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  1. #21
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    das GL managment wurde mit V5.05 auf easy gestellt. Da man jetzt mit form shift seinen GL-timer auffrischen kann. Ich versuche vor der downtime immer leading fist ab zu holen. Wechsel dann wärend der down time in die Anfangsform um dann direkt nach der Downtime (meist mit true north kombiniert) mit einer Schelle zu starten.

    Der Meditieren Skill ist nunmehr fast obsulet. In Dungeons komplett nutzlos. Höchsten wenn mal wieder irgendein Lala trödelt nutze ich Meditieren um auf die Nachzügler zu warten.
    Bei Boss Dungeons findet es wohl noch Anwendung. Aber ich habe den Medietieren-Opener nie genutz. Dieser schreckliche Flow-Break macht mich ganz kirre. Und durch eigene Versuche an einer Dummy Puppe konnte ich nur maginale Unterschiede aus machen.

    Es bereitet mir ein bisschen Sorge, welche Richtung SE mit MNK einschlägt. 2 Tru North + Riddle of Earth Änderungen (5.05). Zudem ist es defakto unmöglich GL zu verlieren (Form Shift Änderungen V5.05).
    Die Rota vom MNK ist brutal einfach. Fast schon BLM-Einfach
    Der Spass; die Herrausforderung beim spielen des MNK ist das Positionieren und das halten von GL. Zweiteres wurde im Grunde als fordernde Mechanik entfernt (Formshift). Ersteres... man hat nunmehr genug skills um, kA, 80% der Zeit die Positionals ignorieren zu können.

    Ich hoffe SE hat da einen Masterplan für MNK welchen mein kleines LALA-Hirn nur noch nicht sieht
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  2. #22
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    Und wo genau ist das Problem, dass du GL nicht mehr verlierst?
    Das ist ne sinnvolle Änderung, da du durch eine downtime nicht jedesmal von vorne deine 3 Stacks aufbauen musst.
    DRG/NIN verlieren ihre sinnvollen Buffs auch nicht in Downtimes, warum also willst du unbedingt deine notwendigen Stacks verlieren?
    Das Gameplay vom MNK war noch nie schwer. Musst nur viel laufen und da TN nicht dauerhaft an sein kann, musst du immer noch oft genug schauen, dass du richtig stehst.
    In nem Dungeon mag das alles egal sein, da passiert eh nicht viel, aber versuch dich mal an E4S erste Phase. Da musst du schauen, wo du sinnvoll TN unterbringen kannst ohne am Ende in entscheidenden Momenten ohne dazu stehen.
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  3. #23
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    Man hat GL auch zuvor nicht verloren. Wenn man den Kampf kannte. Wenn man alle zur verfügung stehenden Tools sinnvoll nutzte.
    Man hat GL nur dann verloren, wenn man irgendwo Murks gebaut hat. Etwas das jetzt praktisch unmöglich ist. Eine der Hauptherrausforderungen von MNK, GL halten, wurde defakto entfernt.
    Wie gesagt. MNK Rota ist einfach. Soll auch so sein. Man hat genug damit zutun gehabt sich permanent ordentlich zu positionieren und GL nicht zu verlieren.
    Jetzt ist beides, Positionals und GL halten, brutal einfach gemacht worden. Damit bleibt dem MNK nicht mehr viel übrig an dem man wachsen kann. Seine Kernelemente wurden entweder stark geschwächt (positionals) oder sogar komplett als spielerische Herrausforderung entfernt (GL; Form Shift).

    TK ist die Pest. Wenns nach mir ginge wäre das Ding schon längst raus aus dem Spiel
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  4. #24
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    Du hast GL permanent verloren, wenn Downtimes waren. Formshift ist nur um Downtimes zu überbrücken
    In einem direkten Kampf ohne Downtimes, klar da konnt man noch nie GL verlieren, da GL Stacks auch nicht von deinen Positionals abhängen, sondern nur, dass du deine Kombo erfolgreich ausführst.
    O11S bestes Beispiel. Nach das Add zerstört ist und Omega seinen Laser vorbereitet, verlierst du als MNK unweigerlich deine Stacks. Mit Formshift kannst du so etwas aber entgegen wirken und sobald Omega wieder kommt, direkt angreifen ohne erstmal sinnlos Stacks auf zu bauen. 3 Stacks aufbauen ist kein Problem (war nie schwer oder eine Herausforderung, musst nur den einen Skill benutzen), aber der Schaden der dabei verloren geht, ist halt kacke.

    Ich versteh einfach nicht, wo du es als spielerische Herausforderung siehst, in einem Kampf ohne Downtimes deine GL aufrecht zu erhalten. Das ist weder schwer noch komplex, nur deine Rota sinnvoll spielen. Sobald du eine Downtime von mehr als 15 Sekunden hast, sind die vorher die Stacks ausgelaufen, egal was du gemacht hast.
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  5. #25
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    Wir reden hier vom MNK V4.X.
    In den meisten Down times hatte man Schaden bezogen. Dafür gab es dann RoE. Dann wechselte man zu RoW und mit einer Wind Tackle war man wieder dabei. Von daher würde ich die 15 Sek down time als garatierten GL verlust nicht so stehen lassen wollen.
    Die spielerische Herrausforderung war eben, die down times mit GL zu schaffen. Ausserhalb der DT ist es klar. Das war schon immer leicht. Kann auch nicht erkennenm dass ich das irgendwo als schwer beschrieb. Aber ich hatte nicht exakt genug formuliert, dass es mir um die Überbrückung der DT ging. Mein Fehler.

    In Dungeons finde ich es, mit den neuen MNK (V5.0) besser dass man zwischen den Packs nicht GL verliert. Das war aber zu V4.0 kein Problem gewesen. Hier konnte man wesentlich schneller GL aufbauen (Form Shift; Wind Tackle). Als SE das änderte, wurde der Aufbau von GL sehr sehr hakellig. Dem entgegneten sie mit V5.05 indem sie den Verlust von GL als Möglichkeit komplett entfernten.
    Ein Schnellschuss aufgrund des Feedbacks der Spielergemeinschaft. Ich hoffe hier wird noch nachjustiert.
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  6. #26
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    Derr Monk hat sich seit 2.x kaum verändert.
    Abgesehen von einigen QoL Änderungen, spielt er sich identisch.
    Seit 4.x geht es mit dem Gameplay vom Monk nur noch bergab. Immer weniger OffGCDs, keine Herausforderung und überhaupt kein Spielspaß.

    Dazu noch OP af. Na ja, spätestens wenn der sich der Retter des Maschinisten an den Monk setzt, wird er wieder Spaß machen.
    Freut euch auf 6.0 \o/
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    Last edited by Grimmjow_Jaegerjaques; 08-29-2019 at 09:44 PM.

  7. #27
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    na ich hoffe, dass wir nicht bis V6.0 warten müssen
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  8. #28
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    Also ich find ja Monk und Ninja immer noch die beiden schwersten Melee Klassen... zumindest in meinen Augen. Dragoon spielt sich da irgendwie leichter... vom Samurai fangen wir mal gar nicht erst an.
    Also für mich ist der Monk bis heute eine Herausforderung was das spielen angeht
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  9. #29
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    Wenn man die Idee von MNK verstanden hat, ist er der einfachste MeleeDD. Es sind im Grunde nur zwei 123 Kombos. Die man "beliebig" mixen kann.
    Also (1.1 / 1.2) + (2.1 / 2.2) + (3.1 / 3.2). Man hält 1 Buff und einen Debuff Up und hat zudem einen 3. Timer: Das Sagen umwobene GL.
    Thats it. Zumindest was die eigentliche Rota angeht. Hin und wieder ist RoF+BH ready. Da drückt man eben so viel Damage wie möglich rein.

    Level grade DRG. Der Junge hat mal eine ordentliche pallette an Knöppe zum drücken! Aber DRG ist weitestgehen sortiert. Man zeiht immer die selbe Rota durch (bin jetzt 76). Von MNK kommend viel mir der Einstieg fast ein bisschen schwer
    SAM hatte ich seit SB nicht mehr angefasst. In V4.X fand ich ihn irgendwie langweilig (nicht hauen! ich weiss; aus unerfindlichen Gründen mögen alle SAM).
    NIN ist der Huamma!!1 Buäste Melee eva!
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