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  1. #321
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    Lucress Cloathe
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    個人的には、とても人前(パーティ)には出せない腕前のタンク・ヒラのLv上げにとても役に立ったので、
    幻体モードのあのジョブ構成はDPSは自信あるけどタンク・ヒラではCFいけないっていう人のためにああなってるのかなと
    勝手に推測してみたり。

    育成要素(Lv上げ)はなくてもいいんじゃないかというのもひとつのご意見だと思います。
    実際私も初期の獲得経験値がマゾすぎたので緩和されてからやったクチです。。
    緩和後の経験値テーブルはそこまでマゾくなかったので、装備集めがてら楽しくやれましたし、
    ミニオンや楽譜が落ちてラッキー♪ ということもありました。
    まぁこのへんは個人個人で楽しさ感度の違うところなのでしかたないですねー。

    さらなる緩和またはLv上げ自体の撤廃まで踏み切るかは、今後のプレイヤーのフィードバックしだいでしょうかね…
    さすがに5.x中は変わらないと思いますので、6.0でどうなっているか、来年の今ごろ(も少しあとかな?)が楽しみですね~。
    (11)

  2. #322
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    Matrix's Avatar
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    レス数が多いので、全部は読んでいませんが、既出でしたらすいません。
    dpsやヒーラーでいくと、エンカウントを始めるためには、敵がこちらに気付くまでに近づく必要があります。
    すると仲間タンクがすべてのモブをキャッチするまでに毎回殴られるハメになります。タンクに駆け寄っても水晶公だとヘイトリストから赤が消えるまでかなり時間がかかり、ひどいとHP半分以上削られた状態になります。

    そこで、小隊のような「攻撃開始」指令を使用できるようにしてほしいです。そうすれば、敵に感づかれる前の距離で発動してエンカウントを始められるので、エンカウント開始のために自分を餌食に差し出すもどかしさから解放されます。
    (17)

  3. #323
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    tukihami's Avatar
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    Oboro Malaguld
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    まとめ狩り対策なのはわかるのですが、流石にドォーヌメグのハチやキタンナのコウモリなど、あれだけの数出てくるのにいちいち単体で倒すのはどうかと思います。

    常にとは望みませんがマップの特定の場所で大量にPoPする雑魚に対しては範囲攻撃を実装して貰えませんか?
    (25)

  4. #324
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    >Matrixさん
    自分がDPSやヒーラーでホルミンスターにフェイスと出撃した際、
    敵グループと会敵したらまず自分が敵に接近します。
    ただしこの時、敵から気付かれないギリギリのところまで近づいたらそこで一旦停止。
    すると、サンクレッドが敵に突撃してくれたと記憶しています。今も変わってなければ自分が絡まれることなく攻撃してくれる…はず。
    (15)

  5. #325
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    kabii's Avatar
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    賑やかだし、特に声優好きな人にはたまらないですね。

    ですが1つだけ疑問に感じた事がありました。初見以外で行くにはフェイス経験値がいるということです
    やり込んだ人へのご褒美かもしれませんし否定もしませんが、何のためにプレイヤーと接さないのかが不透明な所があります
    (4)

  6. #326
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    メインストーリーくらいソロでさせて欲しい

    少なくともメインストーリーでプレイする必要のある部分はすべてフェイス対応にして欲しい。
    (12)

  7. #327
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    Rouna Sukiyabashi
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    「五飛、教えてくれ……俺たちはあと何回ホルミンスターに行けばいい?
    俺はあと何回、フェイスメンバーのレベル上げのためだけにホルミンスターに行かなければいけないんだ……教えてくれ、五飛!」

    という気持ちでレベル上げを断念したまま放置しています。
    フェイスメンバーを育てるためには、ホルミンスター一択で他の選択肢が全くないため、ツライ!(正直な本音
    自由に好きなIDへフェイスと遊びに行けるシステムは最初の1回だけ限定。クリアした途端もう遊ぶことのできないものと認識しています。

    やり込み要素としてフェイスキャラ各メンバーを全員LV80に上げる要素、本当に必要なのでしょうか!?
    冒険者小隊と、フェイス、何かこう…もっと気楽に気軽に遊べるようにしてくれるとうれしいなぁ。

    個人的な要望としては
    ・冒険者小隊のように、フェイスキャラ育成をIDへ行く以外の他の選択肢が欲しいです。
    (13)

  8. #328
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    フェイスメンバーのレベリングに関して、
    過去に獲得経験値にアッパー調整がかかっていましたが、
    私としても欲を言えばレベリング要素無しに自由に好きなIDに行けるようになって欲しいです。
    今回は全てのメンバーのレベリングが終わったのでしばらく問題ないのですが、
    もし次の拡張パッケージがリリースされたときに、
    今回同様フェイスのレベリングが必要になるとしたら使い勝手が悪いと感じてしまいます。

    フェイスメンバーと一緒にIDに行けること、
    メンバーそれぞれが各IDで違ったセリフやそのキャラクターの性格が出る挙動をすること、
    不慣れなジョブの練習を気軽にシャキ待ち無しで行えることと言ったフェイスのシステム自体はとても気に入っています。
    工数的には大変なのかもしれませんが、
    今後もメインクエストで行くIDは対応していると嬉しいです。
    (20)

  9. #329
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    フェイス全カンストですが個人的には

    ・フェイスのレベルと突入可能IDの分離(プレイヤーレベルのみに依存)
    ・フェイスレベルの全体化(キャラ別ではなくフェイス全員の共有レベルにする)
    ・フェイスレベル上げる事による別のアンロック要素の導入

    辺りがあれば遊びやすくはなるのかなと思います
    アンロック要素はキャラ別の連続クエストとかどうですかね(本題)
    (37)

  10. #330
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    やっとフェイスのレベリングが終わりました。
    初期のマゾ取得経験値を見てフェイスをほぼ触らず、緩和されてから少し上げましたが飽き、つい最近まで放置してて、ようやくやる気に火が着いたのでレベルを上げ切りました。
    メンバーのレベルが偏るのがとても嫌いなので、タンク以外なるべく平等に上げたお陰で同じIDをかなりの回数回る事になりました。

    率直な感想は「フェイスのレベルの概念・・・いる?」です。
    5.0メインクエを終わらせて、中途半端に育ってるサブジョブのレベリングをしようと思ったら解放されたフェイスにもレベルの概念があり、中途半端に育ってるサブジョブのレベリングにフェイスが使えず、とても辛かった覚えはあります。
    あのIDのフェイスの反応を見返したいと思っても育ってないので行けず・・・。

    フェイスの機能自体は結構気に入っています。
    自分のタイミングでIDの周回が出来ますし、進行中でもお散歩もし放題です。
    だからこそ、このレベルの概念に疑問符が付くのです。
    (37)

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