紅蓮あたりからでしょうか
メインクエのボス戦において敵を倒すまでに非常に時間がかかります。
漆黒もランジートサンクレッド戦で敵が非常に硬くてほんのちょっとずつしか減らず疲れてしまいました。
強敵なので体力あるのは仕方ないのですが
やっているほうは、ちょっとずつしか減らない敵のHPバーみて疲れてしまいます。
半分にしろとはいいませんが、もう少し短く出来ませんか。
ずっと同じことの繰り返しでひたすら時間だけ経って疲れるだけでした。
今の7割くらいにできないでしょうか。
紅蓮あたりからでしょうか
メインクエのボス戦において敵を倒すまでに非常に時間がかかります。
漆黒もランジートサンクレッド戦で敵が非常に硬くてほんのちょっとずつしか減らず疲れてしまいました。
強敵なので体力あるのは仕方ないのですが
やっているほうは、ちょっとずつしか減らない敵のHPバーみて疲れてしまいます。
半分にしろとはいいませんが、もう少し短く出来ませんか。
ずっと同じことの繰り返しでひたすら時間だけ経って疲れるだけでした。
今の7割くらいにできないでしょうか。
個人的には「死闘」感が出てるので意外と今ぐらいが好きです。
また通常攻撃では全然HP減らないのに必殺技使うと一気にHP減らせるので、必殺技がどれほど強力なのかも分かりやすかったです。
胸が熱くなる会話などもあるので戦闘出来るムービーって意識で見てましたね…。
確かに多少に長い気がします。もちろん非常に素晴らしいシナリオですが、ボス戦一度失敗したら最初からやり直さないといけないショック及びボスの異常な硬さにより、疲れがたまりやすいと思います。
同意です。
4.X最後のヒエン操作のバトルとか最悪でしたし、嫌な予感してましたが
今回のNPCを操作するバトルは、演出に凝りすぎるあまりバトルが長くなってる感はありましたね。
アクションも簡易的で単調なのがそれを助長してますし・・・
NPCを操作できる、って試み自体は好きなので、もっと良い塩梅になればいいと思います。
やれるアクションが少ない上にいつも通りの範囲攻撃で変化もほぼ無いのに、体力だけ多いですね。
その上でやり直すと最初からというプレッシャーだけはあるので、体力もそうですけど途中からリスタートも欲しいです。
確かに、ランジートサンクレッド戦は長かった。
サンクレッドのロールプレイとしては良かったと思う。
サンクレッド目線で見れば適切な敵の硬さだったと思うし、上の人も言ってるけどそれのおかげで切り札が引き立ったというのはある。
でも、その長さ(演出)のせいで若干夢から覚めたというか、戦ってる途中に「これ負けたらどうなるんだろ」とか、「いつまで続くのこれ」とかってちょっと思っちゃった自分がいるからそれは凄くモヤモヤする。
特にムービーから戦闘に入る瞬間って凄くアツくなるところだと思うんだけど、残念なことに私のその熱は戦闘終了まで続いてくれなかった。
ただ、その戦闘以外でストレスを感じたところは今のとこないので、「まあそういう戦闘もある」って考えるのもいいと思うけどどうかな。
長いしAOEよけながら一つのボタンポチポチしてるだけなので退屈
演出が熱いだけに操作にのめり込めなくて残念
そのジョブやってない人、ただストーリー進めたい人への配慮っていうのはわかるけど極端すぎやしないか
システムコンフィグでNPC操作の設定を何段階かに分けられないでしょうか
ゼノスからそうなんですけど、勝てないなら勝てないでさっさと終わらせてほしいなーとは思います。
全部攻撃避けてるのに負けになるより最初から何の抵抗も出来ない方が違和感も少ないです。
ちょっと話は変わりますが、ゼノスで一回やった負けイベ焼き増しはもういらなかった
明確に熱核雷でノックダウンさせられて敗北、じゃなく互角だけど決着つかずとかならまだいいけど
別にヒカセンが這いつくばってる必要性のないシーンだったし
まあ、あれどう考えてもヒカセン……じゃなくてヤミセンが負ける気がしないですからね。
ランジート、ぶっちゃけ大して強くない(結局、普通に一騎打ちで倒した相手)ですし。
そもそも最強の英雄を原初世界から召喚した設定で、何故それより強い人間がいるのか……
あの辺はちょっとシナリオ的に何を表現したかったのか謎というか、
無理矢理イル・メグへ逃走させたかった様に見えるというか、色々ブレを感じました。
あと、サンクレッドVSランジートも、少し後に、普通にランジートを一騎打ちで倒すので、
あの戦闘の意味とは? ヤミセンがあそこで倒しておけば良かったんでは? と思いました。
(しかも、ランジートの思想というか戦う意義みたいなのは、ぼかしたまま(察する事は出来る)でしたし)
サンクレッドVSランジートの死闘シーンは、なんかこう……シナリオ的に、
「かっこいいシーンをやりたかったから入れた」感が透けて見えて少し残念でした。
それはさておき、戦闘が長すぎるのは同意。もうちょっと短い戦闘でも、
敵から強烈な攻撃食らって即座に回復しないとヤバいみたいなのとか、
そういうバトル的なピンチ演出でも、ストーリー的に死闘感が出るような気がします。
Last edited by Adel; 07-05-2019 at 02:44 AM. Reason: 誤字脱字修正
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