具体案、少し考えてみたんですけどスキル回しが固定化されてるからつまらないんじゃなくて、コンテンツ内で自分が考える余地があまり無いからつまらないんじゃないですかね?
違うゲームの話ですけど攻撃は基本〇か△の2ボタン使うだけで殆どボタン連打で勝手にスタイリッシュアクションしてくれるみたいなアクション風ゲームあるじゃないですか、
ああいうの基本やる事ずっと一緒ですけどスキル回しがつまんないとかあんま言わないですよ、自分が主体的に動けるかどうかじゃないですか?
14のDPSって、例えば敵が長い詠唱してるけど攻撃チャンス、敵が棒立ちで激しい攻撃を連打してきているとき、基本的にどっちも同じスキル回しで殴りますよね(軽減入れたりはしますが)
ここで攻撃飛んできてる時はAアビリティだ、無防備な敵をただ殴るなら断然Bアビリティだ、って使い分けが出来て、更に使ってる本人が適切な方を自覚できる作りなら、
(中身的にはやってる事は決まってても)退屈さって緩和出来るんじゃないでしょうか
ただ漆黒ではそういった「敵の攻撃に対応したスキル回し」より「タイムライン重視のスキル配分」にしていくようなので開発の考えには逆行してる感じはしますね…
「自分が主体的に動けているかどうか」という点は、かなり的を射ているんじゃないかなと思います
他のスレでAkiyamaさんが言っていた「インタラクティブな要素」とか、そう言った話と関係しますよね?
インタラクティブって「双方向」って意味ですよね。
あくまでも14は「タイムラインに沿って戦うゲーム」であって、何というか、敵とユーザーの相互干渉的な展開を楽しむような「インタラクティブなバトル」では無いです。
「インタラクティブバトル」に対して「ワンウェイバトル」という感じでしょうか。
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