Idem mais pas sur le côté que je râle tout le temps par contre XD
Je verrai en jouant et il y aura des ajustements. Et entre temps les vacances ^^

Idem mais pas sur le côté que je râle tout le temps par contre XD
Je verrai en jouant et il y aura des ajustements. Et entre temps les vacances ^^
Il y a un discord FFXIV FR ?


c'est ca le truc les gens a propos du HL, ont ne sait pas quel forme il auras dans ShB, tu peux pas comparer ton experience du HL de maintenant a celle d'apres l'arriver de l'extension, beaucoup de choses ont changer. au jour d'aujourd'hui, oui les gens veulent un maximum de degats.... mais dans l'avenir avec les changement vas savoir ce que ca seras.
je l'ai dit, un des exemples important de changement que les gens ont l'air d'avoir zapper c'est la perte de toutes forme de control de l'aggros des dps.... on peut supposer que les tank feront suffisament d'aggros mais est ce que ca seras vraiment le cas?
sans compter que tu ne refait pas l'equilibrage des soigneurs en mettant le soin au centre du gameplay sans adapter le reste du gameplay....
donc en gros ce que je dis, c'est que au lieu de juger de ce qu'est le jeu aujourd'hui pour comprendre les changement de l'extension.... il serait plus judicieux de tester les changements en situation reelle avant de se plaindre.
Pourquoi tu dis qu'ils tuent l'identité du barde ? Autant pour l'astro et l'érudit je peux voir pourquoi certains tiennent ce discours (auquel je n'adhère pas), mais pour le barde...



Car la majorité de skills de support vont être enlevées et pour moi un barde est fait pour booster son équipe par ses chants.
Je viens de voir un sneak peak du barde. Grosso merdo les bardes n'ont plus le bonus passif scandaleux de 2% de crit sur tout le groupe (qui soit dit en passant c'est +1% de rDPS) et ils perdent aussi le Requiem ennemi. Ils ont toujours les autres outils de support à disposition et même voix de combat a été amélioré (pour le moment).
Le requiem ennemi est à mes yeux une compétence bizarre, sa durée et son temps de recharge ne sont pas fixe, et sa mécanique faisait en sorte que le bardes avaient plus tendance à utiliser inspiration pour eux plus que pour les soigneurs.
Je ne considère pas que cela tue le job.
Au niveau de la gestion de l'aggro la perte de diversion a effectivement tendance à m'inquiéter. Il a intérêt à être bien buff le lancer de bouclier pour que je ne reprenne pas l'aggro immédiatement en balancant 4 gros skills d'attaque en une demi-seconde au début de mon opener. Surtout si le tank tiens pas la route ou qu'il est moins bien stuff par rapport à moi. Quand à attendre sans rien faire au début d'un combat que le tank monte bien son aggro euh non en fait, pas avec des parsers peut être en train de tourner.
De plus il y a d'autres cas où diversion est utile, par exemple si en chasse ou en boss d'aléa tu veut laisser un dps de mélée faire le tanking car aucun tank n'est dans le coin. A la 5.0 ce ne sera plus possible, dès que je vais attaquer ca va devenir du concours à qui reprends l'aggro.
Je vais attendre de voir ce que ça donne en vrai mais j'aurais bien voulu conserver ce skill quand même.
Pour moi tant que les heals et tanks seront classés sur fflogs selon leur dps, et non pas comment ils healent/rez ou gardent bien l'aggro, je ne pense pas que la mentalité actuelle du tout dps va changer.oui vous pouvez taper, mais c'est pas votre role de taper. comme ils ont dis, ils veulent remettre les roles a leur place, les soigneur vont soigner, les tank vont tanker et les dps vont dps.


sauf que fflogs c'est un truc fait par les fans, on vois pas trop les rapports de healing et overheal dedans non plus, car c'est une mentalité du kiki qui est apparus y'as un moment et qui n'est jamais parti malheuresement.Au niveau de la gestion de l'aggro la perte de diversion a effectivement tendance à m'inquiéter. Il a intérêt à être bien buff le lancer de bouclier pour que je ne reprenne pas l'aggro immédiatement en balancant 4 gros skills d'attaque en une demi-seconde au début de mon opener. Surtout si le tank tiens pas la route ou qu'il est moins bien stuff par rapport à moi. Quand à attendre sans rien faire au début d'un combat que le tank monte bien son aggro euh non en fait, pas avec des parsers peut être en train de tourner.
De plus il y a d'autres cas où diversion est utile, par exemple si en chasse ou en boss d'aléa tu veut laisser un dps de mélée faire le tanking car aucun tank n'est dans le coin. A la 5.0 ce ne sera plus possible, dès que je vais attaquer ca va devenir du concours à qui reprends l'aggro.
Je vais attendre de voir ce que ça donne en vrai mais j'aurais bien voulu conserver ce skill quand même.
Pour moi tant que les heals et tanks seront classés sur fflogs selon leur dps, et non pas comment ils healent/rez ou gardent bien l'aggro, je ne pense pas que la mentalité actuelle du tout dps va changer.
c'est bien ce que j'ai dis, actuellement tu as le temps de faire du dps, mais voila, peut etre que le contenue qui arrive ne te laisseras pas tant dps que ca, sans compter que tu auras toujour des skill de dps, mais qu'ils ont preferer reduire ca et se focaliser plus sur le role principale de chacun.Il n'a jamais été question qu'un soigneur devienne un dps mais qu'il ait la possibilité de le faire et c'est des options de gameplay en plus pour rendre le tout fun à jouer et s'adapter en fonction de la situation, je vois pas le problème.
Si on suit le raisonnement un tank tank un dps dps et un heal heal, à ce moment là les tanks devraient faire des dommages moindres et simplement s'occuper de l'agro, un dps devrait simplement dps sans avoir des buffs ou des debuffs à donner voir du heal/raise pour certains et les heals devraient juste heal.
Et bien ça a l'air palpitant vu comme ça....
Là c'est même plus un ajustement des jobs c'est carrément une refonte de gameplay.
Et je maintiens qu'ils tuent une partie de l'identité de certains jobs comme l'erudit ou l'astro ou le barde. Il n'y a qu'à faire les quêtes de job pour se rendre compte que ce changement en heal pur sort de nul part et rend même le lore bancal. Pourquoi voir toutes les constellations de l'astro et avoir un deck pour au final avoir que 2 cartes qui font exactement le même effet, pourquoi éliminer une des fées de l'érudit qui servira maintenant juste en skin (cette grosse blague) alors que ce job a toujours été un heal qui joue entre ombre et lumière et qui a donc des sorts en conséquence.
Et il y a tellement de questions et d'exemples.
Alors oui pour l'extension si tout le gameplay est ajusté en consequence ce sera viable (mais très vite répétitif) mais sur du contenu 15-70 qui représente les 3/4 du jeu ça m'étonnerait que ce soit ajusté et quand on check le niveau auquel on obtient certaines skills, ça fait peur.
On demande pas une rotation de DPS pour faire joli mais simplement avoir un job complet sans parler du contenu en solo qui va devenir vraiment très chiant.
quand a l'histoire des tanks, pour info il as toujour fallus que les tanks dps a un certain point, pour generer suffisament d'aggros, car apres tous l'aggros c'est pas juste lancer certain skill et paf c'est magique, non c'est les degats qui sont convertis en aggros via leur modificateur... la particularité du tank et que ce dps sert avant tous a gerer l'aggros des enemis...
un tank a plusieur truc important a faire:
- gerer son aggros
- gerer la position de ce qu'ils tank pour eviter des mort inutiles et permettre a ses dps de faire leur boulots
- gerer sa survivabilité
- connaitres les combats
- connaitres ses propres limites!
voila ca l'air con mais ca demande tous ca tanker....
Last edited by silentwindfr; 06-04-2019 at 04:52 AM.



Je sais bien ce qu'implique de tanker je tank aussi, j'appliquais juste la théorie qu'on nous sort beaucoup côté healer "bah t'es heal donc tu heal c'est tout tu as pas a dps" aux autres jobs pour démontrer que c'est une erreur de focaliser un job sur une seule facette (aussi bien en terme de gameplay/fun que de cohesion)
Et sinon pour le barde, 1 barde = 2 chansons et ça choque personne, bon bah ok on doit pas du tout avoir les même critères/attentes du gameplay d'une manière générale mais ça c'est propre à chacun tant mieux si ça vous va comme ça.
Tout ce que je vois c'est qu'ils ont virés les buffs du barde et de l'astro pour mettre en valeur ceux du DNC car nouveau job blablabla.
D'un côté on nous sort "non les jobs de supports on va pas en mettre car ça va perdre le nouveau joueur, c'est compliqué" et de l'autre ils lissent les jobs de heals et de tank pour faciliter l'approche des jobs pour les nouveaux joueurs? C'est super logique.
Encore une fois j'appelle pas ça un équilibrage et la cohésion en prend un coup.
Exemple en heal vu que je main heal avant deux sch ensemble c'etait pas un soucis une fée chacun ça roule, deux astro idem (le whm je le joue pas je peux pas dire mais ça fonctionne) ou ast/sch ça marchait très bien.
A la 5.0 :
- 2 sch? ils font exactement la même chose au niveau du pet et des shields donc rien de complémentaire et des utilisations de skills pour rien vu que les shields de l'un remplaceront les shields de l'autre
- 2 deux astro? ça fonctionnera grâce à leurs thème shield/regen les cartes on en parle pas vu le gâchis mais le boost de dps aidera le groupe donc ce duo sera > a 2 sch et 2 whm et whm/sch
- whm/sch : les deux ont regen, les deux ont un dôme regen, ça fonctionnera néanmoins regen+shields mais on arrivera pas au niveau de 2 astro
- whm/astro : idem mais mieux que whm/sch car shields plus puissants + boost dps
Donc en quoi c'est équilibré et en quoi ça va aider le whm a avoir une place en raid HL vu qu’apparemment c'était un des soucis relevé. Il faut des skills propres à chaque job qui, misent ensemble fonctionnent pas des skills identiques avec une animation différente.
Last edited by Loki; 06-04-2019 at 07:54 AM.
Désolé si j'ai l'air lourd, mais avec la modification au niveau stance tank (plus de malus de dégâts et inimité augmenté) y a plus de malus de DPS pour produire de l'aggro. Et en plus il y a toujours le "god mode" AkA "effet additionnel : augmente l'inimité"quand a l'histoire des tanks, pour info il as toujour fallus que les tanks dps a un certain point, pour generer suffisament d'aggros, car apres tous l'aggros c'est pas juste lancer certain skill et paf c'est magique, non c'est les degats qui sont convertis en aggros via leur modificateur... la particularité du tank et que ce dps sert avant tous a gerer l'aggros des enemis...
Je maintiens que y avait pas besoin des pondre des potency aussi énorme pour les tanks, juste de rajouter la ligne "god mode". Après du plus gros DPS ça motiveras peut être des gens à jouer tank, c'est p'têt le but.
Et pour les heals c'était sans doute amusant pour certain de maintenir un bon DPS ET d'assurer le heal. Oui le Heal c'est la base, mais ça n'empêche pas de vouloir améliorer et optimiser sur les temps libre. Je trouve très dommage de casser ça. Même si le heal est plus présent/demandé ceux qui veulent aurait réussi à concilier les deux. Pour avoir monter mage blanc en avant dernier, je connaissait suffisamment les donjons pour plus ou moins savoir les moments chiants et les anticiper pour dégager du temps de DPS, c'était plaisant
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