なんか「現状維持ラブ」みたいな書き込みが散見されますが、このスレはTP廃止後の「変化」を予想するスレなのでw この辺「少し」弄るんじゃねーの? 各々がこうしたらいいんじゃねーの? って「変化」を書きましょう。 他人の意見は「ふ~ん」そういった見方もあるのか~と傾聴すること。
なんか「現状維持ラブ」みたいな書き込みが散見されますが、このスレはTP廃止後の「変化」を予想するスレなのでw この辺「少し」弄るんじゃねーの? 各々がこうしたらいいんじゃねーの? って「変化」を書きましょう。 他人の意見は「ふ~ん」そういった見方もあるのか~と傾聴すること。
色々考えるのは楽しいですね!
GCDを無くすと、スキルのリキャストを個別に管理する量が増え、ネットワーク通信の内容に大幅に変更があるはずで、
合わせてクライアント側の先行入力をサーバー側でずいぶん多めに管理しなければいけなくなって、クライアント側の通信要件もシビアになるはずで、
それがさらっとTP廃止するののついでに「少し弄る」だけでできるとしたらすごいですね!
人がマシンと対話するとき、
初めて触る場合、
A: 感覚入力 > 特徴形成 > 識別 > 課題選択と決定 > 計画 > ルール検索 > 感覚運動 > 行為(ボタンを押す)
と処理します。
完全に慣れると、(ブラインドタッチのようにキーボードを見ないで操作可能になるレベル)
B: 感覚入力 > 感覚運動 > 行為(ボタンを押す)
と処理します。
このように(ボタンを押す)までの速さが全く異なるのです。
で、FF14の場合はUIの設計が秀逸なのでABCDとスキルを押すのに一々考えて押す必要がないくらい簡潔な設計になっています。 要するにそのUIで「完全に慣れる」と長く感じるというわけです。
この部分を「完全に慣れた状態の「平均値」」の時間設定に短くするだけで、おっ待つ時間が間が無くなったと感じる変化になります。
0.1秒~0.5秒とかそういった話です。 システム応答時間もあるし間を0秒にしろという話ではありません。 「引っかかり」の少ない間に調整可能ではなかろうか?という話です。
てっきりGCDスレかと思ってました……。
まぁスレ主さん自身が冒頭で
>5.0でTP廃止がきますね。そこで更に進化するFF14の未来像について予想してみましょう。
と書かれているから、「TP廃止の事だけを話すスレッドではない」という意図は、この文章からもある程度は読み取れます。
またスレ主さんの投稿内容をみても「TP廃止後こうなるだろう」という内容じゃなくて「TP廃止後、さらにこんな変化を期待します」という意図である事もよく分かります。
可能であればスレッドタイトルをモデレーターの方に変更してもらうのがベストかな?とは思いますが、その手の申請を受け付けるフォームがフォーラム内に有る訳でもないので
スレタイと内容の誤差についてはモデレーターさんの判断・介入待ち、くらいでいいんじゃないかな?って思いますね。
モーションに合わせた威力とリキャストが設定され・・と言いますが、それちょっと間違ってると思います
モーションも「技の威力などを決定する材料の一つになる」というだけで、技の威力などを決定づける要素って他にも沢山ありますから。
効果範囲とか、ダメージ以外の特殊な能力の有無とか、リソースの消費量だとか。
ですから、「一番火力の出る殴り方が考察される・・」とも限らないです
一番火力が出る技が有効な時もあれば、一番速度が速い技が有効な時もあれば、リソースが枯れてるから他の技選ぶ時もあれば、威力よりも効果範囲や特殊能力が優先される場合もあります。
14のあのコンボの間が解消されても「技を出しわける理由やパターン」みたいな物までは変化する事もなければ、単純化する事もありません。
さらに言えば「隙なく入力を強いられる遊びになる」という指摘も間違いだと思います
隙なく入力を強いられるのは、今の14みたいに「スキル回しを切らすなという強制力が働くゲーム」であり、また「厳しい制限時間の中で勝たなければいけないゲーム」等です。
また、ユーザーがどう動いても「敵の動きや手順が変わらないゲーム」の場合も、その敵のタイムラインの設計次第では「隙なく入力せざるを得ない強制力」が働きます
だってユーザーが敵から距離をとったり、あるいはCC等を駆使して「時間や間を確保しよう」としても、相手の動きが秒単位で設計されちゃってますから。
ですから、「隙なく入力を強いられる遊びに成るかどうか」というのは、GCDの長さとか引っ掛かりが有るかどうかとはほぼ無関係です。
然り。 「TP廃止後の予想」なので間違いではないのですww ま~TP廃止後のバトルシステムの調整の方向性みたいな意見が出てくるのが望ましいのでスレタイはこのままで大丈夫。まぁスレ主さん自身が冒頭で
>5.0でTP廃止がきますね。そこで更に進化するFF14の未来像について予想してみましょう。
と書かれているから、「TP廃止の事だけを話すスレッドではない」という意図は、この文章からもある程度は読み取れます。
またスレ主さんの投稿内容をみても「TP廃止後こうなるだろう」という内容じゃなくて「TP廃止後、さらにこんな変化を期待します」という意図である事もよく分かります。
可能であればスレッドタイトルをモデレーターの方に変更してもらうのがベストかな?とは思いますが、その手の申請を受け付けるフォームがフォーラム内に有る訳でもないので
スレタイと内容の誤差についてはモデレーターさんの判断・介入待ち、くらいでいいんじゃないかな?って思いますね。
わたしは現状でも操作難しいと思ってるので、これ以上難しくなってももう好きなようにやるしかないと開き直ってます(*´ω`)
妖精のフリーファイトみたいのをペットじゃなくて自分にも用意してくれれば難しくてもいいかな。
ていうかむしろガンビットを・・・
TP制度が廃止された未来なんて、TPで起きていた問題を解決する方法が廃止しかなく、
TPをなくす事でバランス調整のしやすさとジョブの攻撃に対する自由度を上げる事を目的にしたと現実的に言えばそんな感じでしょうね。
個別に範囲攻撃が用意されていますが、同時に範囲攻撃が出来る範囲スキルもジョブによって何種類か用意されています。
TP制度がある場合にはジョブの性能バランスを調整するには、範囲攻撃時のDPSとTP効率、それらの調整が不可欠になってしまうので
オートターレットのような無消費範囲のあるジョブとの兼ね合いもあって秒間DPSを取るか、長期的な範囲を望むか等の選択肢が出てそのままキャラ性能に繋がります。
其処まで範囲攻撃の効率等が重要になってくるのか? と言う部分に関しては
範囲攻撃の鬼となった召喚術師の煽りを食らったようにベインとDOTの大幅な弱体化によって学者の範囲攻撃が4.0開始の直後に
余りにも範囲攻撃が弱すぎる何とかしろ運営とフォーラムが炎上した結果からも重要であるのがわかると思います。
TP効率を考えると、特にレイド関連では「通常にやっていれば問題ない筈」と言う程度でしか雑魚を召喚できない問題があります。
連続で雑魚を召喚されると特定のDPSのみ、TPのせいで息切れをして何も出来ない等が発生したりするので制作にとっては大きな足かせとなっていたでしょうね。
足かせの取れた状態でどんなレイドが生まれるのか個人的には楽しみにしています。
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