それって今の回復使いすぎるとMP無くなって何もできなくなるのと何が違うんですか?
魔法はMP使うことで統一されてるのが嫌ってことですかね。
・主な主張は、スレ主の説明・解説を見て頂ければわかると思いますが、個人の意見として、MP使うことで統一されるのが嫌ではなく、
前提として実装されるまでわかりませんが、使用感の違いとかいって、召喚や赤魔だけ2グループまとめ狩りで進行していた時、
MP回復手段がルーシッド一つしかない組み合わせの場合、MPがきれて棒立ちになりますってされるのが嫌なのですよ
5.0実装のMAPなら、敵の配置やギミックで対応可能かもしれませんが、2.0ダンジョンではLVと配置の関係上そうなります、とかやりそうです。
魔法は遠距離できるからと、リソース管理分火力積まれてない場合「リソース管理めんどくさいから、お手軽近接ジョブでいいじゃん」となり、
最終的に、「レベルを上げて物理で殴ればいいんじゃね?」って結論を出される未来もあるから
このまま、近接は範囲攻撃の時にリソースが必要じゃない状態で実装されるなら。
「召喚も赤魔も、MPなしで範囲攻撃を打ち放題にしたほうがいいんじゃないか」という主張です。
・ヒーラーの回復量を気にされているようでしたので、ヒーラーはMP消費と変わらない形をとれば
毎秒ヒールをコントロールできるので、バトル感覚は変わらないですよという意味での例えだと、ご理解ください
Last edited by yamadatarou; 06-03-2019 at 10:43 PM.
赤ってMP枯れることあるの?
いままでモブハンとかたまに誘われてIDとか行ってるくらいだけど赤でMP枯らした記憶全くないんだけど。
P.S.
そういやG10も赤で行ってたな。雑魚に範囲連打してるけど、最初から最後まで範囲連打って状況自体がないからMP枯れるって経験がない。
Last edited by appleberry; 06-04-2019 at 01:18 AM.
言質ではなく、まるで開発側が言っていたようなミスリードを誘う発言に聞こえただけです。
範囲コンボが別にリソース気にせずやってくれと言ってるというわけじゃないですよね?
言っておきますと、侍にも元々範囲コンボありましたが、あれ結構リソースを気にしてやらないとすぐTP切れるようになってましたよ。
大事なのは「実際に存在するものを前提」としたディスカッションなのであって、「実装」を決めるのはあくまで開発側です。
ジョブゲージの話はもちろん廃止するならで話してますよ?
攻撃(もしくはヒール)する代償に管理しないといけないリソースがないと、ただの連打ゲーになります。
旧FF14でもヒール連打してもMPがほぼ減らない仕様だったらしいのですが、現行のFF14になってからそれらが撤廃されて、
ヒールしたらリソースのMPがきっちり減るようになって、そこをうまく管理していくゲームになりました。
それが現状MPの答えに近いものではないのでしょうか?
5.0でリソースとなるMPが消されてないことでも、私も憶測でしか言えませんが、証明にはなっています。
あと消さなかったのはゲーム性とFFっぽさを残したかったのでは?と
ものすごく言い方が悪いですが、966さんのジョブゲージの話は詭弁です。
「MPを黒魔専用にして」とおっしゃっている段階でこのスレッドの初めで云っていた966さんの意図とは外れますし、
結局ジョブゲージ使うってことはMPと同じリソース管理してますよね。これも966さんの「リソース気にせずバリバリやってくれ!」の意図とは外れます。
そしてなんで黒魔だけMP残るんですか? それをしたら黒魔やってる人が「俺もMP(リソース)なくしてくれよ」になりませんか?
ただでさえ「黒魔は蘇生できない」ことで(黒魔が蘇生できたらそれはそれで変ですが)不平等さを感じているのに、MPまで残されたら、「え?」となりませんか?
もし黒魔のMP消すくらいなら、現状の黒魔法に属性を復活させて属性魔法連打させたほうが、まだ健全だと思います。
ここからは私の私見にはなりますが・・・。
MPがなくなった場合、ギリギリの戦いでMPが枯渇しそうなのを何とかやりくりしてそれで勝利したときの感動がないです。
MPが切れない工夫をするのがゲームの醍醐味だと思いますし、リソース管理気にしなくなったらただの作業になる気がします。
ただ966さんと意見が同じな部分は物理職だけリソースとなるTPが消えて、物理職と魔法職で平等さが消えたことの穴埋めは何とかしてほしいところですね。
Last edited by Wintmhar; 06-04-2019 at 08:47 AM.
MPだけ残ったら、キャスとヒラだけ死んだあと棒立ちなのでしょうか、リフレッシュもマナシフトもなくなり、自分のルーシッドリキャだったら悲しいことになりそうです。あと近接は範囲連打無限にできるのに白はホーリー連打無限にできないってこと・・・
赤は迅速レイズするとすぐMP無くなりますね。
MPが無くなったら赤のレイズ性能がとんでもない事になりそうですが。
TP は気合ポチポチしてたまに叱咤タクティシャンするだけで、別にゲームとして面白い要素でもないし削除してもほぼ影響ないしシンプルになっていいよねって話だったのが
MP 廃止論は「こんな問題が」「こうすればいい!」「こういう問題も」「ここのシステムを変更すればいい!」「ここも」「こういうゲージを追加すれば!」みたいな
「とにかく廃止したい」が先に来てて、楽しくするとかシンプルにするとかじゃなくて、目的と手段が同一で「廃止するために廃止する」になってるのがなあ。
廃止するために大幅にシステム変更したり複雑化するメリットがいまいち見えないかな。
ところでヒーラーの範囲攻撃の話ですが、ルーシッドドリームのリキャスト短縮と範囲攻撃の大幅な MP 消費軽減により
どのジョブも5.0ではほぼ無限にホーリーとか撃ち続けれるようになる見込みです。
魔法DPSが範囲含め攻撃のスキルを回してるだけでMP切れるって現状ルーシッド使わないとかでもなければ無いと思うので、近接だけ攻撃し放題になってズルいという感覚は無いですね。
ヒーラーがホーリーなどを撃ち放題できないというのは、そもそもヒーラーというロールですから火力に制約をかける意図もあるのかなと考えます。
となると現状のMPというのは、スキル回しの中で管理するものではなく不測の事態に対応する余力のような存在だと思うのです。
ハッキリ言ってしまえば蘇生ポイントです。
黒魔以外の魔法職は全員蘇生持ちですし、黒魔はMPの仕様が特殊なのでそういう結論に至りました。
ですのでTP廃止されたところでMPまで廃止する必要性は特に感じません。
TP廃止によって一番影響がありそうなのは蘇生された際にリソース気にせず復帰できる物理職とMP枯渇状態で起き上がる魔法職での立ち上がりの差ですが、この辺りのバランスに関しては実際に始まってみないと分かりませんね。
明確に差があれば蘇生された際のMP量の調整は必要に思います。
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