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  1. #1
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    Résumé de la 51e lettre du producteur LIVE (03/06/2019)

    Nous sommes ravis de vous présenter la 51e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez manqué l’émission ou que vous souhaitez la revoir, n’hésitez pas à cliquer sur le lien ci-dessous !



    *N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en HD !

    ■Détails de Shadowbringers (màj 5.0)

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    (00:06:29)
    La première partie de l’émission couvre beaucoup de changements aux systèmes de jeu et de combat. La seconde parle de l’équilibrage des rôles et des jobs

    Changements et ajustements au système de jeu

    ■Ajustements du système d’ALÉA
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    (0:08:55)
    Avec l’augmentation du contenu servant à monter en niveau, nous avons changé le rôle des ALÉAs dans les nouvelles zones. Accomplir un ALÉA dans des régions spécifiques vous permettra de recevoir des tokens uniques que vous pourrez échanger dans des échoppes pour recevoir des récompenses. De plus, certaines récompenses seront débloquées au fur et à mesure que vous progressez dans chaque région.

    Ce nouveau style d’ALÉA vous donnera un aperçu du monde et l’histoire de chaque région du premier reflet. Ceci sera indépendant de l’épopée, vous pourrez donc en profiter à votre propre rythme.

    ■Ajustements au système de quête annexe

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    (0:11:40)
    Toutes les quêtes annexes des zones de la 5.0 seront synchronisées à votre niveau à partir du niveau 70. De cette manière, vous pourrez en profiter pour faire monter en niveau vos classes secondaires.

    Quêtes de rôle
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    (0:13:27)
    De manière similaire à nos Guerriers de la Lumière, il y avait des héros dans le premier reflet également. Suivez leurs histoires dans ces quêtes qui contiennent des combats spéciaux profondément connectés à l’épopée.
    L’équipe de développement a travaillé d’arrache-pied sur ces quêtes alors nous vous encourageons à jouer chaque rôle et découvrir ce qui vous attend !

    ■Quêtes d’artisanat et de récolte
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    (0:17:26)
    Ces nouvelles quêtes sont centrées sur le Crystarium et sont les nouvelles quêtes de classe pour les disciples de la terre et de la main. Puisqu’il y a un grand nombre de classes, nous les avons classées en cinq catégories, ce qui nous a permis de nous concentrer sur le développement de la qualité de chaque quête.

    Ce nouveau système de quête est basé sur les Commandes Spéciales. Par exemple, la progression est telle que les objets et matériaux requis sont exclusifs à ces quêtes.


    ■Nouveauté de l’interface
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    (0:19:50)
    Nous avons ajouté un nouveau theme “clair”, la première couleur alternative à l’interface en jeu. Nous aimerions graduellement ajouter d’autres thèmes au fil des mises à jour.

    Les informations affichées dans la liste d’équipe ont été mises à jour afin de mieux voir si un membre a sa barre de PV pleine, entre autres.

    Il y a beaucoup de d’autres changements que nous n’avons pas mentionnés dans l’émission mais vous pourrez les découvrir dans les notes de mise à jour.

    Ajustements au système de combat

    ■Système de chargement d’action
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    (0:27:39)
    Jusqu’à présent, vous n’utilisiez pas nécessairement une action dès qu’elle était disponible puisque ça pouvait être une perte de dégât.

    Ce nouveau système vous donnera plus de liberté sur l’utilisation de certaines aptitudes.
    Chaque aptitude concernée aura son propre temps de rechargement et elle se rechargera également en dehors des combats.
    Nous avons montré le danseur pour montrer ce changement lors de l’émission.

    ■Système d’interruption
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    (0:33:56)
    Avec le système actuel, les joueurs peuvent parfois avoir des difficultés à voir quelles actions d’ennemis peuvent être interrompues. Afin que ceci soit plus clair, nous avons fait en sorte que les actions pouvant être interrompues soient plus visibles et il sera également plus facile de voir si une action a été interrompue avec succès.

    L’effet “Silence” a également été incorporé dans ce nouveau système. Les tanks et DPS à distance recevront les actions permettant d’interrompre les ennemis et ceci fera donc partie de leur rôle.

    ■Retrait de la personnalisation des actions de rôle

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    (0:36:46)

    Les actions de rôles seront revues et réduite pour être disponibles pour chaque job.

    ■Ajustements du système de PT et PM
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    (0:37:58)
    Jusqu’à maintenant, la limite de PM variait en function de chaque job. Avec la mise à jour 5.0, la limite sera de 10 000 PM pour tous les jobs.

    Le cout de beaucoup d’actions qui nécessitent des PM sont un pourcentage de vos PM maximum.
    Nous pensons qu’en limitant le nombre à 10 000 PM, il vous sera plus facile de determiner combien de fois vous pouvez utiliser une action. Avec ce changement, l’attribut Esprit sera ajusté afin qu’il affecte le taux auquel vous récupérez des PM.

    D’un autre côté, les PT seront complètement retirés et vous pourrez utiliser les actions sans vous inquiéter des ressources.

    ■ Ajustements des attributs principaux et du système de matéria

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    (0:40:27)
    Une des raisons pour ce changement est de réduire la difficulté à améliorer les équipements de tank.
    Les attributs de tous les accessoires ajoutés avant la màj 5.0 seront revus. Les accessoires de tanks auront dorénavant à la fois de la vitalité et de la force et les autres rôles recevront de la vitalité en plus de leurs autres attributs.

    Les matérias qui augmentent les attributs principaux ne seront plus sertissables. Pour compenser ceci, les attributs des accessoires seront augmentés afin qu’il n’y ai pas de perte sur les effets qui étaient disponibles auparavant.

    Les accessoires et ceintures des raids sadiques et des mémoquartz auront maintenant deux emplacements pour matéria.
    C’est pour les rendre plus puissant comparé aux équipements fabriqués par les artisans qui sont sertis.

    ■Ajustements du système de familier


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    (0:45:13)
    Les actions des familiers ont été revues et ajoutées dans les actions de joueurs. Les actions de familiers joueront un rôle plus important pour leur job respectif.

    ■Autres ajustements au système de combat


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    (0:47:57)
    Comme pour les extensions précédentes, nous effectuerons des ajustements aux calculs du système de combat dans la mise à jour 5.0. Si vous voyez certaines valeurs suite aux annonces des événements presses et interviews, gardez bien à l’esprit que ces valeurs doivent être placées dans le contexte du système de combat de la 5.0.
    (Bien que les valeurs semblent indiquer un changement drastique par rapport à la 4.x, nous pensons que le style de jeu sera le même.)

    Les bonus de chaîne dans les donjons ont été retirés pour égaliser le gain d’EXP puisque les joueurs recevaient plus d’expérience s’ils participaient avec le niveau d’objet minimum. L’expérience que vous pouviez gagner avec les chaînes sera ajouté au montant reçu lorsque vous vainquez des ennemis, il n’y aura donc pas de perte de gain d’expérience.

    La limite de dégât sera augmentée dans la mise à jour 5.0. Cependant, nous sommes conscients que les chiffres augmentent très rapidement et nous prévoyons de réduire ce taux d’inflation dans le futur. (Peut-être pour la màj 6.0 ?)

    Les bonus d’équipe seront ajustés et les points d’attribut principaux seront affectés par le nombre de joueurs remplissant un certain rôle.

    Le taux auquel la jauge de transcendence se remplie lors de l’utilisation de certaines actions à des moments critiques sera réduit pour la màj 5.0. La première raison pour ceci est que certaines choses causaient des grandes variations dans le gain de jauge et rendait difficile le fait d’avoir un montant de jauge consistent à certain points précis d’un combat. L’autre raison est d’empêcher les « speed runs » d’utiliser certaines méthodes pour remplir la jauge, ce qui permettait aux joueurs d’éviter la méthode correcte pour accomplir un combat.

    * Dans l’image ci-dessus, l’icone “▼” que vous voyez sous le mage noir indique que sa barre de PV n’est pas pleine.
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  2. #2
    Community Rep Ralmevia's Avatar
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    Une bande-annonce sur les actions de job est en ligne et inclue le pistosabreur et le danseur.
    * Certains des détails qui suivent sont également listés dans la section de l'équilibrage des rôles.


    Pistosabreur
    Le pistosabreur est conçu autour du concept de tirer sur la gâchette après l’utilisation d’une action pour charger une cartouche. Cette mécanique est un hommage à la manière dont vous pouviez tirer sur la gâchette lors des attaques de slashing dans FFVIII.

    Barde

    Nous avons modifié beaucoup de ses mécaniques pour simplifier l’aspect de gestion du job.
    Le style de jeu n’a pas beaucoup changé mais les ajustements facilitent le déplacement lors de l’utilisation d’actions.

    Chevalier Dragon
    Le style de jeu reste plus ou moins le même. Nous avons réduit le nombre d’élément de gestion et rendu Saut beaucoup plus rapide.

    Mage Noir
    Le mage noir est également peu modifié. Un des changements importants et que vous pourrez maintenant utiliser les sorts de Glace ombrale sans PM lorsque vous êtes sous l’effet de Feu astral. De plus, vous pouvez recevoir deux effets Polyglotte et ils peuvent être consommés pour activer un nouveau sort.

    Astromancien
    Les effets des cartes de l’astromancien ont été modifiés afin que toutes les cartes augmentent les dégâts infligés d’une manière ou d’une autre. Cependant, savoir quelles cartes doivent être utilisées sur les membres de l’équipe reste un point clef sur leur bon fonctionnement. Il y a également une nouvelle action qui change en fonction de la carte avec laquelle vous la combinez.

    Samuraï
    Le samurai reste inchangé. Cependant, nous avons mis l’accent sur Iaijutsu comme étant une mécanique principale de ce job.

    Guerrier
    Les positions offensives ont été retirés de tous les tanks. Pour le guerrier, c’est donc Délivrance qui a été retiré. En dehors de ça, il n’y a pas de changements majeurs aux mécaniques du job. L’utilisation de Cri de guerre vous accordera un effet appelé Chaos réincarné qui vous permettra de lancer une nouvelle attaque puissante. Cette nouvelle attaque est la plus puissante de toutes les actions de job, elle frappe encore plus fort que Sape-fendeur !

    Mage rouge
    Le mage est le job qui a reçu le moins de changement. Déplacement vous permet maintenant de choisir entre un saut en arrière ou un saut sur place.

    Moine
    Les moines peuvent maintenant recevoir Vitesse de l’éclair IV. Nous avons également fait en sorte de pouvoir maintenir Vitesse de l’éclair.

    Paladin
    Avec le changement des tanks, nous avons retiré Serment de l’épée. Le paladin a reçu quelques nouvelles actions dont une attaque vous projetant en avant. Le job reste le même de manière générale.

    Lame déchaînée vous apporte un nouvel effet qui vous permet d’ignorer le temps de lancement des sorts, facilitant leur utilisation pendant les combos. Sheltron est maintenant basé sur la durée et est plus flexible d’usage. Notez au passage que Rage d’Halone sera mis à niveau en une action de plus haut niveau plus tard.

    Ninja
    Kassatsu est maintenant une action chargeable. L’ajout le plus notable est le Bunshin. À voir dans la bande-annonce des actions de job !

    Mage blanc
    La jauge de soin a été retravaillée et accumule des lys au fil du temps. Le mage blanc pourra lancer autre chose que des pierres et il pourra même recevoir des ailes !

    Scholar
    Le système de familier a changé. Les actions d’Eos et Selene ont été regroupées, vous pouvez donc choisir votre fée selon son apparence. De plus, les érudits pourront maintenant invoquer Séraphin pour des soins plus puissants.

    Invocateur

    Les invocations sont maintenant instantanées. Vous pourrez rapidement changer d’un familier à l’autre, vous permettant passer de l’un à l’autre en fonction de la situation. Ceci est peut-être plus proche de l’idée de l’invocateur. Vous pourrez également invoquer le puissant Phénix !

    Machiniste

    Les ajustements ont presque fait du machiniste un tout autre job. De nombreux ajustements ont été effectués comme le retrait de Canon Gauss et l’ajout d’un compagnon robot.

    Danseur
    Le danseur est un job de soutien. Son concept est d’effectuer divers pas de danse pour appliquer des buffs. C’est un job unique avec un nouveau style de jeu.

    Chevalier noir
    Art ténébreux a été retiré. Les chevaliers noirs rassemblent leur ténèbres pour combattre à leur côté… c’est quelque chose à voir !

    Rééquilibrage des rôles

    ■Synergie des jobs
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    (1:45:54)
    La synergie entre les jobs ne sera pas complètement retirée mais son efficacité sera grandement réduite.
    Ceci aidera à réduire le sentiment que certaines combinaisons de jobs sont essentielles dans les équipes. Vous vous demandez peut-être si le danseur deviendra une nécessité avec ses actions de soutien. Ne vous inquiétez pas, le danseur est conçu pour apporter des buffs à tous les membres de l’équipe plutôt qu’à des jobs en particulier.

    ■Ajustements des tanks

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    (1:50:01)
    Beaucoup d’ajustements ont été fait aux tanks. Vous pouvez voir les points principaux dans les images ci-dessus.

    Nous avons eu un long débat concernant les rôles de tank principal et tank secondaire. Après avoir pris en compte les différents effets des rôles sur la composition d’une équipe, nous avons décidé de faire en sorte que les quatre tanks soient en mesure d’être tank principal et secondaire. Tous les tanks partageront les mêmes capacités de base : fournir un buff de défense à leur équipe, fournir un buff de défense au tank principal lorsqu’ils sont en position secondaire et un buff défensif pour eux-mêmes. La différence entre les 4 jobs sera basée sur leur style de jeu individuel.

    De manière générale, le role de tank sera de fournir des buffs défensifs pour protéger l’équipe et optimiser leur rotation afin d’infliger des dégâts lors des combats.

    ■Style de jeu du pistosabreur
    (2:02:39)
    Nous avons montré des images en jeu du pistosabreur. Il bénéficiera d’une attaque le projetant en avant et vous recevrez des cartouches après avoir fait votre combo de trois actions. La mécanique du job consiste à utiliser des cartouches pour changer la rotation de leur combo et il se joue de manière très différente des autres jobs.
    Il y a également des actions de soins et d’invulnérabilité. IL est possible qu’il soit difficile de s’habituer au job dès le début mais vous en profiterez pleinement avec de l’entraînement.

    ■Ajustement du role de soigneur
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    (2:07:43)
    Nous nous sommes concentrés sur l’équilibrage des trois jobs de soigneurs.

    Mage blanc
    Beaucoup des soins les plus puissants du mage blanc nécessitaient un temps de lancement et par conséquent, ce job pouvait sembler plus lent que les autres. Nous avons donc augmenté les actions instantanées de soin, il est dorénavant plus facile de prévoir ses actions et de se déplacer. À haut niveau, lors de la consommation de lys, vous un lys de sang et qui peut être utiliser pour une puissante attaque.

    Érudit
    La plupart des aptitudes de l’érudit n’ont pas été changées. Cependant, son style de jeu à base de bouclier, a été légèrement ajusté afin qu’il bénéficie de plus de soin direct. Plutôt que d’infliger des dégâts pendant que l’autre soigneur s’occupe des soins, les deux pourront maintenant s’entraider dans le rôle de soigneur. De plus, Embrassement ne peux plus être utilisé de manière répétitive et nous voudrions nous éloigner de l’utilisation des macros pour qu’Embrassement soit lancé constamment.

    Astromancien
    Comme nous l’avons mentionné précédemment, les cartes de l’astromancien ont beaucoup changé. Les deux thèmes ont été ajustés et vous avez maintenant une aptitude vous permettant de recevoir les effets des deux thèmes pour une courte durée. Toutes les cartes augmentent les dégâts infligés mais la sélection du membre de l’équipe qui reçoit la carte est toujours crucial. Parfois, il peut parfois sembler nécessaire d’utiliser Retirage pour essayer de tirer une carte qui est plus adaptée à la situation.

    D’autre part, le temps de réutilisation de Tirage et de l’utilisation des cartes a été séparé et sera plus facile à utiliser.

    ■Ajustements des DPS
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    (2:20:24)
    Le rôle des DPS a été séparé en deux groupes lors des ajustements : certains restent plus ou moins les même alors que d’autres ont reçu des changements à leurs mécaniques principales

    Les jobs qui ont reçu des changements à leurs mécaniques principales avaient des éléments qui étaient difficile à contrôler ou à gérer et pour certains cas, qui n’étaient pas très fun à jouer à haut niveau. L’échelle des changements varient d’un job à l’autre mais certains d’entre eux ont tellement changé qu’il peut sembler que ce sont des jobs complètement différents.

    De plus, les avantages/désavantage des jauges de job sont parfois difficiles à comprendre, surtout pour la jauge du machiniste. C’est pourquoi toutes les jauges ont été simplifiées afin qu’une jauge plein indique une situation avantageuse.

    Moine
    Vous pourrez maintenant activer Vitesse de l’éclair IV lorsque vous êtes sous l’effet de Poing de vent. Nous étions inquiets que la rapidité de la rotation augmenterait les différences entre les compétences des joueurs alors nous avons décidé de ne pas ajouter Vitesse de l’éclair IV lors de la 4.0. Cependant, nous avons décidé que profiter du jeu était l’aspect le plus important alors nous l’avons ajouté pour la 5.0. Pour ne pas creuser l’écart entre les compétences des joueurs, nous avons ajouté une nouvelle action vous permettant de maintenant Vitesse de l’éclair.

    Veuillez noter qu’avec l’augmentation de la vivacité avec les nouveaux équipements dans chaque mise à jour pourra rentre le maintien de votre rotation très difficile.

    Chevalier Dragon
    La rotation a été simplifiée avec le retrait de Percée puissante. Nous avons également ajusté les prérequis de Piqué mirage et augmenté la rapidité de Saut.

    Samuraï
    Le concept du samurai est qu’il est simple à jouer, nous n’avons donc pas effectué beaucoup de changement. Hagakure rendait la gestion des kenki difficile alors nous l’avons retiré et mis l’accent sur l’utilisation plus fréquente de Midare Setsugekka.

    Ninja
    En conséquence des changements aux tanks, les actions en rapport avec l’inimitié ont été retirées. De nouvelles fonctionnalités incluent l’accès à un autre tiers de ninjutsu sous certaines conditions et l’ajout de Bunshin.

    Mage noir

    Nous avons montré le mage noir en jeu.

    Lorsque vous utilisez la nouvelle action, Âme ombrale sous l’effet de Glace ombrale, vous recevrez des « stacks » de Glace ombrale supplémentaires. Il sera donc plus facile de maintenant votre force de frappe quand il n’y a pas de cible.

    Les autres ajustements incluent l’ajout de sorts plus puissant, l’augmentation de la durée de Feu astral, un nouveau sort à cible unique similaire à Brasier et la possibilité d’utiliser Méga Glace même lorsque vos PM sont à zéro. De plus, vous pouvez recevoir deux effets Polyglotte et ils peuvent être consommé pour activer un nouveau sort.

    Ces ajustements visent à permettre aux mages noirs de continuer d’infliger des dégâts même lorsque vous êtes en mouvement. D’autre part, Transfert de mana a été retiré des actions de DPS à distance.

    Mage rouge
    Nous avons également montré des images en jeu du mage rouge.

    Ce job est également plutôt le même. Une des aptitudes instantanées montrée dans la bande annonce vous permet d’attaquer sur place au lieu d’utiliser Déplacement. Le temps de recharge est partagé entre les deux actions et consume de la jauge pour attaquer tout en bougeant. D’autres sorts instantanés ont été ajoutés.

    De plus, l’indicateur de combat pour les attaques à aire d’effet est mieux visible. C’est un changement que nous avons également appliqué aux autres jobs.

    Barde

    Le style de jeu n’a pas beaucoup changé mais nous avons ajuster certaines choses pour qu’il soit plus simple. En raison des changements à la synergie entre les jobs, nous avons retiré l’effet d’augmentation du taux de critique de chaque chanson. Répertoire ne s’accumule plus avec les coups critique et se déclenchera à la place avec les dégâts périodiques. À plus haut niveau, vous débloquerez la jauge de voix de l'âme qui peut être chargée pour infliger une puissante attaque.

    Machiniste
    Jusqu’à maintenant, le sytle de jeu du machinist était basé sur l’arme à feu. Les changements redéfinissent l’identité du job pour qu’il utiliser toute une variété d’armes mécaniques. Canon Gauss et Ammo ont été retirés.

    Invocateur
    Les prérequis pour Ruine IV ont été modifiés et il sera maintenant possible de l’utiliser à chaque fois que votre familier utilise une action. Les actions de familiers ont été ajoutés aux actions des joueurs et sont plus faciles à activer.

    Invocation est maintenant un sort instantané, vous permettant de changer de familier en fonction de la situation comme par exemple, invoquer Phénix si Bahamut n’est pas disponible. D’autre part, nous avons retiré la nécessité d’accumuler des flux d’éther avant chaque combat.

    Danseur
    Nous avons montré des images en jeu.

    Le danseur est un job de soutien. Son concept est d’effectuer divers pas de danse pour appliquer des buffs et vous découvrirez un nouveau système où vous pouvez sélectionner un « partenaire ». Les actions de votre partenaire augmenteront votre jauge qui peut ensuite être utilisée pour activer la puissante Danse du sabre.

    Le danseur a deux types de danse : Pas classique compris de deux pas et Pas technique compris de quatre pas. Pendant ces danses, vous ne pouvez pas utiliser d’autres actions.

    En utilisant le pas correct, vous recevrez un buff et vous pourrez vous battre en rythme pendant que les pas vont de plus en plus vite. Ce nouveau système peut sembler difficile au début mais il suffit simplement d’utiliser les actions quand elles sont disponibles.

    Les options offensives du danseur impliquent l’utilisation d’une attaque à aire d’effet centrée sur vous-même ou une attaque à distance. Il sera important de savoir laquelle de ces options vous devez utiliser sur votre cible.
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