesure des extensions : c'était l'une des raisons premières pour lesquelles je voulais jouer un machiniste.


    Vues le nombre de choses à gérer / surveiller en permanence (les 2 jauges, Ancre aérienne et Foreuse / Lance-toxine qui doivent être utilisés dès que le CD est fini, les charges de Décharge Gauss et Ricochet à maintenir entre 1 et 2, ...), je suis content que la combo basique ait été simplifiée parce que ça aurait probablement fait un peu trop à mon goût (même si je comprends bien que cela a représenté une bonne partie de l'identité du machiniste depuis Heavensward).

    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    En parlant d'hypercharge, vous arrivez à placer 6 pyro/arbalète ? Je n'en fait pas plus de 5.
    Même si mathématiquement ça passe, j'imagine qu'il faut réunir plusieurs conditions pour pouvoir faire ça (bon ping et un certain montant de vivacité, par exemple ?)
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    Last edited by Chorizorro; 07-02-2019 at 01:48 AM.