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  1. #1
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    tavicyan's Avatar
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    4.x及び5.0のスキル調整に関するフィードバック

    以前、「近接DPSの改悪に疑問」というスレッドにおいて論題提起を行いましたが
    「改悪と決めつけるのはいかがなものか」というご指摘を受け確かにと思い直し、前スレッドに削除依頼を出し改めて論題提起し直したいと思います。
    削除依頼した日からかなり時間が経ってから削除受理された為、頂いた有益なご意見も巻き込んで消してしまった事は非常に申し訳なく思っています。

    本スレッドでは主に、4.xシリーズから続き5.0でも継続される「スキル・アビリティの簡易化」並びに「各ジョブの横並び」に対するフィードバックを行いたいと思います。
    根本的なバトルシステムに関するフィードバックについては別スレッドにてお願いします。(又、そのような書き込みに関してはスルーでお願いします)



    個人的な感想として、私はスキルやアビリティの簡易化という流れについて非常に強い疑問を持っています。
    先ず第一に、「スキル回し」という点にかんする研鑽が必要になるコンテンツというと極、零式、絶などのエンドコンテンツが主になると思いますが
    そこに「スキル回し」が覚束ない人が果たしていくのだろうか? という疑問です。
    そもそもエンドコンテンツへ挑戦しようというのにスキル回しすら出来ない状態でクリアしたいというのはさすがにゲームとしてどうなのかなと。

    ノーマルレイド、アライアンスレイド等であれば多少スキル回しが雑でも十分にクリアできるように設計されていますし
    スキルの簡易化が本当に必要なのだろうかと首を傾げてしまいます。

    エンドコンテンツに挑戦したいけれど、スキル回しが分からないという層に対しての救済策として最も効果的なのは
    吉田pがインタビューでも仰っていた「中級者の館」などでレクチャーするというものもありかと思いますが
    これに関しては「実装にかかるコスト」などを考えると他のゲーム(主にfpsやtpsで多いと思うのですが)でよくあるビデオチュートリアルを作成し、
    各ジョブの基本的な動かし方やちょっとしたコツなどをレクチャーするものを作ればよいのではないかなと思います。

    せっかく中級者の館を実装しても、そこに含まれる内容が仮に的を得ないものであった場合修正に時間が掛かりますがビデオチュートリアルであれば撮り直しすれば良いのでコスト面でも優れているのではないでしょうか。


    前スレッド「近接dpsの改悪に疑問」でも述べましたが、既存のスキルの削除などで面白さを削る事で救済策を講じるのは手段としてはあまり良い手法であるとは思えません。
    レベル50以下の若葉マークの段階でスキル回しが複雑怪奇であるというのは少し考えものだと思いますが、レベルカンスト付近のスキル調整を行うのは非常に危ういと思います。

    具体例等でいえば、竜騎士の場合4.xシリーズに入った際に竜血周りの仕様が刷新されゲイルスコグルを撃っても竜血ゲージが減らないという仕様に変わりました。
    便利ではありますし、分かりやすいといえばその通りですが、私はこれによって竜血ゲージの残りを意識して「ゲイルを纏めて打つか」「温存するか」という判断が消えてしまい
    竜騎士というジョブの面白さが大きく損なわれたと感じました。

    簡易化全てが悪い流れだ、と決めつけるのは勿論乱暴であるとは思うのですが、上述の竜騎士の例の通り「そのジョブの目玉」「プレイフィールの爽快感」「操作から得られるカタルシス」という部分をスポイルしないかという点も同時に考慮する必要性はあると考えます。

    スキル数が多くなりホットバーに収まりきらないという問題点についてもコンフィグ設定で「コンボスキルをpvp仕様に変更」する等で解決は出来ないでしょうか?
    個人的には現状でもアビリティが少なくws間が退屈なのでもっと増えていってくれてもいいとさえ思っています。

    何より最大の不信感は4.0時に「今後に向けてスキル数の調整を」という話だったのにも関わらず
    5.0で「このタイミングでもう1度調整を」と語られている点です。
    4.xでジョブ担当は何をしてたんだろう?と思いました。
    モンクのジョブ調整にしても、迷走甚だしいですし結局何をさせたいのか本当に分からないです。


    第二に、詩人のスキル変更に関しても強く違和感を覚えました。
    詩人のジョブコンセプトは「歌でpt全体を鼓舞」して支援するところに面白さがあったと思うのですが、5.0でその要素ががっつりと減らされました。
    レンジというロールの中での立ち位置として、ダメージディーラーとしての機工士、単体バッファーの踊り子、全体バッファーの詩人というように色分けするほうが良かったのではないでしょうか?
    既存のジョブイメージをいきなり変えてしまうというのはさすがにひどすぎると思います。
    全体バッファーとしての詩人は是非残して貰いたかったです。残すうえで、例えば詩人の全体バフを「ライトパーティー」「フルパーティ」で効果量を変えるなどすれば調整も少し楽になるのかなと思うのですがどうでしょうか。
    (素人考えなのでこの辺はツッコミ所満載だと思うのですが…要はこれまでの詩人の面白さ、良さを継続させてほしいという事です)


    そして最後に、「各ジョブの横並び」に関してです。
    特にタンクで顕著というか露骨だなぁと思ったのが「大技連打」の部分です。戦士のフェルクリーブ連打をナイト、暗黒騎士にも・・・という事だと思うのですが

    絵的にホリスピ連打やスピラー連打ってどうなのかなと思いました。フェルクリ連打が受けたのはあのモーション、エフェクトがあったから(あと火力面の話もあると思いますが)こそじゃないでしょうか?
    性能を横並びに(これも実際どうなのかと思いますが)、プレイフィールで差を出すという話はどの辺に飛んで行ったのかと疑問に思います。
    暗黒騎士の場合なら、影身具身で呼び出す彼の技を連続で叩き込めるとかした方が絵的にも受けると思うのですが・・・
    もうちょっと操作面での差が出ると嬉しいのですがその辺は今後に期待したいと思います。
    (44)

  2. #2
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    少なくとも自分は、現時点でも使うスキル、アクション数が多く感じて、
    状況次第では、かなり混乱します。

    なので5.0での調整には期待と不安、半分半分と言ったところでしょうか。
    少なくとも、今以上複雑にはして欲しくないとは思っています。

    5.0に関しては現時点ではまだ未実装なので、実際に触ってから感想を述べたいと思います。
    自分のスキル、ペースでは5.0の要素に触れるのはかなり先になると思いますが...
    (10)

  3. #3
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    操作の簡易化、という名目でジョブの面白さを削るのはほんとに勘弁してほしい
    特に詩人と占星がこのパッチの被害者筆頭です、蒼天ナイトや紅蓮初期戦士のように拡張ごとに外れジョブ作る目的でもあるのかと疑ってしまいます
    そもそも上下の差を緩和するために上限を下げるってのは誰も喜ばないと思うんですがどうしてそれをやってしまうのでしょう…

    占星はもう状況毎にカードを引く/配る楽しさやスリーヴのワクワク感を味わうことは一切なくただ30sごとに無駄に6種類も見た目が違うだけの劣化アーゼマしか引けない
    しかも忙しさだけは紅蓮より増すという改悪も良いところです、ジョブ担当プレイしたんですかこれ
    (67)

  4. #4
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    見た目に飽きない工夫が欲しい

    アクションの見た目はただでさえ繰り返し見るから飽きやすい。同じ技を連発する仕様だと尚更飽きやすい。
    5.0ではそういう仕様のジョブがいくつかあります。

    (暗黒騎士の話をすると)せめてブラッドデリリアム(※5.0、最終調整前)中はスピラーの見た目が変化するとまだよかった。

    (見た目の話しだし、好みあると思うけど)
    スピラーは連発する技としては見た目がよろしくない…。
    (4.0登場だからそこまでの連発を想定してないとは言える)
    大剣をクルクル大回転させたあと敵に振り下ろす。まさに渾身の一撃。
    それを5連発…んー…仕様と見た目がアンバランス。

    拡張での新仕様なんだし、見た目を調整することはできなかったのかな…?
    (21)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #5
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    FF14の開発はスタッフローテーションして同じ人が作り続けないように意図的にしてる、ノウハウ消えるのは分かってやってるってどっかに書いてありましたけど
    楽しかったアレが消えるの?って事が多いの、このへんに理由があるかもしれませんね
    戦闘システムはどんなに不評でも基本部分は次の拡張が来る2年後まではこのままで、みたいなところがあるので、
    今までの機みたいに場当たり的な見切り発車で出されたジョブは笑うしかないでしょうね
    (28)

  6. #6
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    どのジョブにも言えるけどさ、上手くなりたいけど残念な子に合わせようとしてるんじゃなく、まともにスキル説明すら読まない興味ないプレイヤーに焦点偏らせ過ぎてるんだよ
    モのクリUPやヒラのクルセ慈愛の削除は使ってる人間と使ってない人間の差を抑えようとした結果だろ?
    高難易度コンテンツと緩いコンテンツのバランスをいっしょくたに取ろうとするから、とりあえず使用回数差で数字に差が出やすいのは削除して辻褄合わせて〜…でボロボロになるんだよ

    バランスは大事だけども、高難易度コンテンツなら最低限スキル説明読んで使ってねってのが誰がどう見ても正しい

    紅蓮の時も書いた気がするけど、使う人間は使うし使わない人間はどうやっても使わないんだ
    そこは運営側じゃなくてプレイヤー側が工夫して楽しむ自由度。そこまで消しちゃったら本当にみんな同じ動きをするだけのマシーンになってしまう

    ユーザーとしては基本100を出すジョブのスキル回し工夫して細かい組み合わせをしたら110になった!で十分楽しいんですよ
    それを適当にやって80しか出さない人に合わされて工夫をなくして、みんなが簡単な固定回しをやれば100出ますよ。
    でも工夫という伸び代なくしたんでどう頑張っても100ですよ。
    は望んでいません。
    ジョブの個性も薄めてプレイヤー間の個性も薄めたら、もうジョブとかロールとかいらなくなるじゃないですか
    そのうち、○ボタン連打してれば勝てますよになるんじゃないのかこれは…
    (76)

  7. #7
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    蒼天はキャストをつけられたため戦闘中は走れなくなり。
    紅蓮は最早新ジョブなみの歌の大幅仕様変更で、スキルをイチから覚えなおしで。
    それでも戦況に応じて歌い分けたりロールアクションでPTをアシストしつつ、AOEを避け、一人無効を持ってないノックバックにも耐え、ランダムに来る強攻撃のチャンスを逃さない、忙しくもやりがいあるジョブと思っていたのに…

    歌は自分にしか聞こえず、支援効果はバトボとミンネとせいぜいピーアンのみ、となったら
    遠くでふんふん鼻歌を歌い、たまに叫んで喝を入れる姿が浮かびます
    それは吟遊詩人なのでしょうか…?
    (31)

  8. #8
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    Wintmhar's Avatar
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    侍はほぼ完成されていたジョブだと感じていましたし、文句があるといえば心眼周辺(レイドであんまり使わなかったり)で、完成されていたのになんでいじってしまったのか。
    それだけは悔やまれます。

    たしかに2.0シリーズで「つかうスキルが多すぎる」とはありましたが、せっかく慣れたローテをまた最初からですか…となる人もいたり。
    スキルいっぱい使えるようにしたままでいいと思います。
    私としての提案は4.0のロールアクションのようにスキル選択式にしてほしい。
    範囲攻撃でも2パターン選んでください、とか。
    (9)

  9. #9
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Cibochan View Post
    ユーザーとしては基本100を出すジョブのスキル回し工夫して細かい組み合わせをしたら110になった!で十分楽しいんですよ
    それを適当にやって80しか出さない人に合わされて工夫をなくして、みんなが簡単な固定回しをやれば100出ますよ。
    でも工夫という伸び代なくしたんでどう頑張っても100ですよ。
    は望んでいません。
    侍は完成度が高く、普通にリソース稼いで攻撃してるだけでも良い感じなんですけど
    そこから更に心眼タイミング、瞑想タイミング+増える剣気の想定、燕飛によるGCD調整→葉隠のCD調整、明鏡止水で使う順番等、まさに「スキル回し工夫して細かい組み合わせをしたら…」
    というジョブだったんですけど、それでも煩雑にしている要因である葉隠削除という思い切った調整をされてしまいました(どっちかと言うと震天連打の方なんとかした方が良かったのではと思いますが)


    これほど出来が良くても下に合わせた調整がされてしまうので、もう両方が満足するには
    ①簡易操作モード(煩雑な部分を切捨て単純化、誰がやっても似たようなDPSしか出ないモード)
    ②ハードモード(基本を簡単なものにして零式以上のコンテンツ参加者用に専用の操作モードを実装)
    ぐらいしかやりようないと思うんですけど(他のゲームでも割と見る手法ですし)、FF14は何か「上から下までみんな同じスキルセットで操作出来なきゃ意味がない」と考える人が多いように思います、
    そこにこだわる限りは下の方に合わせていくしかなくなるので面白いところどんどん減っていくんじゃないかな…
    既に海外メディアとかにも「これ、差出なくないですか?敢えてそうしてます?」的突っ込み入れられ始めてますし…
    (11)

  10. #10
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    スキル回しが上手く出来ない人はホットバーのスキル配置やHUDの配置に問題がある人が多いと思います。

    HUDやスキル配置は自由にカスタマイズ出来るからこそ面白いが、そこが無茶苦茶な人はユーザーインターフェイス?からして戦闘を難しくしているので、
    運営がやりやすいと考案するスキル配置(バトルジョブ公式ガイドから引用等)を固定化したモードをデフォルトにして差を減らす方向に出来ませんかね?(もちろん設定で変更可能)

    初期HUDに関しては酷すぎるのでバトルモードのHUD追加等、他の方が言っているイージーモードでも構いませんので、
    ゲームとしての体裁を整える路線なら、ここまで不満も出なかったと思います。
    (14)
    Last edited by yukishigure0409; 07-16-2019 at 12:55 PM. Reason: 改行

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