Quote Originally Posted by imon-ge View Post
要するにライバルウィングズの機工兵器、プラエトリウムの魔道アーマーのような操作をジョブでしたいということでしょうか。
sasakingさんは具体的にきちんと「DDONやPVPの様な」と発言されてますから
魔導アーマーほどに単調な物は論外だろうけど、「ある程度技数を抑えて、かわりに技毎にちゃんと強弱等の個性が付いた物を咄嗟に使い分けて楽しむゲーム性」を求められてると思います

僕の場合は、技数的には今と同じくらいか、別にそれ以上あっても構わないけど、やっぱりsasakingさんと一緒で「スキル回しを考えるのではなく、その時の状況に合わせて咄嗟に使い分けるゲーム性」を求めてます


>代わりにどんなゲーム性を用意すれば面白くなると考えていますか?
 
という点を説明するのがとても難しいんですが・・・
そもそもみなさん14のスキル仕様に触れていて「今までのFFと技を使い分ける理由がちょっと違うな」って感じませんでしたか?

今までのFFだと技毎に結構強い個性があって、その代わりに「比較的貴重な共有のリソース等を消費して打つ事」が多いので
「有る技をいくつか選んで打ったら、次にリソースが溜まるまで他の技はもう使えない」といった具合に、「技同士を天秤にかける必要性」が高かったと思います

だけど14の場合、一応TPやMPがあるけど、多くの技がリソースを気にせずバンバン使える状態です
だから他のFFみたいに「共有の貴重なリソースを消費し合う事で生まれる天秤式ゲーム性」で技を使い分けさせる事があまり無く、その代わりにユーザーは「技を使う順番によって、それぞれの技を使い分ける」という事をやってます
これが14最大の特徴の一つの「スキル回し」です

だから14のジョブ仕様は「手順最適化式」で、過去のFFの多くは「天秤式」という感じです。
僕はこの「天秤式」の方が好きなので、これが「代わりに用意するゲーム性の一つ」ですね