Blacky's ultimativer Dancer-Guide (DNC)
Willkommen bei meinem ultimativen Dancer-Guide. Hier zeige ich euch Schritt für Schritt die Dancer-Klasse, wie sie funktioniert, wie sie gespielt wird und worauf genau ihr achten müsst.
Bei Fragen oder Verbesserungen könnt ihr hier kommentieren oder mich ingame anquatschen. Außerdem erreicht ihr mich bei Discord (Blacky#8330)
Hier oben habt ihr ein kleines Inhaltsverzeichnis. Wollt ihr also direkt zu einem bestimmten Punkt springen, nutzt [STRG]+[F] um die Suchfunktion zu öffnen und gebt den Namen der Überschrift ein, um zum jeweiligen Kapitel zu springen.
1. Allgemeines
2. Spielweise
2.1. Combos und Procs
2.2. Tänze und Tanzpartner
2.3. Gauges
3. AoE (Area of Effect)
4. Off-CDs
5. Role Action
6. Opener
7. BiS
8. Dancer für Fortgeschrittene
9. Tipps & Quotes
1. Allgemeines
Der Dancer ist ein physischer Fernkampf-Damagedealer (ranged DD), der mit Shadowbringer (5.0) released wurde. Er nutzt seine Chakram-Combos, um den Gegner zu attackiert und seine Tänze, um sich und seine Teammitglieder zu verstärken.
2. Spielweise
2.1. Combos und Procs
Fangen wir mit der grundsätzlichen Spielweise des Dancers an. Der Dancer arbeitet mit einer Zweier-Kombination: Cascade -> Fontäne. Beide Skills haben die 50% Chance einen Proc zu erhalten, um einen mächtigeren Angriff freizuschalten. Proct Cascade erhältst du Invertierte Cascade, um den Skill Reverse Cascade einzusetzen. Proct Fontäne erhältst du Fallende Fontäne, um den Skill Fallende Fontäne einsetzen zu können. Beide Proc-Skills sind mächtigere Versionen des ursprünglichen Skills und haben beide ebenfalls eine 50% Chance auf einen weiteren Proc.
Procen Invertierte Cascade oder Fallende Fontäne erhaltet ihr eine Plume Burlesque, die sich bis zu 4 mal stapeln lässt (s. Gauge).
Mit der Plume Burlesque wiederum habt ihr die Möglichkeit Fächertanz I (Single Target) oder Fächertanz II (AoE) einzusetzen. Auch hier haben die Fan Dances wieder eine 50% Chance auf einen Proc, dieser heißt Fächertanz III, durch welchen Ihr die Möglichkeit erhaltet, Fächertanz III (sowohl für Single-Target als auch für AoE geeignet) einzusetzen.
2.2. Tänze und Tanzpartner
Neben den Angriffen mit den Chakram sind die Tänze des DNCs eine elementare Aufgabe der Klasse.
Mit dem Skill "Tanzpartner" könnt ihr alle 30s einen Tanzpartner wählen. Dieser Tanzpartner bleibt bestehen, bis ihr den Skill wiederverwendet/auf jemand anderen anwendet oder ihr bzw. euer Partner sterbt. Ihr könnt also mit dem einmaligen Verwenden einen Tanzpartner für den ganzen Kampf/die ganze Instanz beibehalten, ohne den Skill erneut einsetzen zu müssen.
Dieser Tanzpartner erhält von euch gewisse Buffs (s. Off-CDs bzw. hier weiter unten bei den Tänzen) und hilft euch eure Gauge zu füllen (s. Gauge).
Nun zu euren Tänzen. Es gibt einen "einfachen" Tanz, die Einfache Choreographie, den ihr alle 30s einsetzen könnt und einen "schweren" Tanz, die Komplexe Choreographie, den ihr alle 120s einsetzen könnt.
Setzt ihr einen der Tänze ein, verschwinden die 4 Angriffe Cascade, Fontäne, Invertierte Cascade und Fallende Fontäne und werde durch 4 Schritte/Farben (Pas Emboite der Rose/rot, Pirouette der Krone/gelb, Jete des Laubs/grün, Entrechat der Schwalbe/blau) ersetzt.
Bei der Einfache Choreographie müsst ihr nun 2 dieser Schritte benutzen (zufällige, bestimmte Reihenfolge, die euch angezeigt wird, bspw. rot -> blau oder blau -> grün). Bei der Komplexe Choreographie sind es alle 4 Farben/Schritte in einer zufälligen Reihenfolge.
Während ihr diese Schritte tanzt, könnt ihr keine weiteren Angriffe benutzen. Je mehr Schritte ihr in der korrekten Reihenfolge ausführt, bevor die Zeit rum ist (oder ihr den Tanz manuell beendet), desto stärker wird der Angriff des Tanzes und desto höher ist sein Buff (einen falschen Schritt zu benutzen beendet den Tanz nicht, ihr verliert nur etwas Zeit).
Bei der Einfache Choreographie habt ihr - wenn ihr alles richtig gemacht habt - einen Dmg-Bonus von 5% für 60s der euch und eurem Tanzpartner gewährt wird, bei der Komplexe Choreographie sind es ebenfalls 5%, jedoch für alle Gruppenmitglieder in der Nähe für 15s.
Zusätzlich wird bei den Tänzen eure Espri Gauge freigeschaltet. Bei erfolgreicher Nutzung der Tänze erhaltet ihr so Esprit-Punkte. Ebenfalls erhaltet ihr Punkte durch Angriffe eures Tanzpartners (Waffenskills/Magische Angriffe) bei der Einfache Choreographie und bei der Komplexe Choreographie sogar Esprit-Punkte von allen Gruppenmitgliedern in einem kleinen Radius um euch herum, die ihre Fähigkeiten (Waffenskills/magische Angriffe) einsetzen.
(Hier seht ihr die beiden Tänze, mit 2 bzw. 4 Schritten. Diese haben eine zufällige Farbreihenfolge)
2.3. Gauge
Die Gauge des Tänzers hat verschiedene Anzeigen. Sie zeigt euch die Anzahl der Federn, die ihr aktuell besitzt (s. Combos & Procs), einen Timer, wie lange eure Tanz-Buffs noch aktiv sind (s. Tanzpartner & Tänze) und sie zeigt euch die Espri-Gauge, die ich eben schon angerissen habe.
Die Espri-Gauge geht von 1-100 und füllt sich, wie oben angesprochen durch die Nutzung eurer Tänze und durch eure Teammitglieder, wenn sie von einem eurer Tanz-Buffs profitieren.
Habt ihr genügend Esprit gesammelt, könnt ihr diese für einen mächtigen Angriff nutzen. Dieser heißt Schwerttanz und ist sowohl für einzelne Ziele, als auch beim AoE, eine mächtige Waffe. Schwerttanz verbraucht hierbei 50 eurer Esprit-Punkte.
(Auf dem ersten Bild seht ihr die Esprit-Gauge auf 50 geladen mit 3 Feathern
Auf dem zweiten Bild fehlen die Plumes, aber unterhalb der Esprit-Gauge tickt der Timer des Einfache Choreographie-Buffs
Auf dem dritten Bild erkennt man, dass grade die Einfache Choreographie eingesetzt wird, der 60s Timer startet also in Kürze)
3. AoE (Area of Effect)
Der Vorteil beim Dancer ist, dass sich die AoE-"Kombination" (bzw. eher das Spielprinzip) kaum vom Single-Target-Prinzip unterscheidet.
Ihr habt wieder eine Kombo, bestehend aus 2 Skills, Windmühle -> Klingenflut. Auch hier haben beide Skills wieder die 50% Chance auf einen Proc (Steigende Windmühle und Blutklingen). Nutzt ihr Steigende Windmühle nun um den Angriff Steigende Windmühle oder Blutklingen um Blutklingen zu nutzen, haben diese beiden Angriffe wiederum die Möglichkeit einen Proc zu aktivieren (ihr werdet es kaum glauben: Ihr habt bei beiden eine 50% Chance auf eine Plume Burlesque).
Diese könnt ihr nun (wie im Single-Target-Angriff) für Fächertanz I oder II ausgeben, wobei Fächertanz II der AoE ist. Dieser hat erneut eine 50% Chance durch den Proc Fächertanz III den Angriff Fächertanz III zu aktivieren.
Wie ihr seht, bleibt das Spielprinzip ähnlich. AoE lohnt sich bereits ab 2 Zielen, bedenkt jedoch, dass eure AoE Angriffe in einem kleinen 5y Radius um euch herum ausgeführt werden und nicht wie beim Single-Target auf 25y Entfernung genutzt werden können (Außer Fächertanz III und Schwerttanz).
Auch eure Tänze sind AoE-Angriffe, die jedoch um einen 15y Radius um euch herum Schaden zufügen.
Einige AoE-Angriffe werden bei jedem eurer Ziele schwächer (bspw. mit der Aussage "Voller Schaden für das erste Ziel, 75% weniger für alle weiteren"). Hierbei bekommt das nächstgelegene Ziel den vollen Schaden und alle weiter entfernten die 75% weniger.
4. Off-CD's
Der Dancer hat einige sehr interessante Off-CDs, die euch nicht nur helfen die Zufälligkeit eurer Procs zu beeinflussen, sie buffen euch auch teils oder helfen euren Heilern.
Tanzpartner: (s. Tanzpartner und Tänze) Ihr wählt einen Tanzpartner aus
Todestango: gewährt euch und eurem Tanzpartner für die nächsten 15s einen 30% Buff auf eure kritische- und direkte Trefferrate.
Heilender Walzer: Heilt einen geringen Teil eurer HP und der aller Gruppenmitglieder 3y um euch herum. Das Beste: Das gleiche passiert bei eurem Tanzpartner und allen Mitgliedern die 3y um ihn herum stehen. Stackt ihr, addiert sich der Effekt.
Schildsamba: Reduziert den erlittenen Schaden von euch und nahe stehenden Gruppenmitgliedern um 10% für 15s (nicht gleichzeitig mit Troubadour vom Barden oder Tactican vom Machinisten anwendbar).
En Avant: Ein Charge, mit dem du einige Yalm nach vorne schnellst. Kann bis zu 3 mal verwendet werden. Jeder Charge hat 30s CD, nutzt du also alle 3, musst du 90s warten bis du wieder alle 3 hast. Dieser ist der einzige Skill, den du während deiner Tänze benutzen kannst.
Improvisation: Dieser Skill erhöht nach und nach eure Esprit Gauge (s. Gauge). Die Geschwindigkeit mit der eure Gauge dabei steigt, ist abhängig davon, wie viele Gruppenmitglieder in einem 6y Radius um dich herum stehen. Dazu erhöht der Skill die Heilung von dir und den Gruppenmitgliedern um dich herum um 10%. Dieser Angriff beendet eure Autoattacken und wird abgebrochen, sobald du dich bewegst oder einen anderen Skill benutzt. (Improvisation ist also für Downtimes gedacht bzw. wenn massiver Schaden reinkommt, der geheilt werden muss).
Trance:Hinter diesem Namen verbirgt sich ein Meisterwerk. Mit Trance erhaltet ihr alle 60s alle Procs, die der Dancer besitzt, also Invertierte Cascade, Fallende Fontäne, Steigende Windmühle, Blutklingen und Fächertanz III. Und das beste: Flourish wird nicht verbraucht, wenn ihr einen davon nutzt, ihr könnt sie also ALLE benutzten. Ihr müsst euch jedoch beeilen, denn diese Procs halten bekanntlich nur 15s. Bedenkt bitte, dass ihr auch die AoE-Procs Steigende Windmühle und Blutklingen bei Single-Targets nutzen solltet, da diese wiederum Plume Burlesque procen können, während sie die selbe Potency wie eure Standard-Combo Cascade -> Fontäne haben.
5. Role Action
Zusätzlich zu den normalen Off-CDs erhaltet ihr wieder bestimmte Role Actions, die keinen Einfluss auf euren Schaden haben, aber in gewissen Situationen hilfreich sind/sein werden.
Peloton: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von dir und umstehenden Gruppenmitgliedern für 30s, solange ihr außerhalb eines Kampfes seid.
Chakra: Heilt sofort einige deiner HP
Beinschuss: Fügt dem Ziel 40% Gewicht hinzu (verlangsamt die Bewegung des Ziels)
Stolperschuss: Bindet das Ziel (das Ziel kann sich nicht bewegen, Autoattacks werden unterbrochen). Der Effekt endet, sobald das Ziel angegriffen wird
Haarscharfer Schuss: Unterbricht den Cast des Ziels.
Abtausch: Erschafft eine Barriere, die die meisten Knockbacks und Draw-In Effekte negiert. Durchbricht ein Gegner diese Barriere durch einen Knockback/Draw-In, wird er mit 20% Gemach belegt.
Im Late Game werden nur Teile der Skills von Nutzem sein. Peloton ist langsamer als Sprint, wird mit Kampfeintritt beendet. Es ist ganz nett für zwischendurch. Beinschuss und Stolperschuss bringen kaum was, da die meisten Bosse immun gegen Gewicht und Bind Effekte sind. Haarscharfer Schuss könnte beim neuen "Unterbrechen"-System von SE interessant werden. Bei Abtausch muss man schauen welche Knockbacks/Draw-Ins unterbrochen werden können (Sowohl Haarscharfer Schuss, als auch Abtausch werden aber vermutlich [wieder] im Raid relevant sein). Chakra kann man immer gut gebrauchen.
6. Opener
http://ffxivrotations.com/2d5c
Also hier ist der Opener den ich aktuell verwende. Dieser ist evtl noch nicht der perfekte und es kommt natürlich auch etwas auf die Gruppen-Konstellation an (ob ein Ninja dabei ist bspw.)
Es gibt noch andere Opener, die findet ihr in Englisch unten in dem Link am Ende des Guides.
Ihr fangt bei einem 15s Timer direkt mit der Einfachen Choreografie an, damit ihr sie mit dem Einfachen Finale zum Pull beendet. Direkt vor dem Pull Pottet ihr:
Einfaches Finale > Komplexe Choreographie > Step I-IV > Komplexes Finale (Trance) > Steigende Windmühle (Todestango) > Fallende Fontäne (Fan Dance III, ab hier: solltet ihr einen Fan Dance I Proc bekommen auch direkt mit rein) > Einfache Choreographie > Einfaches Finale > (FD I ODER III) > Invertierte Cascade (FD I/III und solltet ihr Schwerttanz haben, nutzt ihr zuerst Schwerttanz statt Invertierte Cascade/Blutklingen etc) > Blutklingen.... danach nehmt ihr was ihr bekommt, anhand folgender Prioritätenliste
- Fallende Fontäne, Invertierte Cascade, Blutklingen oder steigende Windmühle, sollten sie Gefahr laufen, dass sie auslaufen UND ihr dadurch keine einfache Choreo im Kampf verlieren (wisst ihr also, dass der Boss jetzt gleich verschwindet und ihr habt die Wahl zwischen der einfachen Choreo oder einem Procc – IMMER die Choreo.
- Einfache Choreographie
- Schwerttanz, wenn ihr mehr als 80 Esprit habt oder früher (bspw. Bei 50) wenn Raidbuffs wie TA aktiv sind
- Fallende Fontäne
- Combo-Fontäne sollte sie eine Weile aktiv sein und Gefahr laufen auszulaufen
- Invertierte Cascade/Blutklingen
- Steigende Windmühle
- Fontäne (Combo)
- Cascade
7. BiS
Es gibts wieder eine Art BiS. Laut Berechnungen ist Schnelligkeit immer noch schlecht, sollte also vermieden werden. Es kommt also wieder auf Crit, Direkter Treffer und Entschlossenheit an.
In einem Vakuum ohne Buffs wird Entschlossenheit gegen Direkter Treffer relativ schnell überholt. Crit braucht man ~3500 ohne Gruppenbuffs, damit es die anderen beiden Werte überholt.
Da die meisten Buffs aber Crit/Direkt beeinflussen, würde ich aktuell noch empfehlen DH > Crit >>> Ent zu gehen:
Laut Balance ist das hier das 5.05 DNC-BiS :https://ffxiv.ariyala.com/19V5R
Ich für meinen Teil werde aber vermutlich dieses Set probieren.
https://ffxiv.ariyala.com/1A7LB
Mir gefallen 12 Dex, 129 DH, 59 Crit und 198 Sks für die Kosten von 377 Ent einfach irgendwie mehr.
Muss jeder selber wissen, ich denke die Unterschiede sind sehr sehr nah beieinander. Kommt natürlich auch ein bisschen drauf an, an welche Ausrüstungsstücke ihr kommt (Raid)
8. Dancer für Fortgeschrittene
Vorweg: Die folgenden Informationen sind nicht von mir. Sie stammen von Ellunavi vom Balance-Discord, der in einem Doc-Dokument alles runtergschrieben hat (auf englisch natürlich). Die Informationen decken sich mit meinen „Erkenntnissen“, daher versuche ich sie euch hier zusammenzufassen.
Folgende Berechnungen sind nicht auf den % genau, zeigen euch aber, warum ihr wie spielen solltet und was ihr beachten sollten.
Der durchschnittliche GCD des Dancers hat 300 Potency (berechnet durch die Cascade > Fontäne-Combo und den daraus resultierenden Proccs – OHNE Schwerttanz, mit Schwerttanz ca. 315-318 Potency [p]. Auch bei den folgenden Berechnungen sind immer die daraus resultierenden Proccs inbegriffen):
Daraus ergibt sich:Grundsätzlich kann man also zusammenfassen, dass ihr keine Procs oder Combos auslaufen lassen und eure Tänze nicht verzögern solltet.
- Fallende Fontäne auslaufen zu lassen ist ein Verlust von 175p
- Invertierte Cascade oder Blutklingen auslaufen zu lassen ist ein Verlust von 125p
- Steigende Windmühle auslaufen zu lassen ist ein Verlust von 175p
- Fontäne in der Combo auslaufen zu lassen ist ein Verlust von 37,5p
- Esprit-Punkte anzusammeln und über 100 zu bekommen ist ein Verlust von 60p pro 10 Punke (Hierzu: Ihr generiert ca. mit 25-30% Wahrscheinlichkeit mit einem GCD 10 Punkte, euer Tanzpartner hat ca. 20% Chance. Unter Komplexes Finale hat jedes Gruppenmitglied ca. 20% - man sagt, das ihr ca. 14 Esprit pro GCD in der Zeit des Komplexes Finale macht).
- Bei einem GCD von 2.5s ist die Einfache Choreographie ein Gewinn von 367p (bei 2,4 GCD ein Gewinn von 340,63p. Die Einfache Choreographie nicht zu nutzen, obwohl sie euch zur Verfügung steht (a la „Ach mache ich danach) ist ein Verlust von 27,25p - 30,5p – PRO GCD!
Naja jetzt kommen aber der schwierige Teil, denn:
Ihr wollt es schaffen so viel Potency wie möglich in euer Buff-Fenster mit Komplexe Choreo und Todestango bekommen, ohne eure Einfache Choreo zu verzögern oder über 100 Esprit zu kommen (Dazu später mehr). Und das nächste Problem ist, dass Trance ein massiver DPS-Verlust ist, wenn ihr einen Proc „überschreibt“, gleichzeitig wollt ihr Trance aber nicht zu viel verzögern, damit ihr es im o.g. Buff-Fenster zur Verfügung habt.
Dann gehen wir das Thema Trance direkt mal an:
Trance ist einer eurer wichtigsten Skills, denn er hilft euch, möglichst viele Plume Burlesque (Federn) zu bekommen und gleichzeitig einige Skills zu nutzen, die besser sind als eure Standard-Combo.
Wenn ihr Trance einsetzt während ihr noch einen Proc über habt, ist es so, als würdet ihr den Proc auslaufen lassen, das gilt es aber auf jeden Fall zu verhindern. Die große Angst ist jedoch, dass wenn man Trance zu oft verzögert, man gleichzeitig Trance aus dem Buff-Fenster drückt. Je mehr GCDs man verschiebt, desto später steht einem Trance im Buff-Fenster zur Verfügung und man läuft irgendwann Gefahr, Cascade > Fontäne im Fenster nutzen zu müssen.
Diese Angst kann ich euch nehmen. Denn es ist durchaus möglich Trance einige Male später zu nutzen. Denn selbst wenn ihr einen Trance-Proc aus dem Buff-Fenster drückt, ist das erstmal nur Steigende Windmühle und die daraus resultierende Feder, die ihr euch aber auch wieder aufheben könnt. Erst einmal kann man Trance 2x verschieben, ohne das ein Trance-Proc aus dem Buff-Fenster fällt. Beim nächsten würde eine Cascade herausfallen, denn euer Buff-Fenster ist länger, als die Nutzung aller Trance-Procs. Erst beim 4. Verschieben von Trance kann es passieren, dass euch ein Procc herausfällt (in dem Fall Steigende Windmühle) oder aber, es passiert, dass euch nur die aus der Steigenden Windmühle resultierte Feder aus dem Fenster fällt (ärgerlich, kann man aber aufheben).
Laut den Berechnungen kann man sogar weitere Verzögerungen in Kauf nehmen. Denn laut diesen ist zwar Trance während eines Proc-Fensters einfach extrem geil, aber selbst wenn Trance aus dem Fenster fällt, bleibt es ein DPS-Gewinn. Ergo: Trance MUSS nicht im Buff-Fenster sein, es wäre jedoch natürlich besser. (Kleiner Tipp von mir: Nutzt außerhalb von Buff-Fenstern den Proc Invertierte Cascade IMMER bevor ihr Fontäne in der Combo nutzt. Denn es suckt hart Invertierte Cascade UND fallende Fontäne ready zu haben und Trance ist nutzbar – haltet euch dafür am besten an die angegebene Prioritäten-Liste)
Die Prioritäten-Liste ist die gleiche wie oben, aber hier nochmal, um im Flow zu bleiben:
- Fallende Fontäne, Invertierte Cascade, Blutklingen oder steigende Windmühle, sollten sie Gefahr laufen, dass sie auslaufen UND ihr dadurch keine einfache Choreo im Kampf verlieren (wisst ihr also, dass der Boss jetzt gleich verschwindet und ihr habt die Wahl zwischen der einfachen Choreo oder einem Procc – IMMER die Choreo.
- Einfache Choreographie
- Schwerttanz, wenn ihr mehr als 80 Esprit habt oder früher (bspw. Bei 50) wenn Raidbuffs wie TA aktiv sind
- Fallende Fontäne
- Combo-Fontäne sollte sie eine Weile aktiv sein und Gefahr laufen auszulaufen
- Invertierte Cascade/Blutklingen
- Steigende Windmühle
- Fontäne (Combo)
- Cascade
[Hier werden noch einige weitere Dinge ergänzt]
9. Tipps & Quotes
(Credits to Ellunavi: https://docs.google.comdocument/d/1i...it?usp=sharing)
Solltet ihr weitere Fragen zum Dancer haben oder Hilfe benötigen, könnt ihr mir gerne bei Discord schreiben (#Blacky8330)