Nous sommes ravis de vous présenter la 51e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez manqué l’émission ou que vous souhaitez la revoir, n’hésitez pas à cliquer sur le lien ci-dessous !
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■Détails de Shadowbringers (màj 5.0)
(00:06:29)
La première partie de l’émission couvre beaucoup de changements aux systèmes de jeu et de combat. La seconde parle de l’équilibrage des rôles et des jobs
Changements et ajustements au système de jeu
■Ajustements du système d’ALÉA
(0:08:55)
Avec l’augmentation du contenu servant à monter en niveau, nous avons changé le rôle des ALÉAs dans les nouvelles zones. Accomplir un ALÉA dans des régions spécifiques vous permettra de recevoir des tokens uniques que vous pourrez échanger dans des échoppes pour recevoir des récompenses. De plus, certaines récompenses seront débloquées au fur et à mesure que vous progressez dans chaque région.
Ce nouveau style d’ALÉA vous donnera un aperçu du monde et l’histoire de chaque région du premier reflet. Ceci sera indépendant de l’épopée, vous pourrez donc en profiter à votre propre rythme.
■Ajustements au système de quête annexe
(0:11:40)
Toutes les quêtes annexes des zones de la 5.0 seront synchronisées à votre niveau à partir du niveau 70. De cette manière, vous pourrez en profiter pour faire monter en niveau vos classes secondaires.
■Quêtes de rôle
(0:13:27)
De manière similaire à nos Guerriers de la Lumière, il y avait des héros dans le premier reflet également. Suivez leurs histoires dans ces quêtes qui contiennent des combats spéciaux profondément connectés à l’épopée.
L’équipe de développement a travaillé d’arrache-pied sur ces quêtes alors nous vous encourageons à jouer chaque rôle et découvrir ce qui vous attend !
■Quêtes d’artisanat et de récolte
(0:17:26)
Ces nouvelles quêtes sont centrées sur le Crystarium et sont les nouvelles quêtes de classe pour les disciples de la terre et de la main. Puisqu’il y a un grand nombre de classes, nous les avons classées en cinq catégories, ce qui nous a permis de nous concentrer sur le développement de la qualité de chaque quête.
Ce nouveau système de quête est basé sur les Commandes Spéciales. Par exemple, la progression est telle que les objets et matériaux requis sont exclusifs à ces quêtes.
■Nouveauté de l’interface
(0:19:50)
Nous avons ajouté un nouveau theme “clair”, la première couleur alternative à l’interface en jeu. Nous aimerions graduellement ajouter d’autres thèmes au fil des mises à jour.
Les informations affichées dans la liste d’équipe ont été mises à jour afin de mieux voir si un membre a sa barre de PV pleine, entre autres.
Il y a beaucoup de d’autres changements que nous n’avons pas mentionnés dans l’émission mais vous pourrez les découvrir dans les notes de mise à jour.
Ajustements au système de combat
■Système de chargement d’action
(0:27:39)
Jusqu’à présent, vous n’utilisiez pas nécessairement une action dès qu’elle était disponible puisque ça pouvait être une perte de dégât.
Ce nouveau système vous donnera plus de liberté sur l’utilisation de certaines aptitudes.
Chaque aptitude concernée aura son propre temps de rechargement et elle se rechargera également en dehors des combats.
Nous avons montré le danseur pour montrer ce changement lors de l’émission.
■Système d’interruption
(0:33:56)
Avec le système actuel, les joueurs peuvent parfois avoir des difficultés à voir quelles actions d’ennemis peuvent être interrompues. Afin que ceci soit plus clair, nous avons fait en sorte que les actions pouvant être interrompues soient plus visibles et il sera également plus facile de voir si une action a été interrompue avec succès.
L’effet “Silence” a également été incorporé dans ce nouveau système. Les tanks et DPS à distance recevront les actions permettant d’interrompre les ennemis et ceci fera donc partie de leur rôle.
■Retrait de la personnalisation des actions de rôle
(0:36:46)
Les actions de rôles seront revues et réduite pour être disponibles pour chaque job.
■Ajustements du système de PT et PM
(0:37:58)
Jusqu’à maintenant, la limite de PM variait en function de chaque job. Avec la mise à jour 5.0, la limite sera de 10 000 PM pour tous les jobs.
Le cout de beaucoup d’actions qui nécessitent des PM sont un pourcentage de vos PM maximum.
Nous pensons qu’en limitant le nombre à 10 000 PM, il vous sera plus facile de determiner combien de fois vous pouvez utiliser une action. Avec ce changement, l’attribut Esprit sera ajusté afin qu’il affecte le taux auquel vous récupérez des PM.
D’un autre côté, les PT seront complètement retirés et vous pourrez utiliser les actions sans vous inquiéter des ressources.
■ Ajustements des attributs principaux et du système de matéria
(0:40:27)
Une des raisons pour ce changement est de réduire la difficulté à améliorer les équipements de tank.
Les attributs de tous les accessoires ajoutés avant la màj 5.0 seront revus. Les accessoires de tanks auront dorénavant à la fois de la vitalité et de la force et les autres rôles recevront de la vitalité en plus de leurs autres attributs.
Les matérias qui augmentent les attributs principaux ne seront plus sertissables. Pour compenser ceci, les attributs des accessoires seront augmentés afin qu’il n’y ai pas de perte sur les effets qui étaient disponibles auparavant.
Les accessoires et ceintures des raids sadiques et des mémoquartz auront maintenant deux emplacements pour matéria.
C’est pour les rendre plus puissant comparé aux équipements fabriqués par les artisans qui sont sertis.
■Ajustements du système de familier
(0:45:13)
Les actions des familiers ont été revues et ajoutées dans les actions de joueurs. Les actions de familiers joueront un rôle plus important pour leur job respectif.
■Autres ajustements au système de combat
(0:47:57)
Comme pour les extensions précédentes, nous effectuerons des ajustements aux calculs du système de combat dans la mise à jour 5.0. Si vous voyez certaines valeurs suite aux annonces des événements presses et interviews, gardez bien à l’esprit que ces valeurs doivent être placées dans le contexte du système de combat de la 5.0.
(Bien que les valeurs semblent indiquer un changement drastique par rapport à la 4.x, nous pensons que le style de jeu sera le même.)
Les bonus de chaîne dans les donjons ont été retirés pour égaliser le gain d’EXP puisque les joueurs recevaient plus d’expérience s’ils participaient avec le niveau d’objet minimum. L’expérience que vous pouviez gagner avec les chaînes sera ajouté au montant reçu lorsque vous vainquez des ennemis, il n’y aura donc pas de perte de gain d’expérience.
La limite de dégât sera augmentée dans la mise à jour 5.0. Cependant, nous sommes conscients que les chiffres augmentent très rapidement et nous prévoyons de réduire ce taux d’inflation dans le futur. (Peut-être pour la màj 6.0 ?)
Les bonus d’équipe seront ajustés et les points d’attribut principaux seront affectés par le nombre de joueurs remplissant un certain rôle.
Le taux auquel la jauge de transcendence se remplie lors de l’utilisation de certaines actions à des moments critiques sera réduit pour la màj 5.0. La première raison pour ceci est que certaines choses causaient des grandes variations dans le gain de jauge et rendait difficile le fait d’avoir un montant de jauge consistent à certain points précis d’un combat. L’autre raison est d’empêcher les « speed runs » d’utiliser certaines méthodes pour remplir la jauge, ce qui permettait aux joueurs d’éviter la méthode correcte pour accomplir un combat.
* Dans l’image ci-dessus, l’icone “▼” que vous voyez sous le mage noir indique que sa barre de PV n’est pas pleine.