Je me suis donc connecté avec beaucoup de craintes vis à vis du job ayant lu et vu sur différents supports les changements apportés.
Déjà il a fallu enlever un bon tiers des skills, ça annonce la couleur et j'ai pris le temps de refaire mes barres de skills et de lire leurs définitions.
Et hop en route pour une nouvelle aventure en tentant d'oublier tout ça et de profiter de l'histoire et des environnements.
Malheureusement ce nouveau gameplay ne m'a pas permis de profiter pleinement de l'expérience.
Je me suis forcé à faire l'ensemble du contenu en Erudit pour passer à travers toutes les étapes, le lving, les donjons, roulettes, aléas, l'épopée pour avoir différents angles d'approche sur le job en tentant de rester le plus objectif possible.....
Conclusions :
Les - :
Le fait de ne plus propager de dots avec Fléau sur un groupe ennemis est vraiment pénible, à la place on doit cibler chaque ennemi pour y appliquer 1 seule dot, c'est tellement rébarbatif qu'au final je ne le fais plus sauf quand je suis motivé ou que mon équipe tient le choc.
Le fait de ne plus avoir Aspiration d'energie casse le rythme du job. Bien souvent je n'ai pas à soigner mes coéquipiers plus que ça donc je peux dps. Il faut donc faire attention à ses MP (comme avant, normal) cependant Aspiration d'énergie nous permettait de récupérer un peu de MP tout en DPSant ce qui faisait monter progressivement la jauge de Fée par la même occasion.
Actuellement, dans la même situation je me retrouve rapidement bloqué par les MP (en fonction de l'équipe avec qui je suis) et en plus ma jauge de Fée qui permet d'accéder à des skills n'augmente pas.
Je dois donc utiliser pour rien des skills de soin dépendant de Flux d'ether pour faire augmenter cette fameuse jauge alors que je n'ai pas besoin de soigner à ce moment là. Résultat il arrive que la situation dégénère et que d'un coup j'ai besoin de soigner mais les skills qui pourraient être utiles ne sont plus disponibles, recast oblige.
Je passe mon temps me poser la question "j'utilise, j'utilise pas?" c'est tout sauf intuitif et rythmé.
Le fait que Flux d'ether ne soit utilisable qu'en combat est complétement illogique. On commence tous les combats sans une partie de nos compétences contrairement aux autres soigneurs.
Résultat on perd du temps et de la réactivité. Si j'ai avec moi un tank qui pull beaucoup d'ennemis très vite ses HP dégringolent, à disposition j'ai ma fée et mon soin de base, tous mes gros soins ne sont pas actifs. Je dois donc entrer en phase de combat pour ensuite utiliser Flux d'ether pour activer mes soins les plus efficaces en situation d'urgence pour finalement en utiliser un, mon tank est presque sur le point de mourir. Je dois sans cesse courrir, être au taquet et coller mon tank pour balancer rapidement une dot sur sa première cible pour activer rapidement Flux d'ether. Je suis là pour m'amuser et là c'est pas le cas.
De plus le fait d'utiliser Flux d'ether en début de combat me fait récupérer des MP alors que je suis à 100% quel est l'intérêt?? Alors que j'en aurai besoin par la suite assez rapidement mais le recast ne sera pas prêt.....
Sérénité en action de rôle mais quelle idée? L'utilisation de cette skill est tellement situationnelle qu'elle en est inutile, on perd une place de skill pour rien alors qu'on aurait pu avoir quelque chose de plus interessant à la place.
La nouvelle aoe Loi de la guerre est un peu gourmande en MP
Le fait que les skills de la Fée soient devenues des actions propres au joueur agit sur le rythme également, on pourrait presque se passer de notre copine éthérée à ce niveau là. On doit activer la skill, faire une animation, puis la Fée l'exécute, certes ça prend pas 2minutes mais on était bien plus réactif avant sans parler des bugs, parfois la Fée n'effectue pas la skill mais le recast est activé.
Le fait que la Fée n'ait plus de nom sur elle la rend invisble sur le champ de bataille, elle est caché visuellement par un ennemi, un pack d'ennemis, des effets, la couleur du terrain.
On ne sait plus si elle est positionnée là où on le voulait du coup on la replace pour être sûr, on perd encore du temps. Il m'est arrivé qu'elle disparaisse vraiment en plein combat sans la renvoyer.
Le fait que la fée soigne au moindre % de HP perdu soulève des problèmes d'inimité en début de combat. Admettons que le tank pull et qu'on ait pas eu le temps de lui administrer un traité du réconfort, il perd 1% de HP, la Fée se jette dessus et toute cette inimité nous est transférée x par tous les ennemis composant le pack. Les ennemis viennent sur nous ne laissant pas toujours le temps au tank de les récupérer rapidement.
Sélène a perdu toutes ses skills et est devenu un vulgaire skin d'Eos....vous êtes sérieux? Vous avez pas trouvé meilleure utilisation? Personnellement je trouve ça lamentable.
Le fait de ne plus pouvoir déployer ses Traités du réconfort depuis la Fée est pour moi une perte dans le côté stratégie/fun/duo avec la fée de l'Erudit.
Vous nous avez trop retiré de skills DPS, l'Erudit était un compromis entre un WHM et un AST avec des soins purs < à ceux du WHM et des Shields en aoe < à ceux d'un AST, Le but du jeu étant de jongler entre les soins propres au job, à la Fée et les dots/aoe DPS, c'était complet et amusant à jouer, rythmé....là je m'ennuie. 1 dot 1 aoe 1 sort offensif après ds années avec un gameplay plus riche je n'ai pas l'impression de progresser mais de regresser, c'est dommage pour une extension et un gain de 10lv.
Pacte d'ether, je ne l'utilisais déjà pas avant mais maintenant vu comment il est devenu étrange de monter la jauge Féérique que je l'utiliserai encore moins, préférant garder cette jauge pour autre chose de plus utile.
La gestion des MP devient parfois très compliquée (quelques raises à la chaine par exemple) selon la situation. Vous avez supprimé la régénération MP des Bardes/Machinistes, les transferts de mana des casters. Vous supprimez par la même occasion le peu de gameplay d'équipe pour un MMO je ne comprends pas. Chacun se débrouille dans son coin.
Seraph qui est utilisable qu'en fin de lving possède au final les mêmes skills que la Fée et le joueur.
Voile séraphique est un Traité du réconfort moins puissant mais cumulable
Murmures des Anges = Murmures de l'aurore
Illumination Séraphique = Illumination Féérique
Dictame est un Traité du soulagement amélioré
Pour des skills lv80 je m'attendais à mieux de plus Séraph dépend de cette fameuse jauge Féérique et dépend d'un recast de 120sec donc on ne peut pas compter dessus réellement, c'est plutôt un bonus occasionnel.
Les + :
L'effet Exhortation en cas d'un Traité critique est une bonne idée, j'aime beaucoup.
Récitation est une bonne skill ça nous assure un critique au niveau d'un bouclier ou d'une skill (selon la liste) sans utiliser de MP ou de Flux, c'est plaisant (un bémol pour l'animation mais ça reste personnel et secondaire) et ça peut sauver en urgence.
Dogme de survie qui bénéficie d'un regen au lv80 pourquoi pas bien que j'aurai préféré à la limite gagner 5% en réduction de dégats et laisser le regen aux WHM et AST, ça fait doublon.
La visibilité des boucliers sur les barres de HP est un bon point
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Pour conclure, dans shadowbringers, jouant un job de soigneur j'ai l'impression d'être puni et bridé. Je ne ressens plus le fun que j'avais en jouant Erudit. J'ai le sentiment que les DPS et les Tanks avec qui je joue passent un bon moment alors que j'ai l'impression de trimer et de subir en pesant sans cesse mes actions. Le gameplay du contenu 15-73 est fade et ennuyeux alors que je n'avais pas cette sensation avant ce remaniement. Je n'ai certes joué qu'à l'accès anticipé et pas au contenu HL mais cette expérience est déjà très révélatrice à mon sens.
Vous avez homogénéisé les jobs de soin, il n'y a plus le côté complémentaire lorsque deux soigneurs jouent dans la même équipe, on a tous le même nombre de dot, d'aoe, de skills offensifs, même les dômes sont quasi identiques.
Deux Erudits dans une équipe est devenu inutile, les deux ayant exactement les mêmes skills, la Fée étant maintenant unique, les skills de l'un suppriment celles de l'autre, aucun intérêt.
Ce n'est pas parce que nous sommes soigneurs que nous ne devons pas avoir de rotation de DPS interessantes (certes moins puissantes que les jobs de DPS) ne serait ce que pour le contenu solo ou pour ceux souhaitant optimiser leur gameplay au sein d'une équipe, donnez simplement le choix aux joueurs avec un gameplay en consequence.
De plus l'Erudit est un job qui, à la base, jouait entre la magie curative et le poison, on perd complètement cette notion actuellement.
Vous avez voulu simplifier le job encore une fois pour les "nouveaux joueurs", arrêtez avec cet argument ça devient lassant et vous prenez les nouveaux joueurs pour des incapables. Au fil du temps, les jobs perdent en identité et en gameplay propre c'est du gâchis j'espère sincèrement que vous allez revoir votre copie concernant ces jobs.
Vous avez passé autant de temps à "équilibrer" les jobs de soin....je n'appelle pas ça de l'équilibrage mais du lissage. Heureusement que le reste de l'extension est plaisante pour faire contre coup.....