Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil LI präsentieren zu können! Falls ihr die Live-Übertragung verpasst habt, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, das Video anzusehen!
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■Shadowbringers (Patch 5.0) Details
(00:06:29)
Die erste Hälfte der Show dreht sich um die zukünftigen Änderungen am Kampf- und Spielsystem, die zweite Hälfte geht näher auf die Anpassungen an den Jobs und Ausbalancierung der Rollen ein.
Spielsystemänderungen und -anpassungen
■Anpassungen am FATE-System
(0:08:55)
Mit dem Anstieg an Inhalten, die dem Sammeln von Routine dienen, haben wir die Rolle der FATES in den 5.0-Arealen neu definiert. FATES in bestimmten Regionen dienen nun dazu, besondere Gegenstände zu erhalten, die dann gegen verschiedenste Belohnungen eingetauscht werden können. Zusätzlich werden dort neue Belohnungen freigeschaltet, wenn man sich durch die FATEs einer Region arbeitet.
Diese neue Art FATEs ermöglichen einzigartige Einblicke in die Welt und Hintergrundgeschichte der einzelnen Regionen, und sind vollkommen unabhängig von der Hauptgeschichte.
■Anpassungen an den Nebenaufträgen
(0:11:40)
Alle Nebenaufträge passen sich an die Stufe des Spielers an, beginnend bei Stufe 70, sodass sie auch nach dem Erreichen der Höchststufe für einen Job dazu benutzt werden können, andere Jobs zu leveln.
■Rollenaufträge
(0:13:27)
Wie auch auf Hydaelyn gibt es hier natürlich auch Helden vergangener Zeiten. Folgt ihren Geschichten durch die Rollenaufträge, die euch zu einzigartigen Kämpfen führen und eng mit der Hauptgeschichte verwoben sind. Das Entwicklerteam hat viel Arbeit in diese Aufträge gesteckt und wir können nur empfehlen, dass ihr jede Rolle ausprobiert und herausfindet, wovon die Geschichten handeln.
■Sammler- und Handwerkeraufträge
(0:17:26)
Diese neuen Aufträge drehen sich um Crystarium und bieten neue Inhalte für die Handwerker und Sammler. Nachdem es viele verschiedene Klassen gibt, haben wir die Aufträge in fünf Kategorien unterteilt, die es uns erlaubten, jeden einzelnen Auftrag detailliert auszuarbeiten.
Das neue Auftragssystem basiert auf den Wunschlieferungen. Der Ablauf der Aufträge wurde verbessert, und die benötigten Materialien und Gegenstände sind nun exklusiv für diese Aufträge implementiert.
■Neue Funktionen der Benutzeroberfläche
(0:19:50)
Wir führen als erstes alternatives Farbschema für die Benutzeroberfläche eine „helle“ Option ein. Nach und nach möchten wir weitere Farbschemata implementieren.
Die Angaben der Gruppenliste wurden aktualisiert, um, unter Anderem, zum Beispiel deutlicher zu machen, ob ein Gruppenmitglied volle Lebenspunkte hat.
Es werden viele weitere, kleinere Anpassungen, auf die nicht in der Show eingegangen werden konnte, die aber in den Patch-Notizen erläutert werden.
Anpassungen am Kampfsystem
■Ladungen für Kampf-Fertigkeiten
(0:27:39)
Bisher schien es, dass, wenn man eine Fähigkeit nicht sofort nach Ablauf der Wartezeit wieder einsetzte, man das Potential der Fähigkeit verschenkt.
Mit dem neuen System kann man freier entscheiden, wann man welche Fertigkeit einsetzen möchte. Jede Fertigkeit, auf die das neue System zutrifft, hat eine eigene Wartezeit und lädt sich mit Ladungen auf, selbst wenn man nicht im Kampf ist. In der Show haben wir dieses System mit den Fähigkeiten des Tänzers gezeigt.
■Unterbrechen von Fähigkeiten
(0:33:56)
Mit dem bestehenden System ist es schwierig zu unterscheiden, welche Fähigkeiten der Gegner unterbrochen werden können. Um das einfacher zu machen, werden Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und eine erfolgreiche Unterbrechung deutlicher gekennzeichnet.
Der PvE-Statuseffekt „Stumm“ wurde in das System übernommen. Verteidiger und Fernkämpfer erhalten Fertigkeiten, mit denen Gegner unterbrochen werden können, und das wird auch Teil ihrer Aufgaben werden.
■Entfernung der Anpassungsmöglichkeiten für Rollenfähigkeiten
(0:36:46)
Rollenfertigkeiten werden zu festgelegten Fähigkeiten für jeden Job und ihre Anzahl wird reduziert.
■Anpassungen an MP- und TP-System
(0:37:58)
Bisher war es so, dass die Obergrenze für MP für jeden Job unterschiedlich festgelegt war. Mit Patch 5.0 wird die Obergrenze unabhängig von Job und Stufe bei 10,000 MP festgelegt.
Für Fähigkeiten, die MP benötigen werden die Kosten nun als Prozentsatz der Gesamt-MP des Charakters angegeben, anstatt einen bestimmten Wert anzuzeigen. Wir glauben, dass diese Änderungen es einfacher machen, abschätzen zu können, wie oft man eine bestimmte Fähigkeit noch zaubern kann. Diese Änderung schließt mit ein, dass Frömmigkeit nun beeinflusst, wie schnell sich die MP regenerieren.
TP werden komplett aus dem Spiel entfernt, damit man die Fertigkeiten einsetzen kann, ohne sich um Ressourcen Sorgen machen zu müssen.
■Anpassungen an den Hauptattributen und dem Materia-System
(0:40:27)
Unter anderem wird die Schwierigkeit, Verteidiger-Ausrüstung aufzuwerten gesenkt. Die Attribute aller Accessoires, die vor Patch 5.0 implementiert wurden, werden überarbeitet und die für Verteidiger werden in Zukunft sowohl Stärke als auch Konstitution enthalten. Die anderen Jobs erhalten Accessoires mit Konstitution zusätzlich zu den bisherigen Attributen.
Materia die Hauptattribute erhöhen, können nicht länger eingesetzt werden. Stattdessen werden die Attribute der Accessoires selbst erhöht. So bleibt das Niveau der Attribute erhalten, auch ohne eingesetzte Materia.
Ausrüstung, die mit der wöchentlich begrenzten Währung erworben wird, sowie Accessoires und Gürtel der epischen Kämpfe erhalten nun zwei Materia-Plätze. Diese Maßnahme soll sicherstellen, dass sie im Vergleich zu handwerklich hergestellter Ausrüstung auf jeden Fall besser abschneidet.
■Anpassung am Familiar-System
(0:45:13)
Fähigkeiten der Familiare werden zu Spieler-Fähigkeiten umfunktioniert und spielen nun eine größere Rolle für den jeweiligen Job.
■Zusätzliche Anpassungen am Kampfsystem
(0:47:57)
Wie auch mit der bisherigen Erweiterung werden wir mit Patch 5.0 Anpassungen an den Berechnungen des Kampfsystems vornehmen. Wenn in nächster Zeit Ankündigungen und Informationen zum Kampfsystem in 5.0 herausgegeben werden, beachtet, dass sich die Werte auf die Balance des 5.0-Kampfsystems beziehen.
(Diese Werte können sich zunächst drastisch von den bestehenden aus 4.x unterscheiden, wir denken aber, dass der Spielablauf durch das neue Kampfsystem in etwa gleichbleibt.)
Erfolgssträhnen in Dungeons werden entfernt, um den Wert der erhaltenen Routine anzugleichen, da Spieler bisher mehr Routine erhalten haben, wenn sie mit der niedrigsten Ausrüstungsstufe gespielt haben. Die Routine, die durch Erfolgssträhnen erworben werden konnte, wird nun zu der hinzugefügt, die durch das Besiegen der Monster in den Dungeons erworben wird, und so ändert sich die Gesamtroutine der Dungeons nicht.
Der maximale Schadenswert wird mit Patch 5.0 erhöht, aber es ist uns bewusst, dass die Schadenswerte inflationär steigen und wollen diesen Anstieg zu einem späteren Zeitpunkt zurückstufen. (Möglicherweise mit Patch 6.0).
Gruppenboni werden angepasst und Hauptattribute, die durch den Bonus verstärkt werden, richten sich nach der Anzahl der Spieler, die eine bestimmte Rolle erfüllen.
Die Rate, mit der sich der Limitrausch-Balken füllt, wenn man zu bestimmten Zeiten bestimmte Fähigkeiten einsetzt, wird mit 5.0 reduziert. Der Grund dafür ist, dass unbeabsichtigter Einsatz von Fähigkeiten großen Einfluss auf den Limitrausch-Balken besaßen, und es schwierig machten, den Limitrausch in einer Kampfstrategie zu einem bestimmten Zeitpunkt einzusetzen. Des Weiteren wird es so vorgebeugt, dass durch den bestimmten Einsatz des Limitrauschs „Speed Runs“ ermöglicht wurden, die die eigentlichen Mechaniken in einem Kampf umgehen konnten.
* Im oberen Bild indiziert das „▼-Symbol“ unter dem Schwarzmagier, dass seine HP nicht auf dem Maximalwert sind.