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  1. #221
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    随分前の投稿に対する答えになりますが、一応返答させていただきます<(_ _)>


    Quote Originally Posted by KUROKOR View Post
    白も事攻撃ローテーションについては回しありますけどね
    対エネミーと対PCについて同列に語るのはいかがかな?と思いましたので

    ランダム攻撃してくるようなエネミーだとクリア者極端に減りそうですよね
    いわゆる無理ゲーになりそうです

    白にも攻撃ローテーションはありますけど、要はこれは限度問題や匙加減の話しです。

    ただ「AにもBにも有るじゃないか」と言う話しではなく、「どの程度あるのか」「どの程度その(スキル回しという)ゲーム性が濃いのか」という味や匙加減や依存度などの話しですから
    そこまで考えて見て下さい。


    また、ランダム攻撃するエネミーについてですが、ランダム性等を用いて敵を構成する手法はファミコン時代から普通に使われている手法で、これによって「無理ゲーに成る」って事はありません
    もしランダム性を用いて14が「無理ゲー」に成ったとしたら、それは「作り手のランダム性の用い方・扱い方が悪すぎるだけ」です。

    重要なのは、「何が起こるか分からない場面(や敵)に於いて、手順すら覚えられる固定式の時と同程度の対処を、作り手がユーザーに対して要求しない事」ですかね。
    これについては僕が立てた別のスレで延々と語ってますので、もし良かったらそちらも参照して見て下さい<(_ _)>


    Quote Originally Posted by KUROKOR View Post
    すいません少しご質問なのですがスキルの止まった手の空いてる時間は何する事を想定されているんですか?
    操作なしだと間延びしそうなのですが

    何かしらの操作継続して行うのとスキル回すのとつまるところ大差が無いようにわたしには思えるのですが

    僕が#119で書いた「魔法剣士」を例にあげるなら

    まず、既存ジョブみたいな「連続的なスキル回し」が要求されるのは「コンボ系WSの最中と、その前後の数手分くらい」です
    なので、それ以外の「スキル回しの止まった時間にする事」と言うのは、「コンボ系WS以外の技を駆使して戦う行為の全て」ですね。
    やる事は色々あります。


    KUROKORさんは「何かしらの操作継続して行うのと、スキル回しするのと、つまるところ大差がないと感じる」と言いますが
    その双方に大きな違いがあるんです。

    前者は「その都度、その状況に合わせた技を選んで使う行為の連続」ですが
    後者(つまり14のスキル回し)は「技の前後の関係性まで意識して、あるボーナス効果などを持続する為に、技を数珠つなぎ的に使う行為の連続」です

    だから前者の方は比較的シンプルで扱いやすく、後者は複雑で扱えるようになるまでに時間がかかるゲーム性に成る訳です。
    (0)

  2. #222
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体案ってのは「ソレを求める人なら誰でも出せる物」では無いんだから、「具体案は無い」という発言を受けて「じゃぁ自由化なんて考えなくていいんだ」という解釈をするのは大いに間違っていると思います。

    スレ主さんは「自由化の具体案はない(自分ではそこまでは出せない)」と言っただけで、あくまでも目的は「スキル回しの自由化」のままだと思います。
    その最も重要なテーマを放棄して、あれこれと「それ以外の事」を考えてもあまり意味も効果も無いと思います。
    スレも最初の方で言われたならまあもうちょっと考えてみましょうかになるんですけど、スレ主が自由化の具体案ないって言ったの、
    それなりにみんなが自由化というテーマで話した100レス頃ですからね
    そこまでの話で抽象的なテーマから先に進めなかったって事ですから、自由化というテーマで話す事自体に実は効果が無かったのでは…
    (0)

  3. #223
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    スレも最初の方で言われたならまあもうちょっと考えてみましょうかになるんですけど、スレ主が自由化の具体案ないって言ったの、
    それなりにみんなが自由化というテーマで話した100レス頃ですからね
    そこまでの話で抽象的なテーマから先に進めなかったって事ですから、自由化というテーマで話す事自体に実は効果が無かったのでは…
    僕はこのスレのテーマが「抽象的でつかめない」「先に進めない」とは全く思いません。

    スレ主さんが何を言いたかったのか、14のスキル回しというゲーム性にどんな不満を持っているのか、そもそもどういうゲームにして欲しかったのか、それはかなり理解できました。
    (ただし僕の出した具体案は、スレ主さんの求めていた形とはちょっと違うタイプなので、スレ主さん的にみて僕の具体案に賛成してくれる可能性は低いかもですが)

    14のスキル回しという手法は確かに「RPGや戦いゲームに良く有る、ある種の自由度を大きく阻害するデメリットをもったゲーム性」です。
    なので14のスキル回しというゲーム性が「どういう自由度を阻害しているのか」と言った話には、比較的すぐにピンときます。

    それにスレ主さんは「具体案」は出してないけど「具体例」なら出してくれてます。
    その具体例を軸に「先に進める事」だって出来たと思いますが、どうでしょうか。
    (2)

  4. #224
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    あ!スレタイかURL貼っていただくことはできますか?
    ご返答もありがとうございます
    (0)

  5. 06-24-2019 11:49 PM
    Reason
    質問を誤解していた為

  6. #225
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    Quote Originally Posted by KUROKOR View Post
    あ!スレタイかURL貼っていただくことはできますか?
    ご返答もありがとうございます
    その他バトルシステム のカテゴリーの 「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」というスレです
    スレ自体は非常に長くなってしまったんですけどね。

    まぁ一応参考までに^^;
    (0)

  7. #226
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それにスレ主さんは「具体案」は出してないけど「具体例」なら出してくれてます。
    その具体例を軸に「先に進める事」だって出来たと思いますが、どうでしょうか。
    究極、「面白い」「面白くない」って感想はあらゆる仕組みを吹っ飛ばす暴力だし、
    (例:「面白くない」→「やる事が決まっている」(やる事が決まっていても面白いものはいくらでもある))
    トピ主さんの話を持ち出した方が取っ掛かりになりやすいのであればそれはそれでという事で良いんですけど、
    もう特に軸とかテーマにこだわらず自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」書いて良いと思いますよ
    ぶっちゃけ次のパッチでめちゃんこ面白い戦闘だったら例え自由化出来てなくても何も言わないでしょうし、
    (具体例なくポロっと自由化という言葉が出てきただけで本当に自由化というキーワードにこだわる必要があるのかはわかりません)
    逆に言えば精一杯仕様を考えて自由化というテーマに沿ったものを検討しても、面白くなければそれまでですから

    という事で各自、自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」というテーマで「こうしたら面白いんじゃねえの!?」という話で良いと思いますので、
    どうぞそのまま続けてください
    20分に一度のアビリティなんかは良いと思いましたよ、今はLBも形骸化してきてますしね…
    (0)

  8. #227
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    究極、「面白い」「面白くない」って感想はあらゆる仕組みを吹っ飛ばす暴力だし、
    暴力……という言葉は、「面白い」「面白くない」って感想が道理にそむく行為だという意味で使っているのでしょうか?
    もしそうなのでしたら、私はまったく反対だと思います。
    むしろ、「面白い」「面白くない」という感想を起点として他の感想が現れるものだと思います。

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    という事で各自、自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」というテーマで「こうしたら面白いんじゃねえの!?」という話で良いと思いますので、
    どうぞそのまま続けてください
    そうするのがいいと思います

    ここはトピ主さんの立てたスレッドですから
    トピ主さんの話をし始めるのに理由なんて不要であって
    トピ主さんの話を尊重するのは当たり前だと思います
    (1)
    Last edited by nanakamado; 06-25-2019 at 06:03 PM.
    わたしは木。

  9. #228
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    究極、「面白い」「面白くない」って感想はあらゆる仕組みを吹っ飛ばす暴力だし、
    (例:「面白くない」→「やる事が決まっている」(やる事が決まっていても面白いものはいくらでもある))
    トピ主さんの話を持ち出した方が取っ掛かりになりやすいのであればそれはそれでという事で良いんですけど、
    もう特に軸とかテーマにこだわらず自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」書いて良いと思いますよ
    ぶっちゃけ次のパッチでめちゃんこ面白い戦闘だったら例え自由化出来てなくても何も言わないでしょうし、
    (具体例なくポロっと自由化という言葉が出てきただけで本当に自由化というキーワードにこだわる必要があるのかはわかりません)
    逆に言えば精一杯仕様を考えて自由化というテーマに沿ったものを検討しても、面白くなければそれまでですから

    という事で各自、自由に「スキル回しに関する改善又は要望等」というテーマで「こうしたら面白いんじゃねえの!?」という話で良いと思いますので、
    どうぞそのまま続けてください
    20分に一度のアビリティなんかは良いと思いましたよ、今はLBも形骸化してきてますしね…

    「ポロっと自由化という言葉がでてきただけ」じゃないんです。

    昔から14の「スキル回し」という手順性の強いゲーム性が「好きじゃない」「面倒くさい」「敵と戦ってる気がしない」「過去のFFみたいに、今の14ほど手順に縛られず、その代わり逐次対処的に技などを選択する戦闘の方が面白い」といった様な声は上がってたんです。
    ですから、そう言う風に14を見ているユーザーからしたら、次のパッチでもやっぱり14が「スキル回しゲー」であったなら、「スキル回しゲーである以上、めちゃんこ面白いと思う事はあり得ない」んです。

    まぁ5.0まであと少しですから、後はもう5.0の変化を見てから、ですかね。
    (1)

  10. #229
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    初心者への道付け

    スキルローテーションの概念をまず初心者に教えるべきだと思います
    そのためのコンテンツを用意し、段階ごとに必ず履修するようにすれば
    戦闘システムがより深く理解でき、もっとFF14にはまる人が増えるのではないでしょうか
    スキル回しを考える楽しみはあると思います
    しかし、初心者にはこう回してくださいと決めてあげるのが一番だと思います
    次にどうしたらいいのかわからないのがゲームをする上で一番の苦痛と偉い人が言っていました
    基礎ができれば人は自分で伸びていけます
    基本を示してプレイヤーができるできないはどうでもいいです。ローテンションの概念がないと、正しいか正しくないかすら判断できません
    チュートリアルが長いゲームや押しつけがましさは不快なのでなるべくないほうが良いというのが定説のようですが、これはFF14の戦闘を楽しむ上で必須のことだと思います
    それに自分で考えたり調べたりするのが面倒というプレイヤーには歓迎されると思います 
    忙しいプレイヤーには歓迎する人が多いのではないかとひそかに思っています
    プレイヤー間の指摘やアドバイスがしにくい(プレイスタイルの強要としてBANされるなど)環境ですので、ゲーム側でよろしくお願いしたいです
    (3)
    Last edited by Lihzeh; 08-14-2019 at 11:16 PM.

  11. #230
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    Quote Originally Posted by Lihzeh View Post
    スキルローテーションの概念をまず初心者に教えるべきだと思います
    そのためのコンテンツを用意し、段階ごとに必ず履修するようにすれば
    戦闘システムがより深く理解でき、もっとFF14にはまる人が増えるのではないでしょうか
    スキル回しを考える楽しみはあると思います
    しかし、初心者にはこう回してくださいと決めてあげるのが一番だと思います
    次にどうしたらいいのかわからないのがゲームをする上で一番の苦痛と偉い人が言っていました
    基礎ができれば人は自分で伸びていけます
    基本を示してプレイヤーができるできないはどうでもいいです。ローテンションの概念がないと、正しいか正しくないかすら判断できません
    チュートリアルが長いゲームや押しつけがましさは不快なのでなるべくないほうが良いというのが定説のようですが、これはFF14の戦闘を楽しむ上で必須のことだと思います
    それに自分で考えたり調べたりするのが面倒というプレイヤーには歓迎されると思います 
    忙しいプレイヤーには歓迎する人が多いのではないかとひそかに思っています
    プレイヤー間の指摘やアドバイスがしにくい(プレイスタイルの強要としてBANされるなど)環境ですので、ゲーム側でよろしくお願いしたいです
    先日実際に遭遇したのですが、ホルミンスターでMPが全然減ってないなと思いよく見ると、ファイガ→ブリザガ→ファイガたまにサンダガをずっと繰り返してる黒魔道士に出会いました。
    いや流石にそれは。。。と思ってアドバイスしようかと思いましたが最近よく話題に上がるプレイスタイルの強要と思われ通報されらのが怖く何も言えませんでした。
    なのでシステム側でいっそメインクエストで中級者の館、上級者の館(まだ実装してませんが)に行かせる等の任意ではなく必ず通る何かしらの導線を作って頂けると助かります。
    (9)

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