戦闘中に職業変えられるのはいいですね。
その前に装備、スキルも職業ごとに記憶できるようにするのが先ですが。
戦闘中に職業変えられるのはいいですね。
その前に装備、スキルも職業ごとに記憶できるようにするのが先ですが。
まてぃ!それは絶対にダメです。
占有中にクラスチェンジが出来てしまうと、アタッカーで殴っていたら被弾したのでソーサラーにクラスチェンジして範囲回復なんて事が出来てしまう。これはさすがに完全なバランスブレイカーで、何を置いてもソーサラーカンストが必須のパーティ募集になってしまう。クラスチェンジ時の装備変更のセット意見を出すにしても何でもアリな意見は考えもの。
スキルも職業毎では、私が指摘したように同じクラスでも用途の違ったスキルや装備が必要なのは必須です。「このクラスだから前回の装備」「このクラスだから前回セット済みのスキル」なんてのはどんなに改善しても今後のff14仕様を考えると対応が不可能で、装備セット枠、スキルセット枠と言う独立したインターフェースを作らない限り絶対に解決はしない。
あぁ・・・確かに戦闘中の職業変更はまずいですね。
そもそも、アーマリーシステム、なんていう大層な名前が付いていますが、実際はただの時間稼ぎにしかなっていないのではないでしょうか。
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
リムサへ入国する際の船の中(ベンチマーク等)では、ルガディンがどう見ても戦闘中に、斧術士から銃術士へクラス変更しているようにしか見えませんが、あれは一度、非戦闘状態にして、それからクラス変更して銃をぶっ放していたと解釈すれば良いのでしょうか。
あの船員良く助かったな
暗号化に詳しくなくてすみませんでした。SSLとかでハッシュを使った暗号化通信などが「安全」といわれるのは、通信経路上をデータが走る時間が
物理的に制限されているから、その時間内で力任せの計算をするのは難しい、という意味で「安全」なんですよ。
なので、それはダメです。
ところで、スキルSETや着替えでチートされるとまずい情報って何がありますか?
たとえば、習得していないスキルはセットできないようにすることで回避できそうだし、
所持していない装備は着用できないようにしておけばいいようにも思うのですが。
危惧する点としては、習得していないスキルがセットできて発動可能になるとか、
所持していないHQ品やNMドロップ装備をあたかも所持していたかのように偽って
着替え出来てしまうことだと思うのですが、こうしたことって簡単ではないと思います。
クライアントデータをチートしてもサーバにあるデータと付き合わせれば不正行為は難しくないですか?
サーバー負荷問題の回避方法という意味での提案なんですが、詳しくなくて申しわけありません。
詳しい方、解説していただけると助かります。
新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。
まず、チートと言うのは「できない事ができてしまう」と言うのが問題です。
1番の可能性は装備不可能なのに装備できてしまう事でしょうね。
2番目は装備した事により、その装備した性能がアップしてしまう。(例えば本来STR+1の物がSTR+5に強制保存される)但し、これはハッシュに限らず、装備時にサーバーへ保存されている本来の装備と同期を取る事により回避はできます。恐らくこの確認同期をマクロ装備で1つ1つやっている為にマクロによる装備変更で時間がかかっているんですよ。
これをマクロで1つ1つサーバーへ確認取りながら変更するのではなく、私が提案しているように装備&スキル変更インターフェースを別に作り、セット装備として一括変更する事ができれば同期も一度で済むはずなんです。
つまり「前回の装備」や「FF11ではモグハウスでのジョブチェンジ」と同じ事を複数セット記憶させる事ができれば対応は可能なのです。それをスクエニ開発者側は手抜きにより「前回装備のみ」にしようとしている訳です。
そして、私の提案しているスキルセット方法ならばセット記憶させる時点で同期確認を済ませておく事も可能ですし、不安ならばログイン、ログアウトする時やセットボタンを押す時にでも再度一括で装備同期を取れば良い。チート対策の為と公表しておけばユーザー側も若干の遅延なら時間がかかっても我慢してくれるはずです。
少なくとも、FF11では着替えによる性能の不正(チート)は無かったと記憶しています。
(モグ外でジョブチェンジが出来てNM戦闘中にHP全快ってチートはありましたけど、FF14ではクラスチェンジしてもHPは全快しませんから問題はなし)
こういう事を書くとアレですが、某オフゲーのFFシリーズではステータス改ざんを行ってもレベルアップした時点で強制的にステータスを修正されてしまうんですよね。そう言う事をログインの時点で対応ができればいいのですが。
はい。仰る通りです。
しかしそれは、結局サーバー側での突き合わせが必要なら、クライアント側で処理する意味は無い
という事実の再確認に過ぎませんよ。
処理の軽減に使うなら「突き合わせの必要が無い(または頻度が下がっても良い)」データに限るかと
例をあげるとキャラの座標なんかがそれに当たりますね。
ツールを使うと、全身の一発着替えが可能なマクロが組めたりしてましたね
Windowerのプラグインで、そういうのを見た記憶があります。これも広義のチートかな?
スキルSETや着替え情報をサーバ側に持たせることが最良なのは私も理解していますし、しかしそれは、結局サーバー側での突き合わせが必要なら、クライアント側で処理する意味は無い
という事実の再確認に過ぎませんよ。
最終的にはサーバ側でデータベースまで改変してしまったほうがいいのは分かってます。
私はデータベースを改変しないことで開発の時間稼ぎになると思いましたが間違いということですね。
データベースの改変コストが大きいのかと思っていましたが、そういう問題ではないということのようです。
勘違いして提案していました。
大変失礼しました。
新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。
グラの差し替えや自動着替えはあるけれど性能改ざんの不正は知らなかったなあ。
でも、隠れたツールもあるでしょうから、見つからないようにあったのか。
しかし、ツールで一発着替えが可能だったなら、正規でもすぐ対応できそうなものですよね。
いやいや、考え方は間違いではないですね。KanaTanさんの考え方の方が本来の改善方法と言う点では正しいと思います。
しかしそれを踏まえても、開発側がFF14発売当時のサーバー側のデータの持ち方、処理方法のままでは改善が不可能と判断したのだと思います。だから「サーバー側の改修が~」が連発されるのだと思います。
「FF11の問題点を改善して最終的にはこうするんだっ!」じゃなく「とりあえず、FF11をパクっておけばイインジャネ?ユーザーから不満が出たら、できませんで突っぱねるか、後で誤魔化しの修正すればいいよ」なんて考えで仕様書を作った前責任者が全て悪いのだと思います。
ほんと、こう言う点は丸投げされた吉Pが可哀そうになりますね。
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