Page 8 of 12 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 ... LastLast
Results 71 to 80 of 120
  1. #71
    Player
    HERMAN's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    205
    Character
    Caughtinthe Mosh
    World
    Chocobo
    Main Class
    Conjurer Lv 43
    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    現状「連続コンボ」のゲームですよ。モンクで説明すると理解し易いですかね? あと何回も説明していますが、私が指摘している調整をしても、最初にモンスターをターゲットしてロックオン状態でアタックするという仕様は変わらないのでアクションにはなりません。 プレイヤーはいままで通りギミックを回避しながら待ち時間の若干短い「引っかかり」の少ない状態で連続コンボができるようになるだけです。  
    私のメインジョブはメレーです
    (0)

  2. #72
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    これ以上待ち時間を短くされると、アクション性(操作が更に忙しくなる)が増して困ると言っているのが、ご理解頂けないのでしょうかね?
    このゲームは、アクションゲームじゃないんですよ?

    引っかかるとか遅いとか感じている人の方が、少数派ではないでしょうか?
    自分は、現状でも状況次第では混乱しますし...
    説明済みですが、アクションにはなりませんw

    待ち時間が短くなってもスキルのリキャストもあるので、貴方はいままで通りのペースで操作できます。

    この調整で貴方の操作が速くなるわけではありません。スキルAを使った後で2秒後だろうが5秒後だろうが10秒後だろうが好きなタイミングで次のスキルBのボタンを押せばよいのです。
    (0)

  3. #73
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    説明済みですが、アクションにはなりませんw

    待ち時間が短くなってもスキルのリキャストもあるので、貴方はいままで通りのペースで操作できます。

    この調整で貴方の操作が速くなるわけではありません。スキルAを使った後で2秒後だろうが5秒後だろうが10秒後だろうが好きなタイミングで次のスキルBのボタンを押せばよいのです。
    そう言う意味だったんですか、なるほど。
    つまり今まで通り2.5秒間隔で打っても「コンボは成立しますよ」って事ですね?

    ただそれでも、2.5秒以下で打つ人が出てくれば、当然ユーザー全体の平均的な「技を出す速度」は上がりますから、「今まで通り約2.5秒間隔で打つ人」はちょっと肩身が狭い思いをする事には成ると思います。


    なので例えば3連コンボの場合「コンボ1段目のあと2段目はすぐ打てる」「2段目のあと3段目もすぐ打てる」「3段目の後は3秒のGCD発生」としたらどうでしょうか。
    今みたいにコンボの最中にもGCDで妙な待ち時間があると「コンボにみえない」という事になりますが、コンボラストの一発の後に「隙間」が出るのは、コンボが終ったんだから「途切れてもそれほど不自然ではない」という風にみえませんかね。

    実際にはコンボ3段目のモーションを少し派手目に、しかもちょっと長いモーション(例えば2秒くらいのモーション)にする事で、3段目以降の「技を出し終わった後の隙間」は約1秒程度に感じられる様に作れると思います。
    さらに言えば、今のコンボは成立条件に「前の段が命中している事」という条件があるかと思いますが、これも実はネックの一つだと思いますので、成立条件を「前の段を出した後である」という仕様に変えたらより直感的に扱いやすくなると思います。

    まぁ、TP廃止とは関係ない話しではありますが^^;
    (0)

  4. #74
    Player
    Matthaus's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    6,869
    Character
    Lothar Matthaus
    World
    Aegis
    Main Class
    Fisher Lv 73
    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    説明済みですが、アクションにはなりませんw

    待ち時間が短くなってもスキルのリキャストもあるので、貴方はいままで通りのペースで操作できます。

    この調整で貴方の操作が速くなるわけではありません。スキルAを使った後で2秒後だろうが5秒後だろうが10秒後だろうが好きなタイミングで次のスキルBのボタンを押せばよいのです。
    何でわからないんだろう?
    スキルの実行可能間隔が短くなれば、その分早く入力することを即されることが確実なのに...

    今でもやろうと思えばのんびり10秒間隔でも入力できますよ?
    でも実際にそれをやったら勝てますか?DPSが不足したりヒールが追い付かなかったり無理ですよね?

    テンポが上がれば、それに応じてゲームバランスも調整(アクション性が増す)されます。
    これでも理解できないのかなぁ?
    (7)

  5. 04-05-2019 05:56 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #75
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    現状「連続コンボ」のゲームですよ。モンクで説明すると理解し易いですかね? あと何回も説明していますが、私が指摘している調整をしても、最初にモンスターをターゲットしてロックオン状態でアタックするという仕様は変わらないのでアクションにはなりません。 プレイヤーはいままで通りギミックを回避しながら待ち時間の若干短い「引っかかり」の少ない状態で連続コンボができるようになるだけです。  
    TPが無くなるからと言ってGCD調整などの時間的要素の変更が加わるのかって
    話をするなら「関係ない」でしょうって事かと。

    GCDがTP回復の為に取り入れられてるならまぁ、関連するでしょうけどね。
    TP廃止と言う項目に直接関連するかと言われるとまぁ、無いかな。
    (2)

  7. #76
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    現状「連続コンボ」のゲームですよ。モンクで説明すると理解し易いですかね? あと何回も説明していますが、私が指摘している調整をしても、最初にモンスターをターゲットしてロックオン状態でアタックするという仕様は変わらないのでアクションにはなりません。 プレイヤーはいままで通りギミックを回避しながら待ち時間の若干短い「引っかかり」の少ない状態で連続コンボができるようになるだけです。  
    引っかかりの少ない連続コンボが打てますが、攻撃ごとの威力*モーション値を基準にしたダメージ計算が行われる事になるので
    単純にそれぞれの攻撃に対するモーションに合わせた威力とリキャストが設定され、先行入力を利用して隙なく入力を強いられる遊びになるだけですよ。
    具体例で言えばモンスターハンターでしょうか、あれは完全な避けゲーの種類なので活用機会は少ないですがダウン時に一番火力の出る殴り方なんかが考察される遊びですね。

    当然ながら攻撃間隔を自由に決められるだけではなく、GCDではない各攻撃のリキャストに合わせただけの攻撃なので操作難易度が上がるだけではなく
    あなたの言うように2秒で終わる攻撃を5秒後に殴るようなプレイをしている人は地雷扱いされるゲーム系です。

    とりあえずはそれと何処が違うのか、と言うのは具体的にどう言う仕様なのか説明していただきたいですね。
    黒い砂漠のレイド動画みたいなの少し拝見しましたが、これ人数制限と時間制限を儲けると決まった動きを長時間出来ない下手くそは来るな系になりますね。
    FF14で言えば、攻撃手段をほぼアビリティに置き換えてリキャストとモーション時間を考慮して最適な動きをしながら避けろってやつ。
    (7)
    Last edited by Rukachan; 04-05-2019 at 01:48 PM.

  8. #77
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    この調整で貴方の操作が速くなるわけではありません。スキルAを使った後で2秒後だろうが5秒後だろうが10秒後だろうが好きなタイミングで次のスキルBのボタンを押せばよいのです。
    コンボとしてこう言った操作が可能、不可能の問題じゃなくて
    DPS職の最大の使命としてこの操作が許容される、許容されない。と言う点からも
    考えないと周りの指摘は見えないと思うよ。

    少なくともコンボがきれる以前にこんな操作は「現状」のff14でも許されるものじゃないと思うけど。
    (3)

  9. 04-05-2019 02:27 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が引用されていたため削除いたしました。

  10. #78
    Player
    Harunagi's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    18
    Character
    Uzume Amamiya
    World
    Ifrit
    Main Class
    Ninja Lv 70
    もはやTP廃止後の予想じゃなくって別のゲームシステムに関しての話になってませんかねこれ。
    GCDの間隔やらの話をしたいならゲームシステムの方にスレッド立てるなりしては如何かと。
    誰とは言いませんが関係ない話してるご本人がTP廃止と関係ないと認めてるので是非ともスレッドタイトルと関係ない話をしたいなら該当するスレッドに行くなり建てるなりしたほうが宜しいかと。

    以下"スレッドタイトル通り"の予想というか妄想。

    TPが廃止となるとTP関係のスキルがどうなるか。
    個人的には各ジョブの特徴が出るような効果になるといいなと思ったり。
    例えば戦士のデスト時のエクリがIBを少し上昇させたり(戦士は火力が高いという勝手なイメージ)
    叱咤は元が忍者のスキルだった(だったよね?)のでヘイトコントロール関連になったりとかしたら面白そうですよね
    (1)

  11. #79
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そう言う意味だったんですか、なるほど。
    つまり今まで通り2.5秒間隔で打っても「コンボは成立しますよ」って事ですね?

    ただそれでも、2.5秒以下で打つ人が出てくれば、当然ユーザー全体の平均的な「技を出す速度」は上がりますから、「今まで通り約2.5秒間隔で打つ人」はちょっと肩身が狭い思いをする事には成ると思います。


    なので例えば3連コンボの場合「コンボ1段目のあと2段目はすぐ打てる」「2段目のあと3段目もすぐ打てる」「3段目の後は3秒のGCD発生」としたらどうでしょうか。
    今みたいにコンボの最中にもGCDで妙な待ち時間があると「コンボにみえない」という事になりますが、コンボラストの一発の後に「隙間」が出るのは、コンボが終ったんだから「途切れてもそれほど不自然ではない」という風にみえませんかね。

    実際にはコンボ3段目のモーションを少し派手目に、しかもちょっと長いモーション(例えば2秒くらいのモーション)にする事で、3段目以降の「技を出し終わった後の隙間」は約1秒程度に感じられる様に作れると思います。
    さらに言えば、今のコンボは成立条件に「前の段が命中している事」という条件があるかと思いますが、これも実はネックの一つだと思いますので、成立条件を「前の段を出した後である」という仕様に変えたらより直感的に扱いやすくなると思います。

    まぁ、TP廃止とは関係ない話しではありますが^^;
    既存のアルゴリズムのままで何パターンか変更しやすいやり方がありますが、細かい調整はTP廃止ついでに開発がやるので、実機と動画の発表を待ちましょう^^b こうなるんじゃねーの程度ですので。
    (0)

  12. #80
    Player
    DirectX9's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    492
    Character
    Petit Meteor
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Harunagi View Post
    もはやTP廃止後の予想じゃなくって別のゲームシステムに関しての話になってませんかねこれ。
    GCDの間隔やらの話をしたいならゲームシステムの方にスレッド立てるなりしては如何かと。
    誰とは言いませんが関係ない話してるご本人がTP廃止と関係ないと認めてるので是非ともスレッドタイトルと関係ない話をしたいなら該当するスレッドに行くなり建てるなりしたほうが宜しいかと。

    以下"スレッドタイトル通り"の予想というか妄想。

    TPが廃止となるとTP関係のスキルがどうなるか。
    個人的には各ジョブの特徴が出るような効果になるといいなと思ったり。
    例えば戦士のデスト時のエクリがIBを少し上昇させたり(戦士は火力が高いという勝手なイメージ)
    叱咤は元が忍者のスキルだった(だったよね?)のでヘイトコントロール関連になったりとかしたら面白そうですよね
    時間調整するだけなので別のゲームシステムにはなりません。 
    (0)

Page 8 of 12 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 ... LastLast