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  1. #121
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    Wina Earhart
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    不満な点はすでにさんざん書かれていますし、
    内容も的確なものが多くあるので、個人的に思うことを…

    吉田さんがファンフェスで多様性について話されていましたが、
    マテリアで「タンクDPSはこれをはめれば良い」だったのに対して
    ヒーラーは回復か攻撃かバランスか、人によって何を重視するかで
    有用なマテリアに選択肢があったように、決まったスキル回しが在るようで無く、
    多様性こそが面白みのひとつであったと思います。
    "誰が使ってもやることは同じ"というように、まるでヒールワークが1本化されるような
    シンプルさへの調整は、面白味に繋がるでしょうか?

    また、レイドが始まればそれは面白いと感じるかもしれないという意見もあります。
    零式にも行く身としては理解できないものではありません、が
    別のほうにも書きましたが、メインジョブというのはすべてのコンテンツを
    遊ぶものだと思いますし、コンテンツ以外も遊ぶものだと思います。
    レイドの使用感が楽しければ、IDの使用感がつまらなくていいわけではないですし、
    行かない人はつまらないだけです。
    コンテンツ外を考えないなら、極論メニューからコンテンツを選んで遊ぶような
    バトルしかないゲームでもいいことになってしまいます。
    それはMMORPGではないです…。
    フィールドでもやれることは制限しないで欲しいです。

    個人的にですが「つまらないなら着替えればいい」はあまり好きではありません。
    なにをもって好きなのかは人によると思います。
    たしかに「これが強いから好き」な人はそれで良いと思いますが、
    ジョブの見た目、設定的な背景、そのひと個人の思い入れなど好きな理由も様々です。

    そういった方向から数年学者を愛した者として、強い弱いでなくつまらなくされたのは
    ただ悲しくて仕方ありません。
    ここの運営の皆様は、声を聞いてくれるだろうという期待があってこそ、
    フォーラムも賑わっているものだと思います。
    どうか調整が難しくとも、こういう声があることは知ってほしいです。

    他の方の仰っている通り、数値を弱体された方がマシ
    新しいスキル無くていいから戻してほしいに同意見です。
    「強くてもつまらないより、弱くても面白い」を望んでいます。
    (37)

  2. #122
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    みなさんが書かれていることと少し違うことを書こうと思います。

    70〜80までしかやってないから、実際は分からないんですけど…
    低レベル帯は、80の比べ物にならないほどつまらないのでは?という懸念があります。

    どのジョブでもそうなのですが、カンストで楽な数のアクションにすると、育ててる間はつまらなくてしんどいと思いませんか?

    ジャンプポーション使うでしょ、ってことですかね?

    普通に育てようと思って始めて、面白くなかったらジャンプポーションも使わずに普通にも育てられずに捨て置かれるだけなのでは…

    それに、やった人が面白くないっと口々に言っているジョブを誰かやってみようと思うんでしょうか?

    面白くない時があっても、カンストしたら絶対に楽しいって思えないと続けられなくないですか?

    学者好きの人だけでも、学者いいよー!私は好きだよー!って言えてたのに、今回は言えない!オススメできないです!
    (23)

  3. #123
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    流れと違う話になりますが、今の光の癒しって無くした方良いんじゃないかな?と思いました。

    回復量は下がっていきますし、完全自動になりヘイト取っちゃたり、蘇生した人に癒し飛ばして無敵消したりとデメリットが目立ってきてませんか?

    無くして、その分他のスキル調整するか
    指定した対象のHPが減ったら回復する仕様にするとか一手間増えますが何かしら扱い易くなる調整が欲しいです。
    (5)

  4. #124
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    癒しはあって欲しいです。

    体力が一定ラインから少しでも減ってたらになったので事故が増えましたけど、
    今はタンクのヘイトがとんでもなく増えて他のジョブやメンバーの事故の場合もそうですけど、
    すぐ取り返せるのでその一瞬で殴り殺されたりしない限りもう気にならなくなりました。

    何より個人的には癒しを飛ばす音が聞こえないと妖精がスキル発生器か
    スキルリキャまでほぼ空気になるのであんまりやって欲しくないです。

    やるならせめて前の8割から回復か、8割だと手動が出来ないので問題なら9割から回復で。
    無敵に関しては無敵中だけ回復対象から外す方向にならないでしょうか。
    (3)

  5. #125
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    癒しはあってほしいですけど、問題は選択肢が選べないことだと思います。
    例えば今みたいに少しでも削れたら癒しを開始するとして、
    詠唱があって、前の仕様なら移動/追従連打でも癒しを止められました。

    フローとリリーを比べた時も同じで、どう使おうか考える工夫
    範囲ヒールか単体ヒールか攻撃か、ヒールするのかしないのか
    プレイヤーが行動を選択できる幅が狭くなったのがつまらなさと不便さに繋がっているかと。
    (4)

  6. #126
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    今はタンクで主にプレイしてますが、やはり光の癒しは過剰すぎかと。
    毒を受けた時に少しHPが減っただけで光の癒し飛んでくるからメインタンクじゃないと次の敵に行くか迷いますね。
    学者2人揃うとそりゃ凄いです
    (2)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Nonke_Killer View Post
    使った感だけど、エナドレ無くなった分陣を積極的に使いたいから陣のリキャストを少し縮めて欲しい。今の所 深謀遠慮と妖精の回復と秘策鼓舞で事足りることが多い上フローだだ余りする上、エーテルゲージ貯めやすくするために何かしらちょっとだけ調整が欲しい…
    学者が今まで強すぎた原因の1つに、フェアリーだけでなく、ノクタの運命の輪に比べた時の陣があったと考えています。
    リキャストが短く、任意の場所に設置出来ることが陣が強い理由です。運命の輪の強みがhotが付くことだったのに対し、その強みを打ち消す形で陣にもhotが何故か追加されてしまいました。ですのでこれ以上陣のリキャストを短くすると、ノクタと学のバランスが取れなくなってしまうので危険です。
    貴方も、余るフローを有効に使えるようにして欲しいという考えですよね。
    開発の方には、ヒラ間のバランスも考えつつ、余るフローの有効活用出来るような調節を御願い致します。
    (7)

  8. #128
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    ペット職とは…

    エーテルフロー、エナドレ関連はまだ半笑いで見れていたけど
    妖精アクションが本体のアビリティになったのだけは許せない。
    ペット職の醍醐味は2体の連携行動であって、キャラクターが指示しないと行動しないのは連携ではない。
    操作感としても「光の癒しが無詠唱になって妖精アクションが即応するようになる」と期待していたのに、本体の詠唱が終わるまで反応しないとか、明らかに以前の方が快適。
    というか本体が発動するならもう妖精というビットキャラ要らない。肩乗せでグラウンドターゲットのアビリティで良い。
    強いとか弱いとか以前にペット職として終わってる。普通に自己完結してる白占使った方がマシ。
    (26)

  9. #129
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    フローを妖精に食わせて、フェイエーテル溜めるスキルとかどーでしょう?
    …フェイエーテル吐いた後は妖精が食われる方になるかも知れませんが。笑

    とは言え、フェイエーテル=回復力となる気がするので、バランスって一言で難しいかもしれませんけどねー。
    (0)

  10. #130
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    エーテルがたまりにくいので各フロー技から得られるエーテルを10から20に上げても良いとおもう…。
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