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Thread: 踊り子

  1. #581
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    エスプリ溢れ問題ですが、エスプリの消化がWS(剣、暁の舞い)で50付与もWS(ティラナ)であることが最大の起因かと思います。
    似たアビリティーのモンクさんの桃園の対象はアビリティーなので深刻化してないのかと。
    (2)

  2. #582
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    黄金踊り子を使っていて思ったけど、「バースト中もエスプリを溢れさせないようにする」という固定観念を捨てればわりと快適ジョブな気がしてきた。
    バーストに8GCD使うとして暁(-50)、フィニシング、流星、ティラナ(+50)で4つ、そこにラストダンス2回で6つだからエスプリ100あればフルバーストできるし、
    エスプリモリモリした場合は剣の舞い1回増やしてラストダンスはバースト後にずらしてもいいし、
    モリモリしすぎてバースト終わりに100になってるならそれはそれでバースト後に撃てばいいし。
    結局のとこバースト中に撃てるGCDアクション数には限りがあるから、下手に確定GCDアクションを減らして運ゲー度を高めるより今の方がいいのかなぁって。
    (1)

  3. #583
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    ぶっちゃけ足らないより溢れる今のが仕様ならそうなのかって感じではあるけど、7.0の踊り子のプレイフィールは完成ですって言われると、いやいや不完全でしょってなる感じかなと思って使ってます。

    それと8.0に向けて考えると今回バースト中のスタンダードステップが1ボタンになったけど、いつかテクニカルステップにも踏み込んでいくのかな

    いつまでもランダムボタン4つ見ながら押すのが踊り子の根幹システムながら気になるところ
    (5)

  4. #584
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    ランダムボタンを見ながら押す機会を減らすという意味でも
    スタンダードステップをリキャストごとに踊らないスキル回しはある意味で完成していたのかもと思っています。
    もちろんステップは踊り子の象徴的なスキルだとは思いますが、プレイフィールを優先してほしいです。
    例えば竜騎士のドラゴンサイトは象徴的なスキルだったとおもいますが、プレイフィールを優先して削除されたように感じてます。
    (4)
    Last edited by ruirui3; 08-14-2024 at 09:43 PM. Reason: 誤字修正

  5. #585
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    新ジョブのピクトマンサーも威力なしの絵描きがあるし、テクニカルステップを踏むのはまだ現状では存続でもいいかなとは思いますが、ステップ順の固定化は踏みきってもいいのでは?と感じてます。
    忍者の印システムの流用で効果が変わるとかも視野に入れつつ今後よりよいシステムになれば嬉しいです。

    スタンダードとタンゴ(ワルツ)はパートナー、テクニカルの効果はパーティっていう組分けは続行してもらいたいです。パートナー特化し過ぎるのも怖いし、かといって全体シナジー増やしてしまうとかなりバランス悪くなりそうなので。周りが強化されればシナジーも上がるのでシナジー数値も今がギリギリだとは思いますが。

    エスプリをパーティーから集めてるのを別の方法で確保するのもありかなと感じてます。
    (3)

  6. #586
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    今回とうとう銃を置いて踊り子で4層まで駆け抜けましたが、
    テクステを踏むタイミングと今回の零式に多かった「見て覚える・判断する」ギミックのタイミングが被るとかなり辛かったので(例:エレクトロープ展開1回目)、
    今後もこういうギミックを多用するならランダムなステップ順を見て踏まなければならないのはなんとかして欲しいなと思います。

    ステップを踏むのが特徴のジョブとはいえ、プレイヤーの目は多くて2つしかないので…w

    昔みたいに調整担当が各ジョブのスキル回しを概ね把握してて、
    ボスのサークルが小さい分少なくとも2分バーストは小難しいギミックに被らないようにしてくれるとかなら良いんですけど、
    最近はやってくれない事が多いですし……
    (3)

  7. #587
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    この度実装されたアルカディア零式LH級を踏破して踊り子のプレイフィールについて感じた事を書かせてください。

    【良かった点】
     ・防御支援バフが3つ有る為、PT貢献度が高い
      パートナーと重なった状態での癒しのワルツでカウンターヒールに+α出来る事。
      ちょっとテクニカルな要素が有れどインプロバリアがかなり有用であると感じました。
     ・アンアヴァンで移動が非常に楽
      特に顕著に感じたのが4層のカノンスタンピードでの床が壊されて行く際にいち早くその場から離脱出来てダメージを受けずに済む点は大きいと感じました。

    【悪かった点】
     ・スタンダードステップをリキャスト毎に使わないといけない
      暁月の時点では威力がそこまで無かった為、使用するタイミングがシビアではなく、かと言って使用しないとバフが無くなり火力が下がると言うので非常にいい塩梅でした。
      しかし黄金になってからフィニッシングムーブとリキャストを共有するのと相まって開幕必ず15秒前開始でスタンダードを踏まないと後々のスキル回しに影響が出て取り返しが利かない点が非常にストレスでした。
      また状況によっては15秒前開始が非常に難しくスキル回しの固定化を図らないといけないのにそれが不可能な点でも非常にストレスを感じる場面が多々ありました。
      また暁月の仕様でしたら10秒前開始でも問題無かった為、固定メンバーの練習時間も5秒程度では有りますが短縮も図れてましたので、そう言った点でも火力の為とは言えメンバーに迷惑をかけてしまった感が強く非常に申し訳なく思ってます。
     ・フィニシングムーブとスタンダードステップがリキャスト共有である事
      これもプレイフィールを悪化させる要因のひとつでした。
      正直なところスタンダードバフ追加を削除してフラリッシュを使用した時点でWSでも良いので普通にリキャスト共有なしの置き換えにして頂けたら非常に嬉しかったです。
     ・ティラナの仕様変更
      こちらは7.05の時点で戻して頂きたかった筆頭の事案でした。
      現在の仕様によりスタンダードステップをリキャスト毎に使わないといけなくなり、また黄金より変更されたエスプリ+50と言う仕様によりエスプリの管理も難しくなり、
      やはり8人PTですと溢れてしまい却って火力が下がってしまう場面も何度か遭遇しました。
      黄金に入ってから別ジョブの一部ゲージ増加アクションが実行可アクションに置き換わりましたが、これこそ現在の踊り子に実装して頂きたかったものです。
      他のジョブでこの仕様変更が賛否両論分かれてる理由は、これを実装したジョブのほとんどが自身の裁量でゲージの増減を管理出来るジョブで踊り子の場合は自身でエスプリの量を調整する事が出来ません。
      こう言った仕様は踊り子のようなジョブにこそ必要な仕様だと痛感しました。
      またスタンダードバフ付与を削除された為、スタンダードステップの仕様変更と相まってアクション実行タイミングの自由度がなくなり、必要以上のストレスをかけられる場面が多々ありました。
      こちらは本当に一刻も早く暁月の仕様へのロールバックとエスプリの仕様に手を入れるなら+50から実行可バフの付与に変更をお願いしたい部分ですので、再度要望を出させて下さい。
     ・フラリッシュの対象投擲バフが無駄になる場面が発生している
      こちら黄金でWSが増えすぎてしまった為、かなり後の方にフラリッシュを使うように回しを変更しても場合によって使いきれない場面が何度かありました。
      正直フラリッシュに必要以上にバフを追加してしまってるように感じましたので、こちらは思い切って黄金で実装されたアクションの置き換えにしてもいいのでは思ったところは有ります。
      ただこれも人それぞれになるかと思いますのであくまで個人的な意見と言う事にさせて下さい。

    ラストダンスに付きましてはバースト時の火力の安定化を図ると言う意味ではWSのままでも良いのかなと感じました。
    ただ現行の踊り子の仕様上これ以上のWSの増加はプレイフィールの悪化にしかなりませんのでその点は今後のアップデートに於いて留意して頂きたいと思いました。

    総論として高難度で踊り子をするメリットは高いものの減点方式のプレイスタイルなのでメリットで楽しさを見出すよりも減点の動きをした時のストレスが上回りレンジが必要でなければプレイヤー人口が激減していたと思います。
    色々忙しいのは十二分に認識していますが、やはりFF14で踊り子をプレイするのに重要な部分だと思いますので改善して頂けると有難いです。

    長々と書きましたがひとつ検討頂きますようお願いします。
    (7)

  8. #588
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    今回とうとう銃を置いて踊り子で4層まで駆け抜けましたが、
    テクステを踏むタイミングと今回の零式に多かった「見て覚える・判断する」ギミックのタイミングが被るとかなり辛かったので(例:エレクトロープ展開1回目)、
    今後もこういうギミックを多用するならランダムなステップ順を見て踏まなければならないのはなんとかして欲しいなと思います。

    ステップを踏むのが特徴のジョブとはいえ、プレイヤーの目は多くて2つしかないので…w

    昔みたいに調整担当が各ジョブのスキル回しを概ね把握してて、
    ボスのサークルが小さい分少なくとも2分バーストは小難しいギミックに被らないようにしてくれるとかなら良いんですけど、
    最近はやってくれない事が多いですし……
    これ私もすごく思いました。
    エレクトロープ展開1回目にあるシャインスパークに丁度テクニカルステップが戻って来て両方同時に見ないといけない状況になり結構大変でした。
    あと絶オメガのデュナミスオメガでも同様の事案に遭遇しました。
    ただこう言ったのは赤魔の魔法剣コンボよろしくな感じで踊り子のプレイする上でのプレイヤー側が詰める部分と言う認識で改善はしてくれないんだろうなと諦めてます。
    無論改善して頂けるなら改善して頂きたいです。
    (2)
    Last edited by MariTes; 08-16-2024 at 09:51 PM.

  9. #589
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    暁月と比べると、色々ロスが発生しやすい面倒な要素は増えたなと思います。
    ただ、そういうのを減らしすぎると、細かい部分を詰めて火力が伸びる部分が少なすぎる、やりこむ楽しみない、となってしまうので調整が難しい所でしょうね。

    銃を置いた理由が何だったのかは書かれていないので分かりませんが、そもそも、銃を置かなくても良いようにする事が一番必要な調整ではないかと思います。
    (2)

  10. #590
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    誰かが置いた銃を左手に持って二丁機工士の誕生。
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