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  1. #151
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    Pulurina Asyuha
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕が例に挙げた「パッと飛びのくアクション」ってのは、赤のデプラスマンの事なんですが
    あれって35秒のリキャで130の威力が出せますよね、リキャ以外はノーコストで。

    そうしたら「出来るだけ35秒毎に打て」って強制力が働きませんか?
    だから「パッと飛びのきたい時に使えるアクション」じゃなくて結局「出来るだけ35秒ごとに打たなきゃ勿体ないな・・」って感じさせちゃう、そんなアビになってますよね。
    ネコヘビさんはコンテンツにほとんど行ってないようなので知らないと思いますが、私はつい最近まで九尾を取得するために極を周回していましたがデプラスマンで敵の技を避ける人は多く見ましたよ。
    たぶんネコヘビさんはどこかの情報でデプラスマンはリキャ毎に撃つのが基本と聞いたのだろうけど、そんな使い方をしてるのはトップ層の人だけでは無いでしょうか。
    自分で経験した事がほとんど無いのにバトルシステムにトンチンカンな指摘をするから「いいね」の一つも押してもらえないのでは無いでしょうか。

    もうすぐ拡張ディスクが発売するし、調度いいので漆黒のエデン零式をクリアし自分の体験した事を元にフィードバックをしてみてはいかがでしょうか。
    (42)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なので、例えばこの手のアクションを「上手にゲーム化しているな」と僕が感じるゲームなんかだと

    「飛びのくアクションは、飛びのく必要性が無い時には使わない、という選択肢に何の損も発生しない仕様」にしてあったり
    また「飛びのくアクションにはほとんどリキャが無い」という風にして有る事が多いんですよね。
    詩人のリペリングショットさん忘れないであげて…

    リペ以外にも忍者の縮地等がありますね
    赤のデプラスマンは意図は知りませんが、あえてダメージ付けてるんでしょうね
    確定では無いですが、漆黒でリキャ共有で移動しないアンガジェマン?だったかが追加されるらしいですが、威力はデプラスマンのが上になってますし

    移動技は楽しいのは事実ですし、漆黒の追加スキルで移動技がある予定のジョブもあります
    踊り子にも移動技がありますね

    でも移動技を全ジョブが使いまくるようになってしまうと、それを使いこなせる人とそうでない人の差が広がってしまいますし、コンテンツの方も移動技を考慮する必要が出てくるでしょう。
    なのでいくらかのデメリットや条件は仕方ない事でしょう
    (4)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ランダム性を加えると「ロール制の良さが無くなる」という指摘はちょっと間違いだと思います。

    その具体例として3点ほど箇条書きにされてますけど、それ全て「敵対心システムを完全に無視して、攻撃対象すらランダムにした場合」の話ですよね。
    だから「そんな事しなきゃいいだけ」です。
    ランダム性を用いてバトルを作ると言っても、当然、「何でもかんでも闇雲にランダムにすればいい」って訳じゃありません。


    それから僕はプレイヤーのスキル回し関連に対して「ランダム性を取り入れて欲しい」とは感じないので
    僕としてはそこにはあまりランダム性が欲しいとは感じませんでした。
    対象ランダム無しなら全部タンク相手の攻撃でランダムって事ですか?
    運次第のリセットゲーになるか難易度下がり過ぎになるだけだと思いますよ。

    他ゲーと違ってタンクに常時使える「盾を構える」みたいなアクションがない14だと、運次第にしないのであれば、
    全ての攻撃をノーバフタンクが一発耐えれてかつ次の攻撃までにアビリティ以外での回復が間に合うようにしなければいけません。

    完全ランダムではなく、PTの動き等の条件で敵が技を撃つならそれこそ移動も含めて固定化されますね。
    (2)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ランダム性を加えると「ロール制の良さが無くなる」という指摘はちょっと間違いだと思います。

    その具体例として3点ほど箇条書きにされてますけど、それ全て「敵対心システムを完全に無視して、攻撃対象すらランダムにした場合」の話ですよね。
    だから「そんな事しなきゃいいだけ」です。
    ランダム性を用いてバトルを作ると言っても、当然、「何でもかんでも闇雲にランダムにすればいい」って訳じゃありません。


    それから僕はプレイヤーのスキル回し関連に対して「ランダム性を取り入れて欲しい」とは感じないので
    僕としてはそこにはあまりランダム性が欲しいとは感じませんでした。
    敵の行動にランダム制を加える場合は「ロール制の良さが無くなる」ことに同意していただきありがとうございます。
    プレイヤーのスキル回し関連に対してはランダム制を望んでいないということですね。

    「ロール制を廃止してほしい」または「ランダム制を実装しないでほしい」のどちらかという結論でいいですかね?
    (2)

  5. #155
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    任意で飛びのく、近づくができてスキル回しが固定化されていない…侍は触ったことあるんでしょうか?
    侍は剣気が溜まったら状況に合わせて最適なスキルを選びます、それでアメノミハシラで遊んでみたらどうでしょう。
    たぶん理想的なんじゃないかと思うのですが。
    (13)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (略)
    話をコロコロ入れ替えないで頂きたいのですが、猫蛇さんがこのゲームを気に入らない理由なんざ猫蛇さん以外の人間にはどうでも良いことです。
    私が余計なことを書いたので反論したくなったのだと思いますが、そこはすみませんでした。猫蛇さんのゲームの好みには、私は欠片の興味もありません。

    このスレの趣旨は、スキル回しの無いDPSを模索することで、更にスレ主はそれを既存のコンテンツに敷衍したい(と思われる)ことです。
    で、スキル回しの無いDPSを考えることに何故反発が生じるのか?という理由をご説明申し上げたわけですが
    その話はご理解(納得でないことに注意)いただけたのですか?感情的な部分はいったん脇にどけて、論理的に考えてみてくださいね

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、「既存のスキル回し的な発想で技を使い分けさせるスキル回しジョブ」ではなく、また属性といったコンテンツ側や敵側に専用の設計を必要とする訳でもない手法で
    「複数の技を使い分けさせるゲーム性を生みだす方法があるのでは?」と考えてます。
    先に述べた通り、FF14のようにバトル単体での満足度をネットゲーム上で実現するという制約を考えると、そのようなものは存在しません。
    もしかするとあるのかもしれませんが、これまでの歴史上世界中のどのゲームメーカーも作りだせていない以上、猫蛇さんがこのスレで考え付く確率は極めて低いと思いますよ。
    猫蛇さんにそんな能力がおありなら、E3で「ヨシピー」コールを吉田さんが受けるのではなく、「ネコヘビー」コールを猫蛇さんが受けている筈ですし

    ただバトル単体に拘らないなら、FF11を始めとするT2Wのゲームのようにバトルに挑むまでの準備を包含したゲーム性とするという手段もあり
    これは一定の支持を得られると思いますし、現実にビジネス上の成果を挙げている例も多数あります。日本のスマホのRPGは大抵これですしね。
    ただ、そこは(少なくとも現段階の)FF14が選ぶ道ではありませんね。時が過ぎて、現在のFF11のような縮小運営期になってからなら一考の余地はあるかもしれません。
    (27)
    Last edited by Zhar; 06-15-2019 at 01:36 PM.

  7. #157
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    先日、有料ユーザー数更新のニュースがありました。
    全てではないにせよ、多くの人が現行のシステムを是認していると考えられ、過去コンテンツも膨大な量になっています。

    スキル回しを中心としたバトルシステムを根幹から変更するのは困難であろうと思います。

    とはいえ、そこ以外の遊び方をしたいという考え自体はよいかとかんじました。

    既存システムになるべく干渉しない方策というと

    ①メインから隔離した違う舞台を用意する
    ②従来とは違うスキル構成を持ったジョブを制限つけて運用する
    ③挙動や法則が従来とは異なる敵を配置したコンテンツを作る

    それぞれ、エウレカ、青魔、リオレウスとして実装されています。

    勿論、それらがメインコンテンツほどの支持や完成度は現時点ではないと思います。

    それらサブコンテンツがメインに匹敵するように盛り上げてく、フィードバックしていくのが大事ではないでしょうか
    (7)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    話をコロコロ入れ替えないで頂きたいのですが、猫蛇さんがこのゲームを気に入らない理由なんざ猫蛇さん以外の人間にはどうでも良いことです。

    僕からもう既に「こうすれば良いと思う」と具体案が出ている以上、「そのようなゲームが存在しているかどうか」じゃなくて「その案で目的が実現するかどうか」を考察すべきじゃないかな、と思いますが。
    まぁZharさんが「存在しない(だから不可能だ)」と思うのなら、別にそれで良いと思います。

    僕は「可能じゃないかな?」と思っているので、意見やアイデアを出し続けるだけですね。
    (2)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by NEPIARO View Post
    先日、有料ユーザー数更新のニュースがありました。
    全てではないにせよ、多くの人が現行のシステムを是認していると考えられ、過去コンテンツも膨大な量になっています。

    スキル回しを中心としたバトルシステムを根幹から変更するのは困難であろうと思います。

    とはいえ、そこ以外の遊び方をしたいという考え自体はよいかとかんじました。

    既存システムになるべく干渉しない方策というと

    ①メインから隔離した違う舞台を用意する
    ②従来とは違うスキル構成を持ったジョブを制限つけて運用する
    ③挙動や法則が従来とは異なる敵を配置したコンテンツを作る

    それぞれ、エウレカ、青魔、リオレウスとして実装されています。

    勿論、それらがメインコンテンツほどの支持や完成度は現時点ではないと思います。

    それらサブコンテンツがメインに匹敵するように盛り上げてく、フィードバックしていくのが大事ではないでしょうか

    以前から僕はその1,2,3を踏まえたような提案は別スレでしてますので、その3点に関しては賛成です<(_ _)>
    (2)

  10. #160
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    侍やリペイリングショットの話しが出てきましたが、ちょっと個別に答え切れなくなってきたので
    この話(赤のデプラスマン云々の話)に大きく関係するであろう新システムの「チャージシステム」についてちょっと投稿させてください、すいません<(_ _)>


    どうやらそのチャージシステムが、今僕が言っている「赤のデプラスマン」に対する様な問題点を解消する意図をもったシステムらしいですね。
    チャージシステムの目的は「リキャストが回ったらそのアクションを使わなければ与ダメージ的に「損」という印象」を解消する事の様ですので。

    これによって確かに「リキャごとに使わないと損」って印象はかなり解消できるだろうけど
    その代わりに今度は「チャージまで考慮して、よりバリエーションが増える事となったスキル回しを使いこなさないと損」って言う風に置き換わる気もしますが。


    だけどこのシステムは、リキャ毎に使わないと損だと言う印象が発生しないタイプの「ダメージの無い移動系アクションなど」とは相性が良さそうです
    14の回避系のアクションのリキャは長すぎて結構窮屈な印象があったから、条件付きとはいえ今までより回避アクションが高い頻度で使える様になるのは良かったんじゃないかな?と感じます。
    (3)

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