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  1. #31
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    Merci shali


    Ce que je viens de trouver (sous réserve d'erreur ) :

    Gestion des familiers (SCH/SMN) : Ils ne seront plus affectés par les attaques ou les actions des joueurs.

    - Action de familiers assignées au joueur plutôt qu’à une barre spécifique.

    - Révision des attaques des familiers “tank” (Titan/Carbuncle topaze) puisque plus attaquable par les ennemis

    - Consolidation des actions (donc pas un bouton différent par attaque basique de familier, une attaque qui change selon le familier invoqué).



    XVII - Invocateur

    - Les invocations sont désormais instantanée

    - Les actions des familiers sont désormais des actions de joueur

    - Invocation de Phénix , similaire à Demi-Bahamut

    - Phénix est utilisable quand Bahamut ne l’est pas

    - Les Flux d’éther s’activent avec une attaque en combat
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    Last edited by kalahann; 05-24-2019 at 06:08 PM.

  2. #32
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    De ce que j'ai vu aussi, le smn passe a 2 flux et non 3.

    Pour les mage noir, brasier a l'air moins coûteux que maintenant, une suite à son gros spell aoe et une version amélioré de feu.

    Pour les monk, il y aura une vitesse 4 à choper sur les poings de vents.

    Le scholar, chope sa version de bahamut mais en soin.

    Les tanks ont l'air plus bourrin que jamais avec la disparition de la stance Off tank, mais ils ont gagné en spell défensif pour les alliés.

    Le drg, a un spell de plus de nidhogg et avec des animation de saut moins longue peut être.

    Le danseur, j'ai rien pigé niveau boost allié mais il est classe, peut être un barde bis.

    Le mage rouge, chope une suite à son combo et la version amélioré de ces vers offensifs.

    Le machiniste envoi maintenant une grosse machine ( plus de tourelle ?) au combat, et peut surement mettre un dot de poison avec son lance flamme version poison.

    Le ninja, a l'air d'avoir sa version triple sort mais pour les ninjutsu mais aussi plein d'autre sort classe.

    Le DK, il invoque son double et là j'ai une levé <3.

    Le mage blanc, malheureusement pour moi ça reste flou, même si j'ai vu de magnifique ailes d'ange sur la petite lalafell.

    Pareil pour l'astro, pas vu grand chose.

    Le samourai, je le joue tellement pas que je peux pas vous en dire grand chose, j'ai juste remarqué un combo avec son spell qui lui fait gagné de la jauge et un nouveau sort de dégâts.

    Le barde, bah ça reste le barde avec quelques sorts en plus, a part que peut être sa stance de mélodie influe peut être sur les sorts disponible.
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    Last edited by Zellrouge13; 05-24-2019 at 06:58 PM.

  3. #33
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    En tout cas j'aime bcp le principe que dans mes sorts, ma rotation, feront parti ceux de mes pet et de pouvoir le changer instant suivant le besoin. Je trouve que cela est bcp mieux en phase avec la classe.
    On ne fera plus qu'un avec nos pets XD

    On verra tout naturellement en jeu mais là, de ce que je vois, je suis fan
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  4. #34
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    Notons que pour le MNK, il apprend un spell qui lui permet de figer ses stacks et de les charger, ce qui est selon moi ce qui lui manquait pour tous les combats où le boss a tendance à s'envoler souvent. Certes il a le kit pour recouvrer rapidement ses stacks et postures mais ca restait chiant. ^^'

    Le DNC je doute qu'il a un gros DPS de base mais il a été qualifié par les devs eux-mêmes d'énorme buffer. Le DRK c'est apparemment plus précisément une invocation du fantôme de Fray, donc grosse référence au lore du DRK et ses quêtes de job, je plussoie !

    Pour le DRG ouais, ils ont travaillé ses jumps de sorte à ne plus être victime des animations lock, ce qui a fait sa réputation de carpette tout le long de l'extension de SB. °°

    L'AST en plus des animations de ouf, j'ai surtout pu remarquer qu'il ne peut tirer que des cartes monocibles désormais, et surtout il peut en tirer beaucoup plus et très rapidement (et une animation de petites "étoiles"/astres qui tournent autour de lui dès qu'ils les utilisent = est-ce qu'il bénéficie d'un bonus quelconque à chaque fois qu'il lance une carte sur quelqu'un ?).

    Le BRD a l'air d'avoir une nouvelle barre à son kit, je me demande si le Tir Droit ne va pas être supprimé pour laisser place à une nouvelle jauge de gestion. Ses chants ne feront plus bénéficier du 2% Crit sur ses alliés.
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  5. #35
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    Une foule de bonnes choses annoncées selon moi, notamment avec la nouvelle posture tank qui permettra plus de souplesse dans l'utilisation des combos et les modifications apportées aux pets. Fini les vilains sorts de terre du mage blanc, place à des attaques de magies blanches, le machiniste devient plus cool... En revanche le danseur semble passer beaucoup de temps à... danser. Il faut espérer qu'il trouve une réelle utilité au sein d'un groupe sous peine d'être systématiquement remplacé par un "vrai" dps.

    Sinon, c'est moi ou la musique que l'on entend au début de la vidéo Job Actions fait très NieResque ?
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    Last edited by OdrN; 05-24-2019 at 09:38 PM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by OdrN View Post

    Sinon, c'est moi ou la musique que l'on entend au début de la vidéo Job Actions fait très NieResque ?
    Maintenant que tu les dis, en effet
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  7. #37
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    Bon bah plutôt sympathique cette vidéo. Vu ce que je joue je suis plutôt contente :
    • Le Paladin semble avoir plus de skills usant de PM visiblement. Nice.
    • Le Barde a une action perçante en ligne. Plutôt cool.
    • Le Mage Noir plus brutal que jamais. A fond dans la magie avec celui-là.
    • Le Mage Blanc semble devenir un vrai healer au vu des changements à venir.
      (Peut-être va-t-il récupérer son titre de number 1 en équipe?)
    • L'Erudit et l'Invocateur : une séraphine et un phénix. Sympa surtout pour l'érudit.
    • L'Astromancien j'adore car visiblement il a beaucoup plus d'actions AoE ce qui lui manquait terriblement.
    • Mage Rouge un brin déçue, j'ai vu une nouvelle attaque distante physique et une nouvelle attaque instantanée qui suivrait le combo rapière. Ça en jetait pas des masses.
    • Et enfin Danseur : je suis amoureuse bien que terrifiée. Apparemment au niveau gameplay elle se cale beaucoup sur le moine.
    Dans l'ensemble j'ai hâte.

    Oh et Big Up aux MCH qui s'offrent un android. Déjà le lance flamme et les tourelles, ça va plus se sentir maintenant.
    A quand le tank pour un vrai feeling Command&Conquer ?
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  8. #38
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    de ce que j'ai pue voir (et de ce que je connais des differents jobs)
    il y'as beaucoup de bon dans cette presentation, neanmoins, pas mal de trucs vont demander de faire des tests...
    prenons les tank par exemple, la perte de la posture dps veux aussi dire qu'ils vont forcement reduire les degats fait par les tank et ca c'est vue dans leur demonstration du gunbreaker qui taper pas super fort au final. parce qu'ils faut pas oublier c'est que pendant la lettre live, le perso de yoshida etait full af et niveau 80 (probablement pas de materia).
    neanmoins les tanks semblent avoir plus d'outils, ce qui est pas un mal, le paladin commence a vraiment etre capable de balance des attaque de zone (ce qui etait un peu sont point faible)

    mais passons, ce que j'en retiens c'est ca:
    - machinist qui as l'air d'etre plus un ingenieur (comme edgar dans ff6), puis je suis le seul a avoir entendu Ashe d'overwatch crier: "bob do something" quand le mecha est apparus? autre point le system de balles enfin abandonner, ce qui est vraiment bien.
    - samurai (un de mes mains) le retrait d'hagakure est une bonne nouvelle, peut etre que ca vas rendre plus fluide le cycle du samurai... sans compter qu'ils ont juste ameliorer la copie (deja tres bien) de stormblood, le samurai n'avais pas besoin de profond changement, il as l'air d'avoir gagner plus de skill ogc et surtout un meilleur control sur son kenki.
    - moine (l'autre main), je vais reserver mon avis apres l'avoir essayer, car on aucun moyen de savoir ce qui as etait retirer et ce qui as etait changer. neanmoins, plus de coup de pied dans les competences, frappe du destructeur semble etre un ogc maintenant (plus de sense pour un silence), une 4eme charge de vitesse de l'eclair et semblerait une attaque a distance utilisant les chakras.... donc a voir
    - les tank (car je les joue tous), le guerrier il le semble etre celuil qui le moins gagner des 3 tank actuel, le paladin gagne plein d'aoe, les frappe d'épée de final fantasy tactics et ces sort qui deviennent instant... le dark knight outre frey, gagne aussi pas mal de nouveau skill ce qui est pas mal.... le gunbreaker a l'air interessant, bien que bien moins impressionnant que le paladin et le dark knight, mais faut voir le jobs en entier.

    .... bon y'as beaucoup plus a dire, mais vous voyez le tableau....
    ps: le dnc a l'air enorme et je suis impatient de voir comment ca vas changer la donne dans la meta.
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  9. #39
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    Quote Originally Posted by kalahann View Post
    Ce que je viens de trouver (sous réserve d'erreur )
    Je tiens à signaler que ces sources données par cette personne vient d'un Google Doc de Tomberry Radio auquel je vous mets le lien : https://docs.google.com/document/d/1...HJ5ZC__BMFLRo/

    Oui je précise la source mais rien de grave c'est juste que des gens ont bossés dur sur ce Doc malgré les heures et vraiment merci à eux pour tous.

    Quote Originally Posted by Talamarie View Post
    [*]Le Mage Blanc semble devenir un vrai healer au vu des changements à venir.
    (Peut-être va-t-il récupérer son titre de number 1 en équipe?)
    Il faudrait stop cette mentalité à vouloir tel job 1er ... C'est à cause de gens comme ça qu'on se retrouve avec des PF qui kick des jobs moins META ...

    Donc non le WHM ne sera jamais 1er car aucun job n'est 1er. Il y a juste une META composée de 8 jobs ayant une meilleure teamplay point barre.
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  10. #40
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    Globalement satisfait des ajustement mais certaines choses demande vraiment à être testé pour voir, le retrait de la rotation aggro des tanks par exemple, j'espère qu'ils ont remplacé par autre chose car sinon ça va être fun de faire que 1-2-3 tout du long (vu qu'il n'y a quasiment plus besoin de savoir gérer son agro si on la stance adéquate), voir aussi ce que ça va changer pour le guerrier dont ses techniques changent en fonction de sa posture.

    Sinon pas beaucoup de gens en ont parlé mais la nouveauté de cumuler des techniques non utilisés en charge à l'air bien sympa, une nouvelle gestion à faire pour optimiser sa rotation au maximum surement mais par contre je sais pas si quelqu'un a vu : Elles se chargent même hors combat ou que en combat ? Car comme l'a si bien dit Razzan pour tomberry Radio, si ça charge hors combat, à chaque wipe faudra attendre 5 minute avant de pouvoir relancer ? x)
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