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  1. #531
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    キャスが基本1枠である以上
    5.0ぐらいの火力差が無いと黒が必要とされる状態にはならないんじゃないでしょうか
    仮に召喚が今の赤と同じ程度の火力になっても蘇生捨ててまで黒いれようとはならないのでは

    じゃあ全員から蘇生削除したらいいかというと
    今度はギミック処理がしやすい方が好まれるだけだと思いますので結局状況は変わらない

    なので黒の火力さらに上げて、
    召喚の火力を赤のちょい上か同じ位に修正して
    ピュアDPS枠の侍黒は独自ロールボーナスみたいな形にして枠1個用意するのがいいのでは、
    赤召と黒で枠争いしてる限りどっちかが必ず肩身が狭い思いするだけかと

    まぁ近接さんからしたら1枠減るに等しくなるのでそんな簡単な話じゃないですけどね
    (16)

  2. #532
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    Quote Originally Posted by 5656L View Post
    キャスが基本1枠である以上
    5.0ぐらいの火力差が無いと黒が必要とされる状態にはならないんじゃないでしょうか
    仮に召喚が今の赤と同じ程度の火力になっても蘇生捨ててまで黒いれようとはならないのでは

    じゃあ全員から蘇生削除したらいいかというと
    今度はギミック処理がしやすい方が好まれるだけだと思いますので結局状況は変わらない

    なので黒の火力さらに上げて、
    召喚の火力を赤のちょい上か同じ位に修正して
    ピュアDPS枠の侍黒は独自ロールボーナスみたいな形にして枠1個用意するのがいいのでは、
    赤召と黒で枠争いしてる限りどっちかが必ず肩身が狭い思いするだけかと

    まぁ近接さんからしたら1枠減るに等しくなるのでそんな簡単な話じゃないですけどね
    召喚から蘇生無くなったところで、というのは同意です。
    ただ、黒に蘇生追加されるか3ジョブとも蘇生なしになれば、結局変わらないなんてことには流石にならないと思いますよ。

    ギミック影響受けやすいジョブは多少高めに設定されるとは公言されてますし、そのギミック影響分と蘇生分とピュア分という要素を全部詰め込んでしまったから5.0の問題が出てきたわけで。
    例え一つ一つの要素としては細かい調整が出来ていても1ジョブで三つも兼ね揃えてしまっては、PT構成(シナジー多かったり少なかったり)やレイドの内容まで揺れる要素があるのに、プレイヤーの平均値に合わせた調整ともなるとトッププレイヤー同士でみたらそりゃ存在意義に関わるレベルになりますよね。
    しかもレイド寿命を考えてもILが大きく変動する零式では簡単すぎるわけにも難しくしすぎる(ギミック内容ならまだしもDPSチェックの意味で)わけにもいかず、という枷もありますしね。
    蘇生分の差別化が削られればゾンビアタックも格段に減りますし、それを考慮した火力差は抑えられるのでかなりバランスに精度が出てくると思うんですけどね。最初からずっと言ってますが。
    (3)
    Last edited by R7T; 11-09-2019 at 11:17 AM.

  3. #533
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    キャスターの存在意義について(×)
    黒魔導士と赤魔導士の存在意義について(√)
    (16)

  4. #534
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    Quote Originally Posted by Tsukasa453145 View Post
    キャスターの存在意義について(×)
    黒魔導士と赤魔導士の存在意義について(√)
    あえて言いますがこれを書くのはいいですけどその上でどういう意見をしたいのかが疑問です。ここは意見を書く場なのではないでしょうか?
    (14)

  5. #535
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    意見としては召喚以外存在価値がない、かと
    なので存在価値を見出すために黒と赤の強化が必要ですね
    (27)

  6. #536
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    Quote Originally Posted by Tia_Marx View Post
    あえて言いますがこれを書くのはいいですけどその上でどういう意見をしたいのかが疑問です。ここは意見を書く場なのではないでしょうか?
    間違いなくここは意見を書く場なのです。ただ冗談で「召喚師は今強すぎます」という意味です。
    (4)

  7. #537
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    まぁ確かに存在意義は召喚以外ほぼ無いです。
    ただ、どうすれば黒魔と赤魔に存在意義が出るのかぐらいは書き込んだ方が良いと思いますよ。
    黒魔単純に更なるDPS向上ですが、赤魔は難しいですね…
    (5)

  8. #538
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    キャスター間で機動力うんぬんなどはあるかもしれませんが、現状のままでは土俵にすら立てていないという評価なのでしょうね。
    蘇生の有無による差別化を火力差に求めることが試されているとして、それが難しいことが浮き彫りになってきているというところでしょうか。

    議論が難航しているのは、蘇生というキラーが実際に実装されているがゆえだと感じます。
    FF14のバトルシステムにおける存在意義という観点から議論するのであれば、蘇生のことは一度置いといて、どのような役割分担が存在しうるかを精査し、その上でキャスターはどこに位置付けるのが適当かを議論するという流れが正道でしょうか。

    タンクなら無敵をすべてのジョブが保有していますし、FF14はジョブイメージを尊重しつつもロール毎の役割を明確にした性能調整が行われてきていると思います。
    個人的なイメージからすれば、無敵という性能のスキルの存在自体が「FFでそういう性能はアリなのか?」とも思いますが、それがFF14なわけですし、例え既存のイメージからはありえないようなものだったとしても、バトルコンテンツにおける役割を果たすためのスキルを与えることは間違いではないかと思います。

    それぞれのジョブコンセプトを維持しつつ席も確保できる何か画期的なアイデアが生まれたらそれに越したことはないですが、あまりコンセプトにこだわり過ぎても新たな歪みを生じさせる可能性はありますね。
    (8)
    Last edited by Rain_Unrest; 11-10-2019 at 11:09 AM.

  9. #539
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    キャスバランス以前に、なろう系ジョブvs他全ジョブですけどね…
    (15)

  10. #540
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    召喚の話題が出ているジョブスレは限られているので、他ロールからは強くなった。としか思われていない感じがします。
    個人的には赤召が並ぶくらいの火力でいいと思います。
    下げすぎると機工士でいこう~と5.0に戻ってしまう気が…落とし所が難しいですよね。

    現状のまま5.2に行けば、メレーキャスレンジ+フリー枠(キャス2人目)でも零式は問題ないと思いますが、相変わらずメレー2構成が流行ると思いますか?
    紅蓮時代と違って装備が箱になったので、パーティボーナスとジョブ被りさえ意識すれば出発しやすくなったと思うのですが。
    (8)

  11. 11-10-2019 01:50 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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