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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    1.20でバランスが悪いということもなかったというのは同意ですが、見方を変えると回復でヘイトを稼ぐ為には
    ダメージを食らわないといけない、というのが今のバランスになります。
    またナイトは他者を回復しつつ、その半分の自分のHPを回復するというアクションが追加されています。
    つまり、1.20以前では存在しなかった「PTメンバーがダメージを受けるメリット」というのが出てきてるんです。

    例を挙げますと、イフリートでの近接戦闘キャラです。
    1.20以前は熱風を食らってしまう為、食らわない距離から攻撃できるクラスが有利でしたが、
    1.21以降は即死はしないが定期的にダメージを食らう熱風を近接が食らうことで、
    ナイトがヘイトを稼ぎやすい、というメリットに変わります。
    実はナイトは、単体で自己ケアルして盾をすることを考えると、イフリートでは、フェザーステップや内丹、
    ブラッドライトなどが使える分、剣術士のが有利な場面が多いです。

    ですが、上記のようにモンクや戦士など近接戦闘できるアタッカーを有効に使うとなると、
    他者へのヒール能力の高いナイトの活きる価値が大きくなります。

    このあたりを考えると、1.21でのオーバーヒールでのヘイト上昇しないという仕様は、
    実に上手い発想でのバランスだな、と思っています。
    なるほど。しかしながら、それはオーバーヒールであっても状況的には変わりないですよね。タンクのヘイトを上げるためにアタッカーがダメージを受けるよりも、アタッカーは基本的にダメージを受けてはいけないというほうが優先順位は高そうですし、素直なプレイスタイルではないでしょうか。
    (3)

  2. #102
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    ダメージを受けるメリットwwwww。
    白さん幻さんは負担激増で大変だぁw

    まあヒーラーからしたら大分気は楽になるでしょうね。
    ただソコまで心配しなくても普通なら黒/呪の方がヘイト管理ヒヤヒヤしてるシーンが多いのではないかと。
    イフでもタゲ剥がすのって私のときは呪が多かったですが。
    正直誰得?と言った気もします。
    (3)
    Last edited by Coven; 03-12-2012 at 10:40 PM.

  3. #103
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    リキャバグが激しい(表示されて10秒間以上つかえないとか)←レイド(カッター 蟻対戦中)
    攻撃を受けて魔法詠唱がキャンセルされやすくなった
    (一斉に教われて何も出来ないとか)
    ソサには辛いというか、バランスがかなり悪くなった感じですね
    (6)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    リキャバグが激しい(表示されて10秒間以上つかえないとか)←レイド(カッター 蟻対戦中)
    攻撃を受けて魔法詠唱がキャンセルされやすくなった
    (一斉に教われて何も出来ないとか)
    ソサには辛いというか、バランスがかなり悪くなった感じですね
    前衛の重要度が増したということですね
    (7)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    なるほど。しかしながら、それはオーバーヒールであっても状況的には変わりないですよね。タンクのヘイトを上げるためにアタッカーがダメージを受けるよりも、アタッカーは基本的にダメージを受けてはいけないというほうが優先順位は高そうですし、素直なプレイスタイルではないでしょうか。
    ダメージを受けてはいけない=遠隔攻撃が可能なクラス/ジョブが優位となってしまい、戦術の幅が狭まっていたと思うんですよ。
    その為、実際の火力としては多少近接が強くてもダメージを食らわないことを優先されてしまう傾向にあり、
    近接の活躍の場が狭くなる⇒近接の火力をもっと上げる⇒遠隔と差が顕著になりすぎ遠隔を使わなくなる
    ⇒遠隔の火力を・・・というインフレを招く悪循環はよくある話ですからね。

    またナイトは従来のタンクと異なりヒーラーメインでのタンクといった特性が強く、詩人が居ればキャスト/リキャストともに効率の良いホーリーサカーを連打できるので、他者を回復できる余地があり、それがヘイト上昇に繋がるというのは新たな答えになりうる可能性があると思います。

    近接は火力を出せる反面、ダメージを受けるけど、それをヘイトに変えつつ支えるタンクヒーラーという戦術もなかなか面白いと思っていますし、仕様にそういう意図が見受けられるバトルバランスだと考えています。

    とかく日本人はユーザー側でプレイスタイルを縛りたがる傾向があり、結果的にそれが偏った戦術になることが多いのでこういった発想が出来るだけでも面白いゲームバランスになってると思います。
    (15)
    Last edited by Dai; 03-13-2012 at 12:10 AM.

  6. #106
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    カンストさせてた斧・剣・格・呪のジョブクエを全部終わらせましたが
    ストーリーは王道行ってて楽しかったのにバトルで台なしです
    特に黒魔道士はひどかったです
    仲間のNPCが出てきて火の玉食い止めてる間に主人公がボスを倒すって感じのムービーで「行っけー!○○ー!」とかすごい熱い展開なのに
    バトル始まってみればNPC達はどこにもおらず火の玉も普通にいてこっちは8人で相手はこちらに気づかず棒立ち
    そして黒魔道士だけじゃ勝てないんで着替えてリキャ回復するの待ってバトル開始
    倒した後は着替えてたせいで戦士の格好でムービー入って斧持ったやつ相手にお前が最高の黒魔道士だみたいなこと言い出す始末
    ナイトクエの時なんて黒魔道士のかっこしてたのにお前の騎士道だと聖剣だの言われてシュールすぎて笑っちゃいましたよ

    こんな状態で世界観()とか雰囲気()とかネタにもなってないです

    対多数のバトルの難易度なんかは面白く調整されてたのにジョブクエに絡めたせいで大惨事ですわ
    (29)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    ストーリーは王道行ってて楽しかったのにバトルで台なしです
    これは僕も思いました。
    モンクなんて、これタイマンやらないとおかしいだろと・・・
    (20)

  8. #108
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    AFフルコンプしたので3日ぶりにフォーラムにやってきましたw
    今回のパッチの感想?
    よかったです!やっててワクワクできましたよ。
    新たなに実装されたFF馴染みのジョブにAF、これをいち早く習得、装備したいが為に久々の徹夜。
    仕事中めっちゃ眠かったけど後悔してません。
    開発の皆さんすばらしいパッチを有難う御座います!
    (5)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    カンストさせてた斧・剣・格・呪のジョブクエを全部終わらせましたが
    ストーリーは王道行ってて楽しかったのにバトルで台なしです
    特に黒魔道士はひどかったです
    仲間のNPCが出てきて火の玉食い止めてる間に主人公がボスを倒すって感じのムービーで「行っけー!○○ー!」とかすごい熱い展開なのに
    バトル始まってみればNPC達はどこにもおらず火の玉も普通にいてこっちは8人で相手はこちらに気づかず棒立ち
    そして黒魔道士だけじゃ勝てないんで着替えてリキャ回復するの待ってバトル開始
    倒した後は着替えてたせいで戦士の格好でムービー入って斧持ったやつ相手にお前が最高の黒魔道士だみたいなこと言い出す始末
    ナイトクエの時なんて黒魔道士のかっこしてたのにお前の騎士道だと聖剣だの言われてシュールすぎて笑っちゃいましたよ

    こんな状態で世界観()とか雰囲気()とかネタにもなってないです

    対多数のバトルの難易度なんかは面白く調整されてたのにジョブクエに絡めたせいで大惨事ですわ
    言わんとすることはわかりますが、着替えに関しては個々の責任でしょw
    効率を優先すれば、何かを犠牲にするわけです。
    (10)

  10. #110
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    1.21所感

    ジョブクエをやり終わったくらいで、まだまともにレイド攻略をしてないんですが、パッチ1.21は全体的に非情によい出来だと思います。
    ジョブクエストの出来もよかったし(マラソン至上主義の最終バトルを除く)バトルのもっさり感が解消され、コンボが快適になったのが凄くよかったです。
    製作もHQ素材を用いることでHQを高確率で作ることができ、追加されたHQアクセも魅力的な性能です。十数回経過観察しても無駄だった属性暴走もすぐ直るようになって快適です。

    【以下愚痴】
    AFは一通り揃えましたが、有用なアクションが強化される、もしくはアクション強化がついてない部位は強力なステータス付加があるジョブ(白>竜>戦>詩>モ)、重要でないアクションが強化され、ステータス付加も開発の意図が理解できないジョブ(黒>ナ)と格差があったのが残念ですが…
    黒胴の魔法命中+1、まさかのレゾナンス強化。ナイトの申し訳程度のMPや敵視はまさに(´・ω・`)しょぼーんな性能。

    特にナイトは防御力を上げ、回復能力を得る代わりにHPを下げるというジョブ設計だったはずですが、特に硬くなってもいないのにフルAFだとHPは3300程度。
    これでは通常攻撃で1000~1500、WSで2000~ダメージを与えてくるボスの前では盾として不安すぎます。
    洋ゲーではタンクではなく打たれ強いヒーラーとしてのパラディンがいるのは知ってますし、そのように立ち回りをすれば14のナイトも有用な働きができるのは理解できます。
    にしてもAFやジョブアクションの設計が杜撰すぎる…
    リキャストも長く、範囲攻撃をうけると2倍ダメージの「かばう」(設定的には目の前で立ちふさがってるんだから一発分でいいでしょう…w)
    15分に一度物理ダメージを無効化するインビン、敵視が爆発的に上がる効果でもなければこんなの五分アビですよ。
    スピリッツウィズインやディヴァインヴェールも効果の割りにリキャストが長いし、唯一使えるホーリーサッカーも詩人のバラード前提。
    上記の微妙なアクションの強化、数値あたりの効果が非情に低い敵視強化、HPは増えずMP+が付加されたAF。

    結局はナイトを出す場面でも剣術時代に作っていたコバルト装備を着ないとサブ盾としても心もとない性能なんです。

    強化されたランページでカッチカチ、優秀なAFとジョブアクション、30秒リキャ、正面から最後までコンボ可、スタン付き超威力範囲攻撃のスチールサイクロンで無双する戦士くらいナイトのアクションもはっちゃけてくださいよw
    戦士弱体じゃなくナイトの性能を見直してください(切実)
    (31)

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