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    Brief des Produzenten LIVE Teil LI Zusammenfassung (03.06.2019)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil LI präsentieren zu können! Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!



    * Vergesst nicht, die 720p-Option auszuwählen, um das Video in HD anzuschauen!

    ■Shadowbringers (Patch 5.0) Details
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    (00:06:29)
    Die erste Hälfte der Show dreht sich um die zukünftigen Änderungen am Kampf- und Spielsystem, die zweite Hälfte geht näher auf die Anpassungen an den Jobs und Ausbalancierung der Rollen ein.

    Spielsystemänderungen und -anpassungen

    ■Anpassungen am FATE-System
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    (0:08:55)
    Mit dem Anstieg an Inhalten, die dem Sammeln von Routine dienen, haben wir die Rolle der FATES in den 5.0-Arealen neu definiert. FATES in bestimmten Regionen dienen nun dazu, besondere Gegenstände zu erhalten, die dann gegen verschiedenste Belohnungen eingetauscht werden können. Zusätzlich werden dort neue Belohnungen freigeschaltet, wenn man sich durch die FATEs einer Region arbeitet.

    Diese neue Art FATEs ermöglichen einzigartige Einblicke in die Welt und Hintergrundgeschichte der einzelnen Regionen, und sind vollkommen unabhängig von der Hauptgeschichte.

    ■Anpassungen an den Nebenaufträgen
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    (0:11:40)
    Alle Nebenaufträge passen sich an die Stufe des Spielers an, beginnend bei Stufe 70, sodass sie auch nach dem Erreichen der Höchststufe für einen Job dazu benutzt werden können, andere Jobs zu leveln.

    ■Rollenaufträge
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    (0:13:27)
    Wie auch auf Hydaelyn gibt es hier natürlich auch Helden vergangener Zeiten. Folgt ihren Geschichten durch die Rollenaufträge, die euch zu einzigartigen Kämpfen führen und eng mit der Hauptgeschichte verwoben sind. Das Entwicklerteam hat viel Arbeit in diese Aufträge gesteckt und wir können nur empfehlen, dass ihr jede Rolle ausprobiert und herausfindet, wovon die Geschichten handeln.

    ■Sammler- und Handwerkeraufträge
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    (0:17:26)
    Diese neuen Aufträge drehen sich um Crystarium und bieten neue Inhalte für die Handwerker und Sammler. Nachdem es viele verschiedene Klassen gibt, haben wir die Aufträge in fünf Kategorien unterteilt, die es uns erlaubten, jeden einzelnen Auftrag detailliert auszuarbeiten.

    Das neue Auftragssystem basiert auf den Wunschlieferungen. Der Ablauf der Aufträge wurde verbessert, und die benötigten Materialien und Gegenstände sind nun exklusiv für diese Aufträge implementiert.


    ■Neue Funktionen der Benutzeroberfläche
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    (0:19:50)
    Wir führen als erstes alternatives Farbschema für die Benutzeroberfläche eine „helle“ Option ein. Nach und nach möchten wir weitere Farbschemata implementieren.

    Die Angaben der Gruppenliste wurden aktualisiert, um, unter Anderem, zum Beispiel deutlicher zu machen, ob ein Gruppenmitglied volle Lebenspunkte hat.

    Es werden viele weitere, kleinere Anpassungen, auf die nicht in der Show eingegangen werden konnte, die aber in den Patch-Notizen erläutert werden.

    Anpassungen am Kampfsystem

    ■Ladungen für Kampf-Fertigkeiten
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    (0:27:39)
    Bisher schien es, dass, wenn man eine Fähigkeit nicht sofort nach Ablauf der Wartezeit wieder einsetzte, man das Potential der Fähigkeit verschenkt.

    Mit dem neuen System kann man freier entscheiden, wann man welche Fertigkeit einsetzen möchte. Jede Fertigkeit, auf die das neue System zutrifft, hat eine eigene Wartezeit und lädt sich mit Ladungen auf, selbst wenn man nicht im Kampf ist. In der Show haben wir dieses System mit den Fähigkeiten des Tänzers gezeigt.

    ■Unterbrechen von Fähigkeiten
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    (0:33:56)
    Mit dem bestehenden System ist es schwierig zu unterscheiden, welche Fähigkeiten der Gegner unterbrochen werden können. Um das einfacher zu machen, werden Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und eine erfolgreiche Unterbrechung deutlicher gekennzeichnet.

    Der PvE-Statuseffekt „Stumm“ wurde in das System übernommen. Verteidiger und Fernkämpfer erhalten Fertigkeiten, mit denen Gegner unterbrochen werden können, und das wird auch Teil ihrer Aufgaben werden.

    ■Entfernung der Anpassungsmöglichkeiten für Rollenfähigkeiten
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    (0:36:46)
    Rollenfertigkeiten werden zu festgelegten Fähigkeiten für jeden Job und ihre Anzahl wird reduziert.

    ■Anpassungen an MP- und TP-System
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    (0:37:58)
    Bisher war es so, dass die Obergrenze für MP für jeden Job unterschiedlich festgelegt war. Mit Patch 5.0 wird die Obergrenze unabhängig von Job und Stufe bei 10,000 MP festgelegt.

    Für Fähigkeiten, die MP benötigen werden die Kosten nun als Prozentsatz der Gesamt-MP des Charakters angegeben, anstatt einen bestimmten Wert anzuzeigen. Wir glauben, dass diese Änderungen es einfacher machen, abschätzen zu können, wie oft man eine bestimmte Fähigkeit noch zaubern kann. Diese Änderung schließt mit ein, dass Frömmigkeit nun beeinflusst, wie schnell sich die MP regenerieren.

    TP werden komplett aus dem Spiel entfernt, damit man die Fertigkeiten einsetzen kann, ohne sich um Ressourcen Sorgen machen zu müssen.

    ■Anpassungen an den Hauptattributen und dem Materia-System
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    (0:40:27)
    Unter anderem wird die Schwierigkeit, Verteidiger-Ausrüstung aufzuwerten gesenkt. Die Attribute aller Accessoires, die vor Patch 5.0 implementiert wurden, werden überarbeitet und die für Verteidiger werden in Zukunft sowohl Stärke als auch Konstitution enthalten. Die anderen Jobs erhalten Accessoires mit Konstitution zusätzlich zu den bisherigen Attributen.

    Materia die Hauptattribute erhöhen, können nicht länger eingesetzt werden. Stattdessen werden die Attribute der Accessoires selbst erhöht. So bleibt das Niveau der Attribute erhalten, auch ohne eingesetzte Materia.

    Ausrüstung, die mit der wöchentlich begrenzten Währung erworben wird, sowie Accessoires und Gürtel der epischen Kämpfe erhalten nun zwei Materia-Plätze. Diese Maßnahme soll sicherstellen, dass sie im Vergleich zu handwerklich hergestellter Ausrüstung auf jeden Fall besser abschneidet.

    ■Anpassung am Familiar-System
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    (0:45:13)
    Fähigkeiten der Familiare werden zu Spieler-Fähigkeiten umfunktioniert und spielen nun eine größere Rolle für den jeweiligen Job.

    ■Zusätzliche Anpassungen am Kampfsystem
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    (0:47:57)
    Wie auch mit der bisherigen Erweiterung werden wir mit Patch 5.0 Anpassungen an den Berechnungen des Kampfsystems vornehmen. Wenn in nächster Zeit Ankündigungen und Informationen zum Kampfsystem in 5.0 herausgegeben werden, beachtet, dass sich die Werte auf die Balance des 5.0-Kampfsystems beziehen.
    (Diese Werte können sich zunächst drastisch von den bestehenden aus 4.x unterscheiden, wir denken aber, dass der Spielablauf durch das neue Kampfsystem in etwa gleichbleibt.)

    Erfolgssträhnen in Dungeons werden entfernt, um den Wert der erhaltenen Routine anzugleichen, da Spieler bisher mehr Routine erhalten haben, wenn sie mit der niedrigsten Ausrüstungsstufe gespielt haben. Die Routine, die durch Erfolgssträhnen erworben werden konnte, wird nun zu der hinzugefügt, die durch das Besiegen der Monster in den Dungeons erworben wird, und so ändert sich die Gesamtroutine der Dungeons nicht.

    Der maximale Schadenswert wird mit Patch 5.0 erhöht, aber es ist uns bewusst, dass die Schadenswerte inflationär steigen und wollen diesen Anstieg zu einem späteren Zeitpunkt zurückstufen. (Möglicherweise mit Patch 6.0).

    Gruppenboni werden angepasst und Hauptattribute, die durch den Bonus verstärkt werden, richten sich nach der Anzahl der Spieler, die eine bestimmte Rolle erfüllen.

    Die Rate, mit der sich der Limitrausch-Balken füllt, wenn man zu bestimmten Zeiten bestimmte Fähigkeiten einsetzt, wird mit 5.0 reduziert. Der Grund dafür ist, dass unbeabsichtigter Einsatz von Fähigkeiten großen Einfluss auf den Limitrausch-Balken besaßen, und es schwierig machten, den Limitrausch in einer Kampfstrategie zu einem bestimmten Zeitpunkt einzusetzen. Des Weiteren wird es so vorgebeugt, dass durch den bestimmten Einsatz des Limitrauschs „Speed Runs“ ermöglicht wurden, die die eigentlichen Mechaniken in einem Kampf umgehen konnten.

    * Im oberen Bild indiziert das „▼-Symbol“ unter dem Schwarzmagier, dass seine HP nicht auf dem Maximalwert sind.
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  2. #2
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    Trailer zu den Job-Fähigkeiten


    Wir haben einen Trailer veröffentlicht, in dem einige der neuen Job-Fähigkeiten, inklusive der für Tänzer und Revolverklingen, gezeigt werden.
    *Einige der folgenden Einzelheiten werden auch in der Sektion zur Ausbalancierung der Spieler-Rollen erwähnt.

    Revolverklinge
    Die Revolverklinge ist so entworfen, dass man den Abzug betätigt, nachdem man einen Angriff ausgeführt hat, um eine Patrone zu laden. Dieses System ist eine Hommage an FFVIII, wo man den Abzug der Revolverklinge betätigt, während man einen Klingenangriff durchführt.

    Barde
    Wir haben viele der Mechaniken des Barden effektiver gestaltet, sodass die Management-Elemente des Jobs einfacher werden. Der Stil hat sich im Allgemeinen nicht sehr verändert, aber mit diesen Anpassungen wird es einfacher, sich während der Angriffe zu bewegen.

    Dragoon
    Der Stil des Dragoons verändert sich nicht wesentlich. Wir haben die Anzahl der Management-Elemente des Jobs reduziert und den Sprung schneller gemacht.

    Schwarzmagier
    Der Schwarzmagier verändert sich nicht wesentlich. Die einzige erwähnenswerte Änderung ist, dass man nun während Lichtfeuer III Schatteneis-Sprüche ohne MP-Kosten zaubern kann. Zusätzlich kann Polyglott nun zwei Ladungen erhalten und für einen neuen Zauberspruch aufgebraucht werden.

    Astrologe
    Die Karteneffekte des Astrologen wurden überarbeitet, so dass alle Karten auf irgendeine Weise den Schaden erhöhen. Es ist allerdings immer noch wichtig, für einen effektiven Einsatz der Karten zu wissen, welcher Bonus welchem Gruppenmitglied gegeben werden sollte Es gibt außerdem eine neue Fertigkeit, deren Wirkung davon abhängt, mit welchem Karteneffekt sie kombiniert wird.

    Samurai
    Der Samurai ändert sich ebenfalls kaum. Iaijutsu wird stärker in den Mittelpunkt der Job-Mechaniken gestellt.

    Krieger
    Für alle Verteidiger werden offensive Haltungen aus dem Spiel genommen. Beim Krieger wird Erlöser entfernt. Es gibt keine weiteren, tiefgreifenden Veränderungen der Spielweise. Die Benutzung von „Schlachtruf“ gewährt einen Bonus namens „Saat des Chaos“, der einen mächtigen, neuen Angriff freischaltet. Dieser Angriff hat den höchsten Attacke-Wert aller Verteidiger-Angriffe – sogar höher als Niedermähen!

    Rotmagier
    Der Rotmagier wurde von allen Jobs vermutlich am wenigsten verändert. Körperparade gibt nun die Möglichkeit, auf der Stelle oder nach hinten auszuweichen.

    Mönch
    Mönche erhalten Geölter Blitz IV. Außerdem ermöglichen wir es, Geölter Blitz aufrechtzuerhalten.

    Paladin
    Mit den Änderungen an den Verteidiger-Haltungen wird auch der Schwert-Eid entfernt. Paladine erhalten einige neue Fertigkeiten, zum Beispiel einen vorpreschenden Angriff, aber insgesamt ändert sich wenig am Job und Spielstil.

    Donnerklinge gibt einen Bonus, der die Zauberzeit von Sprüchen auf 0 setzt, und es so ermöglicht, Sprüche besser zwischen Kombos einzusetzen. Schiltron basiert nun auf der Dauer und kann flexibler eingesetzt werden. Halones Groll wird mit einer bestimmten Stufe zu einer stärkeren Fähigkeit hochgestuft.

    Ninja
    Kassatsu ist nun eine Fähigkeit mit Ladungen. Die gravierendste Anpassung an Ninja ist Bunshin. Schaut euch den Trailer an, um die Fähigkeit in Aktion zu sehen.

    Weißmagier
    Die Lilien werden nun automatisch nach einer bestimmten Zeit hinzugefügt. Außerdem kann der Weißmagier nun auch mehr, als nur Steine schmeißen, und bekommt sogar Flügel!

    Gelehrter
    Das Familiar-System wird überarbeitet. Die Fähigkeiten von Eos und Selene wurden zusammengelegt und man kann sich nun die Fee heraussuchen, die man vom Aussehen her lieber mag. Zusätzlich können Gelehrte nun für stärkere Heilung einen Seraphim beschwören.

    Beschwörer
    Beschwören hat nun keine Zauberzeit mehr, was es ermöglicht, auch im Kampf einen Familiar zu beschwören oder zwischen zwei verschiedenen zu wechseln. Das kommt vermutlich der Vorstellung eines Beschwörers, die viele Spieler haben, näher. Und schließlich kann der Beschwörer nun auch einen mächtigen Phönix rufen!

    Maschinist
    Mit den Anpassungen wird der Maschinist fast ein komplett anderer Job. Viele Anpassungen und Veränderungen wurden vorgenommen, wie zum Beispiel die Entfernung des Gauß-Laufaufsatzes und die Implementierung eines Roboter-Begleiter.

    Tänzer
    Der Tänzer ist ein unterstützender Job, der sich darum dreht, mit bestimmten Tanzschritten verschiedene Boni zu gewähren. Es ist ein sehr einzigartiger Job, der einen ganz neuen Spielstil ermöglicht.

    Dunkelritter
    Die Dunklen Künste werden entfernt, aber der Dunkelritter kann nun seine innere Dunkelheit beschwören, damit sie an seiner Seite kämpft. Das ist eine sehr beeindruckende Fähigkeit.

    Ausbalancierung der Spieler-Rollen

    ■Job-Synergie
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    (1:45:54)
    Job-Synergie wird nicht komplett entfernt, aber der Effekt wird deutlich reduziert. Diese Maßnahme soll dazu dienen, dass nicht mehr der Eindruck entsteht, bestimmte Job-Kombinationen wären für bestimmte Kämpfe unbedingt notwendig. Vielleicht fragen sich jetzt einige, ob der Tänzer in bestimmten Kämpfen notwendig ist, aber keine Sorge, der Tänzer ist so entworfen, dass er allen Gruppenmitgliedern Boni gewähren kann, anstatt so, dass er mit bestimmten Jobs besser oder schlechter zusammenspielt.

    ■Anpassungen am Verteidiger
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    (1:50:01)
    Die Rolle des Verteidigers verändert sich sehr. Ihr könnt die hauptsächlichen Punkte im obenstehenden Bild sehen.

    Wir haben lange über die Rolle des Haupt- und sekundären Verteidigers diskutiert. Nachdem wir die Rolleneffekte auf die Gruppenzusammenstellung bedenken mussten, haben wir uns entschieden es beizubehalten, dass alle Verteidiger, auch die Revolverklinge, für beide Rollen gleichermaßen geeignet sind. Alle Verteidiger werden drei grundlegende Fähigkeiten teilen: Einen defensiven Bonus für die ganze Gruppe, einen defensiven Bonus für den Hauptverteidiger, wenn man selbst sekundärer Verteidiger ist und einen kurzen, defensiven Bonus für den eigenen Charakter. Die weiteren Unterschiede der Jobs werden durch den Spielstil definiert.

    Die Haltungen der Verteidiger wurden überarbeitet und sollten nun immer aktiv sein, während man als Hauptverteidiger spielt. Man benötigt keine bestimmten Kombos mehr, um die Feindseligkeit zu erhalten, man kann also unabhängig von der momentanen Rolle die gleichen Kombo-Angriffe durchführen.

    Insgesamt wird es die Rolle des Verteidigers erfordern, defensive Boni für die ganze Gruppe zu nutzen und die optimale Fähigkeiten-Reihenfolge der Kampfsituation anzupassen, um Schaden zu machen.

    ■Spielstil der Revolverklinge
    (2:02:39)
    Wir haben Spielaufnahmen der Revolverklinge gezeigt. Der Job hat einen vorpreschenden Angriff und man erhält nach drei Kombo-Angriffen eine Patrone. Die Mechanik des Jobs basiert darauf, Patronen dafür zu verwenden die Kombo-Angriffe zu wechseln und unterscheidet sich im Stil sehr von den bestehenden Verteidigern. Es gibt auch einige Fähigkeiten zu Selbstheilung und Unverwundbarkeit. Es mag am Anfang sehr ungewohnt sein, wie sich der Job spielt, aber mit etwas Übung macht er viel Spaß.

    ■Anpassungen am Heiler
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    (2:07:43)
    Wir haben uns besonders darauf konzentriert, die Heiler-Jobs gut auszubalancieren.

    Weißmagier
    Viele der stärkeren Heilsprüche des Weißmagiers benötigen eine lange Zauberzeit, daher fühlte sich der Job oft schwerfälliger an, als die anderen Heiler. Wir haben das geändert, indem wir seine Sofortheilungsfähigkeiten ausgebaut, und es einfacher gemacht haben, in Bewegung zu heilen. Mit höherer Stufe kann man die Lilien für eine Blutlilie eintauschen, die für einen starken Angriff genutzt werden kann.

    Gelehrter
    Der Großteil der Fähigkeiten des Gelehrten hat sich nicht verändert. Allerdings haben wir seinen Schild-basierten Spielstil mehr zu einem heilungsbasierten Stil verschoben. Anstatt sich darauf zu konzentrieren, Schaden zu machen, während man sich darauf verlässt, dass der andere Heiler das Heilen übernimmt, unterstützen sich nun die Heiler gegenseitig in ihrer Rolle. Außerdem haben wir „Sanfte Umarmung“ dahingehend geändert, dass der Spruch nun nicht mehrere Male hintereinander genutzt werden kann. Wir möchten dem entgegenwirken, dass Spieler Makros benutzen, um mit einer Taste den Spruch oft hintereinander einzusetzen.

    Astrologe
    Wie bereits erwähnt wurden die Karten-Effekte des Astrologen komplett überarbeitet. Beide Haltungen wurden angepasst und man hat nun die Möglichkeit, die Effekte von beiden Haltungen für eine kurze Zeit gleichzeitig zu nutzen. Alle Karten erhöhen den Schaden in irgendeiner Weise, aber es ist immer noch wichtig, den richtigen Jobs die richtigen Karten zu geben. Manchmal kann es besser sein, eine neue Karte zu ziehen, statt eine Karte zu verwenden, die keinen geeigneten Einsatz hat.

    Die Wartezeiten für Ziehen und den Einsatz der Karten wurden getrennt und sind nun leichter zu nutzen.

    ■Anpassungen an den DPS
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    (2:20:24)
    Die Rolle der DPS wurde für die Anpassungen in zwei Gruppen geteilt. Einige wurden kaum verändert, andere wurden in ihrer grundlegenden Spielweise verändert.

    Die Jobs, die grundlegende Veränderungen erfuhren, hatten Spielelemente, die zu schwierig zu kontrollieren oder aufrechtzuerhalten waren, und somit war der Spielspaß für sie eingeschränkt. Die Ausmaße der Veränderungen sind für jeden Job unterschiedlich, aber einige wurden so weit überarbeitet, dass sie sich vermutlich wie ein ganz neuer Job anfühlen.

    Zusätzlich waren die Vor- und Nachteile der Job-Balken schwierig zu verstehen, im Besonderen der Hitzebalken des Maschinisten. Alle Job-Balken wurden so überarbeitet, dass der Moment, indem ein Vorteil freigeschaltet wird, deutlich erkennbar ist.

    Mönch
    Man kann nun Geölter Blitz IV erreichen, wenn die Beflügelnde Aura aktiv ist. Wir hatten Bedenken, ob die Erhöhung der Fertigkeiten-Geschwindigkeit eine Kluft zwischen besseren und schlechteren Spielern entstehen lässt, daher haben wir uns mit 4.0 dagegen entschieden, Geölter Blitz IV einzuführen. Aber nun kamen wir zu dem Schluss, dass der Spielspaß an oberster Stelle stehen sollte, und haben, nachdem das immer wieder gefordert wurde, nun doch eine vierte Stufe implementiert. Um die Unterschiede zwischen verschiedenen Spielern gering zu halten, haben wir auch eine Möglichkeit implementiert, Geölter Blitz aufrechtzuerhalten.

    Beachtet aber bitte, dass die Werte der Schnelligkeit mit neuer Ausrüstung erhöht werden, und es sehr schwierig werden kann, mit dem korrekten Ablauf der Fertigkeiten zurechtzukommen.

    Dragoon
    Der Ablauf wurde mit der Entfernung von Gewaltiger Stoß vereinfacht. Andere Änderungen, die den Spielkomfort erhöhen sind Anpassungen an Illusionssprung und die höhere Geschwindigkeit für Sprung.

    Samurai
    Samurai wurde ursprünglich so entworfen, dass er sehr selbsterklärend funktioniert, daher mussten wir nicht viel ändern. Hagakure machte das Kenki-Management kompliziert, daher haben wir es aus dem Spiel genommen und einen stärkeren Fokus auf Midre Setsugekka gelegt.

    Ninja
    Durch die Entfernung der Verteidiger-Haltungen wurden auch die Feindseligkeit beeinflussenden Fähigkeiten des Ninjas überflüssig und entfernt. Neuerungen sind höhere Ninjutsu-Stufen bei bestimmten Bedingungen und das Hinzufügen von Bunshin.

    Schwarzmagier
    Wir haben Spielaufnahmen des Schwarzmagiers gezeigt.

    Die neue Fähigkeit Schattenseele, wenn man Schatteneis aktiv hat, erlaubt es, zusätzliche Ladungen von Schatteneis zu generieren. Das macht es einfacher, es aufrechtzuerhalten, wenn es gerade kein Angriffsziel gibt.

    Andere Anpassungen beinhalten Hinzufügen von höheren Zaubersprüchen, längere Laufzeit von Lichtfeuer und ein Zauberspruch ähnlich wie Flare aber für ein einzelnes Ziel. Außerdem kann man Eisga nun auch ohne MP zaubern. Polyglott kann nun zwei Ladungen erhalten, was auch eine Voraussetzung für die Aktivierung einer neuen Fähigkeit ist.

    Die Anpassungen wurden gemacht, um es Schwarzmagiern zu erlauben, weiter Schaden zu machen, während sie sich bewegen. Des Weiteren wurde Mana-Gabe aus den DPS-Rollenfertigkeiten entfernt.

    Rotmagier
    Wir haben einige Spielaufnahmen des Rotmagiers gezeigt.

    Ähnlich wie Schwarzmagier bleibt auch der Rotmagier relativ unverändert. Eine der neuen Fähigkeiten ermöglicht es, auf der Stelle zu bleiben, anstatt sich mit Körperparade rückwärts zu bewegen. Diese Fähigkeit teilt sich die Wartezeit mit Körperparade und verbraucht den Balken, um anzugreifen während man sich bewegt. Es wurden auch andere Angriffe ohne Zauberzeit hinzugefügt.

    Zusätzlich wurde die Kombo-Anzeige für die Angriffe des Rotmagiers verändert, um deutlicher lesbar zu sein. Diese Anpassung haben wir für andere Jobs ebenfalls durchgeführt.

    Barde
    Der Spielstil hat sich nicht wesentlich verändert, aber wir haben einige Anpassungen vorgenommen, um den Barden komfortabler spielbar zu machen. Mit den Änderungen an der Job-Synergie haben wir die Erhöhung der Chance für kritische Treffer aus den Liedern genommen. Virtuose wird nicht länger durch kritische Treffer aktiviert, sondern durch Effekte von Schaden über Zeit. Mit höherer Stufe schaltet man Seelenstimmen-Balken frei, und kann einen mächtigen Angriff auslösen.

    Maschinist
    Bisher lag der Fokus des Maschinisten hauptsächlich auf seiner Schusswaffe. Die Anpassungen definieren die Identität des Maschinisten neu als ein Job, der verschiedene Kampfmaschinen einsetzt. Der Gauß-Laufaufsatz und die Patronen wurden entfernt.

    Beschwörer
    Die Voraussetzungen für Ruinka wurden verändert und es kann nun eingesetzt werden, wann immer ein Familiar eine Fähigkeit benutzt. Familiar-Kommandos wurden zu Spieler-Kommandos umgeändert und sind nun einfacher einzusetzen.

    Beschwören benötigt keine Zauberzeit mehr, damit man auch im Kampf schnell zwischen Familiaren wechseln kann, zum Beispiel kann man Phönix beschwören, wenn Bahamut gerade nicht verfügbar ist. Außerdem wurde die Voraussetzung vor jedem Kampf volle Ladungen durch die Verwendung von Ätherfluss zu erreichen entfernt.

    Tänzer
    Wir haben Spielaufnahmen des Tänzers gezeigt.

    Der Tänzer ist ein unterstützender Job, der mit bestimmten Tanzschritten verschiedene Boni gewähren kann. Ein neuartiges System erlaubt es, ein Gruppenmitglied als Tanzpartner zu erwählen. Die Aktionen des Partners erhöhen „Komplexes Finale“, was dazu eingesetzt werden kann, einen mächtigen Angriff auszulösen.

    Der Tänzer hat zwei verschiedene Tänze zur Auswahl: einfache Choreographie, der aus zwei Tanzschritten besteht, und Komplexe Choreographie der vier Schritte umfasst. Während der Tänze kann man keine anderen Aktionen ausführen.

    Wenn man die Schritte korrekt ausführt, gewähren sie einen bestimmten Bonus und man kann im Rhythmus kämpfen, während die Geschwindigkeit sich langsam erhöht. Dieses neue System erscheint am Anfang möglicherweise kompliziert, aber man muss die Kommandos eigentlich nur ausführen, wenn sie freigeschaltet werden.

    Die offensiven Fähigkeiten des Tänzers beinhalten einen Flächenangriff um den Charakter und einen Fernkampf-Angriff. Es ist wichtig zu wissen, wann man dem Ziel nahe sein muss, und wann man aus der Ferne angreifen kann.
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