以前、「近接DPSの改悪に疑問」というスレッドにおいて論題提起を行いましたが
「改悪と決めつけるのはいかがなものか」というご指摘を受け確かにと思い直し、前スレッドに削除依頼を出し改めて論題提起し直したいと思います。
削除依頼した日からかなり時間が経ってから削除受理された為、頂いた有益なご意見も巻き込んで消してしまった事は非常に申し訳なく思っています。

本スレッドでは主に、4.xシリーズから続き5.0でも継続される「スキル・アビリティの簡易化」並びに「各ジョブの横並び」に対するフィードバックを行いたいと思います。
根本的なバトルシステムに関するフィードバックについては別スレッドにてお願いします。(又、そのような書き込みに関してはスルーでお願いします)



個人的な感想として、私はスキルやアビリティの簡易化という流れについて非常に強い疑問を持っています。
先ず第一に、「スキル回し」という点にかんする研鑽が必要になるコンテンツというと極、零式、絶などのエンドコンテンツが主になると思いますが
そこに「スキル回し」が覚束ない人が果たしていくのだろうか? という疑問です。
そもそもエンドコンテンツへ挑戦しようというのにスキル回しすら出来ない状態でクリアしたいというのはさすがにゲームとしてどうなのかなと。

ノーマルレイド、アライアンスレイド等であれば多少スキル回しが雑でも十分にクリアできるように設計されていますし
スキルの簡易化が本当に必要なのだろうかと首を傾げてしまいます。

エンドコンテンツに挑戦したいけれど、スキル回しが分からないという層に対しての救済策として最も効果的なのは
吉田pがインタビューでも仰っていた「中級者の館」などでレクチャーするというものもありかと思いますが
これに関しては「実装にかかるコスト」などを考えると他のゲーム(主にfpsやtpsで多いと思うのですが)でよくあるビデオチュートリアルを作成し、
各ジョブの基本的な動かし方やちょっとしたコツなどをレクチャーするものを作ればよいのではないかなと思います。

せっかく中級者の館を実装しても、そこに含まれる内容が仮に的を得ないものであった場合修正に時間が掛かりますがビデオチュートリアルであれば撮り直しすれば良いのでコスト面でも優れているのではないでしょうか。


前スレッド「近接dpsの改悪に疑問」でも述べましたが、既存のスキルの削除などで面白さを削る事で救済策を講じるのは手段としてはあまり良い手法であるとは思えません。
レベル50以下の若葉マークの段階でスキル回しが複雑怪奇であるというのは少し考えものだと思いますが、レベルカンスト付近のスキル調整を行うのは非常に危ういと思います。

具体例等でいえば、竜騎士の場合4.xシリーズに入った際に竜血周りの仕様が刷新されゲイルスコグルを撃っても竜血ゲージが減らないという仕様に変わりました。
便利ではありますし、分かりやすいといえばその通りですが、私はこれによって竜血ゲージの残りを意識して「ゲイルを纏めて打つか」「温存するか」という判断が消えてしまい
竜騎士というジョブの面白さが大きく損なわれたと感じました。

簡易化全てが悪い流れだ、と決めつけるのは勿論乱暴であるとは思うのですが、上述の竜騎士の例の通り「そのジョブの目玉」「プレイフィールの爽快感」「操作から得られるカタルシス」という部分をスポイルしないかという点も同時に考慮する必要性はあると考えます。

スキル数が多くなりホットバーに収まりきらないという問題点についてもコンフィグ設定で「コンボスキルをpvp仕様に変更」する等で解決は出来ないでしょうか?
個人的には現状でもアビリティが少なくws間が退屈なのでもっと増えていってくれてもいいとさえ思っています。

何より最大の不信感は4.0時に「今後に向けてスキル数の調整を」という話だったのにも関わらず
5.0で「このタイミングでもう1度調整を」と語られている点です。
4.xでジョブ担当は何をしてたんだろう?と思いました。
モンクのジョブ調整にしても、迷走甚だしいですし結局何をさせたいのか本当に分からないです。


第二に、詩人のスキル変更に関しても強く違和感を覚えました。
詩人のジョブコンセプトは「歌でpt全体を鼓舞」して支援するところに面白さがあったと思うのですが、5.0でその要素ががっつりと減らされました。
レンジというロールの中での立ち位置として、ダメージディーラーとしての機工士、単体バッファーの踊り子、全体バッファーの詩人というように色分けするほうが良かったのではないでしょうか?
既存のジョブイメージをいきなり変えてしまうというのはさすがにひどすぎると思います。
全体バッファーとしての詩人は是非残して貰いたかったです。残すうえで、例えば詩人の全体バフを「ライトパーティー」「フルパーティ」で効果量を変えるなどすれば調整も少し楽になるのかなと思うのですがどうでしょうか。
(素人考えなのでこの辺はツッコミ所満載だと思うのですが…要はこれまでの詩人の面白さ、良さを継続させてほしいという事です)


そして最後に、「各ジョブの横並び」に関してです。
特にタンクで顕著というか露骨だなぁと思ったのが「大技連打」の部分です。戦士のフェルクリーブ連打をナイト、暗黒騎士にも・・・という事だと思うのですが

絵的にホリスピ連打やスピラー連打ってどうなのかなと思いました。フェルクリ連打が受けたのはあのモーション、エフェクトがあったから(あと火力面の話もあると思いますが)こそじゃないでしょうか?
性能を横並びに(これも実際どうなのかと思いますが)、プレイフィールで差を出すという話はどの辺に飛んで行ったのかと疑問に思います。
暗黒騎士の場合なら、影身具身で呼び出す彼の技を連続で叩き込めるとかした方が絵的にも受けると思うのですが・・・
もうちょっと操作面での差が出ると嬉しいのですがその辺は今後に期待したいと思います。