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  1. #191
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    召喚と黒両方やってますが4.5のときと比べて黒もかなり簡単になったから3%~5%差でいいとおもいますね。
    今の状態だと、召喚出したいと思わないです。黒のほうが正直気が楽なので黒出しています。3~5%差なら蘇生考えるとどっち出すか迷うかなって思います。
    (22)

  2. #192
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    確かドットありきが変更になるかもらしいですが現状だとその他諸々の操作量含めかなり手間ですよね。
    溶けやすい雑魚処理フェーズなんかは特に。
    (2)

  3. #193
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    真面目に蘇生と火力のバランス、開発がどこで取ってるか考えてみたけど

    10分コンテンツ、戦闘不能から復帰後の衰弱を計算しないなら

    PTDPS73000・蘇生なし・DPS12000のDPSが1分間戦闘不能

    PTDPS72000・蘇生あり・
    DPS12000のDPSが10秒間戦闘不能

    で期待値が横並びになる。
    (1)

  4. #194
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    Quote Originally Posted by AruruGarnet View Post
    真面目に蘇生と火力のバランス、開発がどこで取ってるか考えてみたけど

    10分コンテンツ、戦闘不能から復帰後の衰弱を計算しないなら

    PTDPS73000・蘇生なし・DPS12000のDPSが1分間戦闘不能

    PTDPS72000・蘇生あり・
    DPS12000のDPSが10秒間戦闘不能

    で期待値が横並びになる。
    1分間も蘇生が来ないってヒーラー2人とも何してるんでしょう?
    そんな状況零式でも見たことないので、上記の比較は机上の空論です。
    (4)
    Last edited by adcde; 08-14-2019 at 06:47 PM.

  5. #195
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    Quote Originally Posted by adcde View Post
    1分間も蘇生が来ないってヒーラー2人とも何してるんでしょう?
    そんな状況零式でも見たことないので、上記の比較?机上の空論です。
    連続ギミック処理中は体感的には30秒くらい飛んでこないことはありますが、上記の趣旨は机上の空論を主張したいわけではないです。

    迅速蘇生or連続魔からの蘇生での復帰までが10秒と見積もったときに、期待値が同じになるところを探したら60秒だったって話です。
    (7)

  6. #196
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    5.0からちょっとだるいな、
    レイドでどう頑張っても近接に負ける、
    詠唱がいるのに火力が制限なんもないのレンジ並み、
    ダンジョンで範囲攻撃もわけわからん減衰のせいで近接にすら負ける、
    シナジーがあっても弱くてリキャ長い、
    だるいな。
    まあ好きだから続けるけど。

    範囲減衰をなくし、
    レンジに負けない火力がほしいな。
    (33)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by berry1 View Post
    召喚と黒両方やってますが4.5のときと比べて黒もかなり簡単になったから3%~5%差でいいとおもいますね。
    今の状態だと、召喚出したいと思わないです。黒のほうが正直気が楽なので黒出しています。3~5%差なら蘇生考えるとどっち出すか迷うかなって思います。
    蒼天のときの黒と召喚の差って一度3.1あたりでルインガ強化されて対単体の場合3%~4%ぐらいの差で収まるぐらいに調整されててわりといい感じだったと個人的には思ってたんだけど
    何を血迷って今みたいにシナジーバフがあるとはいえ15%もの差(バフを考慮しても10%近い差)をつけたのかわからんすね
    (17)

  8. #198
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    ちょうど新生と蒼天の頃はどうだったかなと思っていました
    なんか「蘇生があるから火力が低い」っていまいちピンとこないのって黒or召の時代からそこまで言われてたわけじゃないのとそこまで差が無かったからだと思います
    (2)

  9. #199
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    まとめとかで見る黒の火力は強すぎてぶっ壊れみたいに言われているのはaDPSで語られていると思われるのであまり参考にはならないと思うものの(rDPSもバラツキはあるし調整も必要とは思いますがここまで寄せたのすごいなーと思ってます)、赤や召喚は蘇生の利便性分ただでさえ黒より火力が低く設定され、尚且つ単体シナジーもらえることは少ないと思われ、結果的に火力が気持ちよく出しにくいのではと思っています。
    蘇生分火力を下げるは賛成なのですが今よりもうほんの少し火力を上げてみたらどうか?と思います。
    ただそうすると黒が紅蓮の時のようになってしまうと思われるので、(あるいはキャス2という新しい現象がおこるかもですが)、1デス2デスのデメリットをもっと大きくするのはいかがでしょうか?
    勿論、事故で落とされてしまったときの残念さも増えてしまいますが火力を詰めたいなら事故がないようにするでしょうしね。
    蘇生されても復活者の火力が1デスで4分の1とかになれば蘇生出来る優位性は随分下がりますしね。(逆に秒数調整必要かもですし、ボス殴れないクールタイムにかなりを消化出来てしまうとか新たな問題も出そうですが)
    八人いないと先に進めないギミックとかであれば蘇生の圧倒的優位も残されるので、火力、蘇生のバランスがより絶妙になるのではと思います。
    (1)

  10. #200
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    黒は火力枠としてキャス2編成が普通の選択肢に入るようになればキャス内でのイザコザも少しは減るのかな

    【近接枠】【火力枠】【キャス枠】【レンジ枠】で火力枠は侍、黒、機


    今でも続く「近接2枠絶対!」的な固定観念がプレイヤー自身の選択肢を狭めてる気がします。
    今回の黒の台頭は近接固定2枠に一石を投じる良い機会だったのに竜とモの謎強化によって水の泡になってしまったのは非常に残念です。

    ※火力枠に関してはギミック処理を必要としない枠を1つ作りほぼ木人状態にすれば近接や詠唱の差が出てこないと思います。
    その代わり操作難易度等を他ジョブとは比較にならないほど難しくし、火力枠がギミック担当しようとすると極端に火力が下がる仕様にすれば火力枠が他の枠まで食いつぶす心配も減ると思います。
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