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  1. #91
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    ・薬品関係

    使える薬の種類が少ない。また、クールタイムの設定に違和感があるものが多い。
    プロテス、シェル系のクールタイムは今の半分で丁度よい。
    魔法のプロテスよりも効果を下げれば本家魔法の保護は可能です。
    ケアル、エーテル系も長すぎる…どちらかというと瞬間回復系の薬品しかないことが問題。
    リジェネタイプの薬品を追加して、併用できるようにしてみてはどうか。
    現状ではクールタイムの長さに比べて効果が薄すぎて、滅多に使わない。(エリクサーは実用範囲内だがコストが…)

    状態異常回復薬のクールタイムも長すぎ。
    今後、様々なモンスターが追加されていって、戦闘も多様化していくものと思います。
    その中で状態異常はいいアクセントになると思いますけど、その解決策が少なすぎるとストレスにしかなりません。
    現状、状態異常を起こす敵が少ないから問題が露呈していないだけで、
    そういった敵を今後増やしていくのなら、このクールタイムではちょっと問題が…。
    もっとも、そういったモンスターが実装されてからフィードバックを得て対応する方が、
    制作コスト的には安いと思うので、すぐに修正してくれとは思いませんけど、
    現状で状態異常が起きることが少ない、防御・回復において単調な戦闘だから気になっていないだけ、ということは認識してほしいなぁと思います。
    エーテル系は、メガエーテルが実用範囲内。(MP回復出来過ぎるとバランス崩壊しそうなので、現段階では検証不足)
    ステータスアップ系の薬品に特に問題は感じませんでした。
    (6)

  2. #92
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    [size=10]戦士最強ありがとうございました[/size]

    AFも油粘土のニオイじゃなくて獣臭ささを幻覚するほどワイルドでもう
    言うことありませんが抜刀状態で面頬を下ろすアニメーション追加希望
    (15)

  3. #93
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    ジョブ専用装備に、腰装備がないのが、かなりショック><
    (12)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    もう一点忘れておりました。HPMAX状態のときにケアルのヘイトが乗ってしまうのが不具合ということで、今回のパッチで修正されていますが、むしろ1.20の状態が良かったと思いますw

    対多数の場合、フラッシュ→ランパート→ウォードラム→女神の慈悲+ケアルの流れで大抵タゲを固定できましたが、これでも場合によってはタゲがはがれることもありましたので、バランスが悪いということもなかったと思います。今回のパッチで、女神の慈悲+ケアルのヘイト上昇効果が期待できなくなったので、その分、面白みにかけるような気がします。

    イフリート戦のような対一の場面でも、戦闘開始時に女神の慈悲+ケアルで大きくヘイトを乗せることができましたが、その後のアクションを正しくしないとタゲが安定しないバランスだったので、対一の状況でも、女神の慈悲+ケアルのヘイトが大き過ぎるということはなかったように思います。
    自分も盾メインなんでわかりますが、ヒーラーにとっては良改善だと思う。
    盾にもメリットがあり、オーバーケアルによるタゲ剥がれがなくなります。
    (6)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    ○標準連打で放置よりも、ちゃんとコマンド入力したほうが経験値が入りやすくなっていそうな点

     あいにくカンストしているのでちゃんと計算はしていないものの、品質が全く上がってない場合
     (NQで標準連打で終えるとこうなる)の経験値は以前より若干減っているっぽく、
     その分品質による経験値の増加量がかなりあり(品質1000だと実に400%。まあオールHQ前提ですが)、
     ひたすら数を作るよりも、きちんと作るほうがベター、という感じなのはいいですね。
     あと、連打放置対策に、一定数で一度製作がキャンセルされる、というのもよさげ。
     (何回で立ち上がるかはしりませんが)
    品質0の場合の基本経験値(レシピの適正レベルに対しPCのレベルが
    等しい場合に250、PCのレベルが低いごとに+50、高いごとに-25)
    はそのままなのではないかと。

    また、「標準作業」でも、以前ほどではありませんが、若干ながら
    品質の向上はあります。ただ、「入魂作業」の品質向上の度合いが
    本当に大幅に引き上げられたので、「標準作業」連打ってのは、
    もう相対的にかなりまずくなってますね。

    経験値ボーナスの+400%は、どうも早い段階でキャップするようです。
    NQ素材のみ、という条件で始まるローカルリーヴの製作であっても、
    正確な数値はおぼえていませんが確か品質400台まであげたところ、
    ボーナス384%というのを実際に体験しました。
    HQ狙いでHQ素材を使用するような場合以外でも、経験値ボーナスに
    ついては、十分なものがもらえるさじ加減になっています。

    この品質による経験値ボーナスは、レストボーナスによる経験値+50%
    とも共存するため、レストボーナスが残っている状態で、高レベルな
    レシピを製作し、うまいこと品質をあげられた場合には、たった一回の
    製作工程で、2000とか3000とか出ますね。

    理論値で言うと、+10レベルのレシピ経験値750に対して、
    レストボーナス+食事ボーナスで+53%の1147。
    ここに品質ボーナス+400%が出せれば、5735となります。
    これが上限かな。かなりぶっ飛んでますねw

    これだけやってくれた今なら、標準連打の放置製作くらい
    目をつぶってあげてもいい気分ですw
    (4)

  6. #96
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  7. #97
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    Quote Originally Posted by anjely View Post
    自分も盾メインなんでわかりますが、ヒーラーにとっては良改善だと思う。
    盾にもメリットがあり、オーバーケアルによるタゲ剥がれがなくなります。
    1.21前の状況ですが、たしかダメージ量1に対して、ヒールのヘイト量0.6くらいのバランスで、なおかつ、アタッカーのWSのダメージも強化されていたので、ヒーラーがヘイトリストの上位に上がってくることはなかったと思います。タゲが飛ぶときは大抵アタッカーでしたし、戦闘開始時に無意味に範囲ケアル等しない限りはヒーラーにタゲが飛ぶような場面もなかったように思います。ので、以前の状態でもバランスが悪いということもなかったと思います。
    (1)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    1.21前の状況ですが、たしかダメージ量1に対して、ヒールのヘイト量0.6くらいのバランスで、なおかつ、アタッカーのWSのダメージも強化されていたので、ヒーラーがヘイトリストの上位に上がってくることはなかったと思います。タゲが飛ぶときは大抵アタッカーでしたし、戦闘開始時に無意味に範囲ケアル等しない限りはヒーラーにタゲが飛ぶような場面もなかったように思います。ので、以前の状態でもバランスが悪いということもなかったと思います。
    1.20でバランスが悪いということもなかったというのは同意ですが、見方を変えると回復でヘイトを稼ぐ為には
    ダメージを食らわないといけない、というのが今のバランスになります。
    またナイトは他者を回復しつつ、その半分の自分のHPを回復するというアクションが追加されています。
    つまり、1.20以前では存在しなかった「PTメンバーがダメージを受けるメリット」というのが出てきてるんです。

    例を挙げますと、イフリートでの近接戦闘キャラです。
    1.20以前は熱風を食らってしまう為、食らわない距離から攻撃できるクラスが有利でしたが、
    1.21以降は即死はしないが定期的にダメージを食らう熱風を近接が食らうことで、
    ナイトがヘイトを稼ぎやすい、というメリットに変わります。
    実はナイトは、単体で自己ケアルして盾をすることを考えると、イフリートでは、フェザーステップや内丹、
    ブラッドライトなどが使える分、剣術士のが有利な場面が多いです。

    ですが、上記のようにモンクや戦士など近接戦闘できるアタッカーを有効に使うとなると、
    他者へのヒール能力の高いナイトの活きる価値が大きくなります。

    このあたりを考えると、1.21でのオーバーヒールでのヘイト上昇しないという仕様は、
    実に上手い発想でのバランスだな、と思っています。
    (7)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    品質0の場合の基本経験値(レシピの適正レベルに対しPCのレベルが
    等しい場合に250、PCのレベルが低いごとに+50、高いごとに-25)
    はそのままなのではないかと。

    また、「標準作業」でも、以前ほどではありませんが、若干ながら
    品質の向上はあります。ただ、「入魂作業」の品質向上の度合いが
    本当に大幅に引き上げられたので、「標準作業」連打ってのは、
    もう相対的にかなりまずくなってますね。

    経験値ボーナスの+400%は、どうも早い段階でキャップするようです。
    NQ素材のみ、という条件で始まるローカルリーヴの製作であっても、
    正確な数値はおぼえていませんが確か品質400台まであげたところ、
    ボーナス384%というのを実際に体験しました。
    HQ狙いでHQ素材を使用するような場合以外でも、経験値ボーナスに
    ついては、十分なものがもらえるさじ加減になっています。

    この品質による経験値ボーナスは、レストボーナスによる経験値+50%
    とも共存するため、レストボーナスが残っている状態で、高レベルな
    レシピを製作し、うまいこと品質をあげられた場合には、たった一回の
    製作工程で、2000とか3000とか出ますね。

    理論値で言うと、+10レベルのレシピ経験値750に対して、
    レストボーナス+食事ボーナスで+53%の1147。
    ここに品質ボーナス+400%が出せれば、5735となります。
    これが上限かな。かなりぶっ飛んでますねw

    これだけやってくれた今なら、標準連打の放置製作くらい
    目をつぶってあげてもいい気分ですw
    キキルンからマニュアルも買って
    さらに倍々プッシュ
    (3)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    1.21前の状況ですが、たしかダメージ量1に対して、ヒールのヘイト量0.6くらいのバランスで、なおかつ、アタッカーのWSのダメージも強化されていたので、ヒーラーがヘイトリストの上位に上がってくることはなかったと思います。タゲが飛ぶときは大抵アタッカーでしたし、戦闘開始時に無意味に範囲ケアル等しない限りはヒーラーにタゲが飛ぶような場面もなかったように思います。ので、以前の状態でもバランスが悪いということもなかったと思います。
    たしかにバランスは悪くなかったかもしれませんが、
    根幹は、回復してないのにヘイトが乗る仕様自体がおかしいのだと思う。
    だから、修正されたんだと思う。

    それとは、別でAFや敵視アイテムでマテリガ2個分付いてるし。
    自分は、剣と腰いれれば敵視+50は超えるんで、気にしてないけど。
    イフ剣にして敵視+が下がったところで、ヘイトリセットが無い限り
    剥がれることはなかったんですが~

    まぁ~単純に盾もしくは周りのヘイト管理に問題があると思います。
    自分がしっかりヘイト稼いでるんなら、周りが管理できてないだけだと思います。

    ちなみに管理無しでナイトがヘイトを固定できれるゲームは、糞ゲーだと思います。
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