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  1. #41
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    TPがなくなるかわりにMPを消費するようになるだけだからなにも変わらない気が
    (13)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    いいえ、

    モンスターターゲット > タン(スキルA)[ここでモンスターロックオン状態となる] > タン(アビリティ1) > タン(スキルB) > タン(スキルC) > タン(スキルD) > タン(スキルE) > タン(アビリティ2)> タン(スキルF) > タン(スキルA) > タン(アビリティ1) > ... 循環

    このようにタンに「ウェポンスキル」も「アビリティ」も入れればいいだけ。
    もう既に2アビ入れられない系のヘイスト加速するような近接ジョブだと
    タン!(スキルA)タン!(アビA)タン!(スキルB)タン!(アビB)タン!(スキルC)タン!(アビC)タン!(スキルD)タン!(アビD)タン!(スキルE)タン!(アビC)って感じでやりつつ
    移動するとか言うプレイしてる訳ですがこれ以上早くする意味ってあるんでしょうかね。
    (8)

  3. #43
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    要はDirectX9さんのいう所の「引っ掛かり」を無くしつつ、かつスキル回し全体が高速化する訳ではなく、さらには戦いやすくなった と言える仕様にすれば良いだろうと思います


    14のバトル操作を難しくしてる要因の一つが「延々とループし続けるスキル回しというゲーム性」だと思います
    そしてGCDはその「スキル回しをある程度しやすい様に」「スキル回しなどを考える間やアビを挟む間として」という意図もあって導入されている訳ですよね

    ではその「2.5秒という強制的な間がなくても扱いやすい程度のスキル回しゲーム」にするのはどうでしょうか。


    今みたいに長く、かつそれがループして延々と続いてしまう(続けさせられる)スキル回しゲームではなく
    スキル回し自体が短く、4~5発程度のスキル回しで終了し、また次のスキル回しを発動するまで「ゲージを貯めさせる」というタイプとか。


    そのゲージとして、他のRPGでは「TP」みたいな物を使っている事が多いけど、14の場合はもうこれを廃止してしまうので、代わりにジョブゲージを使ったとして

    ジョブゲージを貯める → スキル回しスタート → 3~4発くらいの連続技を使う(ジョブによって段数も、用意されているコンボの種類の本数等も違う) → ゲージが枯れてスキル回し終了 → またゲージを貯める・・


    こういう流れで戦う様にして、あとは#4でDirectX9さんが書いている様な「通常攻撃スキル」を使って攻撃してジョブゲージを貯めたり、被弾などでシンプルに「戦っていたら溜まるゲージ仕様」にすれば
    今の「スキル回し」の持つ難しさや取っつきにくさに「ずーっと追いやられるバトル」じゃなくて、「ゲージが溜まれば強力なスキル回しがスタート」「ゲージが無い時はシンプルで弱い通常攻撃などを駆使する」
    という緩急のついた仕様が作れると思います

    こんな感じであれば「切らしてはいけない」という強制力が無くなって、「特に連続的に技を出す必要があるのはゲージ消費中のスキル回しの時だけ」という状態に出来ると思います
    そうしたら「ほぼすべての技の間に均一に、かつ強制的に、2.5秒の間を置く必要性」自体も無くせるんじゃないですかね。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-31-2019 at 05:16 PM.

  4. #44
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    結局FF11にしたいだけじゃない。
    (18)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Apocalypse7 View Post
    結局FF11にしたいだけじゃない。
    11はログを見て状況を判断する事が非常に多いし、バトル速度は14より圧倒的に遅いし、キャラを移動させてAOE回避するようなアクション性もほぼゼロですから
    僕が言っている様な仕様にした事で「11になる」なんて事は100%あり得ないですね

    技や魔法の「詠唱やモーションの長さ」はそれぞれバラバラだし、またバトル中のどこにどの程度の間が欲しいかなんてのも人それぞれバラバラです
    そして「技や魔法を発動しているグラフィック情報を見て、そこからユーザーがイメージするクールダウン時間」は当然、技や魔法ごとに違ってきます
    ですから当然、GCDは「使った技や魔法毎に異なる」という方法で作らなければ、こういったチグハグな現象が起こってきます
    こういう事は多くのゲームで昔からちゃんと意識され、知られているごく普通のノウハウです。

    GCDという仕様を使うのは別にいいけど、14のGCDはあまりにも大雑把だと思います
    2.5秒という数字がどれだけ計算し尽くされた上で出された数字でも、そもそも「モーションなどの長さが異なる技を強引に2.5秒という均一の長さで縛る事」が非常に問題だと自分は思いますね
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-31-2019 at 07:06 PM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11はログを見て状況を判断する事が非常に多いし、バトル速度は14より圧倒的に遅いし、キャラを移動させてAOE回避するようなアクション性もほぼゼロですから
    僕が言っている様な仕様にした事で「11になる」なんて事は100%あり得ないですね

    技や魔法の「詠唱やモーションの長さ」はそれぞれバラバラだし、またバトル中のどこにどの程度の間が欲しいかなんてのも人それぞれバラバラです
    そして「技や魔法を発動しているグラフィック情報を見て、そこからユーザーがイメージするクールダウン時間」は当然、技や魔法ごとに違ってきます
    ですから当然、GCDは「使った技や魔法毎に異なる」という方法で作らなければ、こういったチグハグな現象が起こってきます
    こういう事は多くのゲームで昔からちゃんと意識され、知られているごく普通のノウハウです。

    GCDという仕様を使うのは別にいいけど、14のGCDはあまりにも大雑把だと思います
    2.5秒という数字がどれだけ計算し尽くされた上で出された数字でも、そもそも「モーションなどの長さが異なる技を強引に2.5秒という均一の長さで縛る事」が非常に問題だと自分は思いますね
    そうですね。FF11のように他のプレイヤーのスキルを「見て」「考えて」「対応した属性連係のスキルを選んで」「ボタンを押す」という時間はFF14には必要ありませんからね。
    4.2で属性も廃止されたし、常に進化しているので、5.0でどのように変わるか楽しみですね( *• ̀ω•́ )b
    (0)

  7. #47
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    4.2で廃止された属性ってなんです?
    (0)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  8. #48
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    Quote Originally Posted by SKK View Post
    4.2で廃止された属性ってなんです?
    たぶん忘れてる人が多いと思いますが属性マテリアとか星座で属性補正みたいなのがあったような。きっとそれの事かと。



    基本的に残しておいてもあまり意味がないもの(属性マテリアやMPとTPの区別など)は調整していくと思いますが、全体に与える影響が大きい所の手入れしてガラガラポンが必要な状況ではないでしょう。

    GCDって昔のFFのATBみたいなものだと思うのでFFらしくていいんじゃないですかね?ナンバリング毎にシステムをガラッと変えるのもFFらしいけど、好調でユーザーが付いてきているタイトルの途中でバトルシステムの核となりプレイ感が思いっきり変わるような部分の変更は好ましくないと考えます。



    スレタイの話をすると、TPとMPは統合され同時にそれらの消費や回復の調整が入る程度だと思います。
    (14)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    基本的に残しておいてもあまり意味がないもの(属性マテリアやMPとTPの区別など)は調整していくと思いますが、全体に与える影響が大きい所の手入れしてガラガラポンが必要な状況ではないでしょう。

    GCDって昔のFFのATBみたいなものだと思うのでFFらしくていいんじゃないですかね?ナンバリング毎にシステムをガラッと変えるのもFFらしいけど、好調でユーザーが付いてきているタイトルの途中でバトルシステムの核となりプレイ感が思いっきり変わるような部分の変更は好ましくないと考えます。
    GCDを待つという性質が、ATB(のあのゲージ)が溜まるのを待つあの性質に近い という事でしょうか?

    ATB式は「1人のユーザーが複数のキャラを操作するシステム」だからこそ、あれでよかったんだと思います
    1人のユーザーが4体や5体のキャラを同時にかつリアルタイムで操作できるわけがないですから。

    でも14は1人のユーザーが1体のキャラをリアルタイムでダイレクトに操作して遊ぶゲームですから、「あのATBみたいなもの」は14には不要だと思います
    で結果的に14ではあのGCDのせいで、どこか妙に不自然で、まるで暖簾に腕押ししている様な操作性の違和感を生んでしまってると感じます


    TPに話しを戻すと
    そもそも「残しておいてもあまり意味が無いものがこれまでも多かった」ということ自体が非常に残念だなぁと感じます^^;
    それだけ「作り手の当初の思惑がことごとく不発におわった」という感じですから。

    僕はRPGにおいて「リソース」ってのはとても重要だと思います、ゲームを面白くすると言う意味において。
    でも14のリソースは、あまりゲームを面白くする役割が果たせているとは思えません。

    リソースってのは「枯れるからこそ意味が有る物」ですが、14のリソースはあまり枯れる事が無いですから。
    なんで「枯れる事があまり無いリソース」なんか作ってしまったのかな・・って感じます


    TPを排除しても、14はこれから先もずっと「リソース」という要素と付き合っていくゲームになると思うけど
    このTP排除を機にもう一度ちゃんと「そもそもリソースって何のために作るんだっけ?」って事から考え直して欲しいなぁって思います。
    (1)

  10. #50
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    神様じゃないんだからなんでも思惑通りにはならないです。

    仕事してればわかると思いますが一般企業だろうと学校教育だろうと時間が経てば見直され、その時にベターであろうと判断した修正が加えられるのは当然ですよ。

    FF14のリソース(たぶんTPMPのことを言ってるんだと思うけど)は基本的に上手く運用すれば枯れにくいだけです。効果的なタイミングで自己回復スキルを使うとかPTメンバーのサポートをもらうとかですね。

    ナイトのインビンだって長いリキャストタイムというリソースを消費して使っているわけですし、ジョブゲージもリソース。バフデバフだって無闇に使えば良いものではなく効果時間というリソースをどのタイミングで消費するかでしょう。
    (14)

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