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Thread: 踊り子

  1. #531
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Quote Originally Posted by mochitet View Post
    暁月ではずっとレンジ専門でプレイしてきました。
    黄金踊り子には思うところは色々ありますがティラナのエスプリ50付与だけはなんとかして欲しいです。
    他ジョブが「◯◯実行可」に変わってゲージが溢れないように対策されたのになぜわざわざエスプリ50付与にしたのでしょう…。
    テクニカルフィニッシュから暁の舞実行可を無くしてティラナに暁の舞実行可をつけるとかなり良くなりそうな気がします。
    パッチ直前のメディアツアー時点ではティラナにエスプリ+50の効果は無かったので、ギリギリで急いで調整したためこうなってしまった、という気がします。
    実行可バフの方が良いと開発も分かってるけど、バフアイコンとか仕組みとかを用意する時間がなく、間に合わせるためには一旦エスプリ+50で実装するしかなかった、とか?
    ともかく、ティラナによるエスプリの溢れやすさは私もなんとかしてほしいと思います。
    (5)
    Last edited by PeroperoYuunan; 07-12-2024 at 02:57 AM.

  2. #532
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    極に何回か踊り子で行ってみたけど、ティラナのエスプリモリモリ問題はティラナのGCDが2.5秒になっているのも大きい気がする。
    もし以前の1.5秒(?)のままだったらティラナで+50してもすぐ剣の舞いで消費できたけど、
    黄金からは2.5秒になったから以前のノリで使うと+50された上に遅いGCDで次の一手を打つ前にモリモリしたり。
    (2.5秒になったのはスキル回しがきれいに回らないトカナントカって理由だったかな?)

    あとは踊り子のゲージが上限100かつ50たまらないと消費できないので、
    予めゲージを減らしてからテクニカルに入ろうとしても、
    「40でギリギリ剣の舞が使えない!このままテクニカるしか!」って状況もちょいちょい。
    なんか色々な調整が絶妙に噛み合ってないような感じがする。
    (17)

  3. #533
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    なんとなく感じたことですが、ティラナのエスプリ50は4人コンテンツでエスプリが足りないっていうストレスへの急遽の補填措置の可能性もあるのかなとか感じることもあります。
    まだまだ慣れないエキスパートではティラナの効果を感じる場面にも当たるので。
    (1)

  4. #534
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    GCD2.50でGCDを止めずにスキルを回していると2回目以降ののテクニカルステップの直前のWSのGCDが回りきったタイミングで、
    「テクニカルステップのリキャがあと0.5秒戻ってない。2分ぴったりでバーストするにはGCDを0.5秒止めないといけない。(WSを1発多く撃つとバーストが2秒も遅れてしまう)」
    という状況になるかと思いますが、踊り子プレイヤーの皆さんどうされてます?

    各ジョブの2分シナジー効果時間が20秒に調整され、バーストをぴったり合わせる事が以前よりも重要になっている事を考えて、
    私はGCDを0.5秒止めてリキャぴったりでバーストする事を選択していますが、GCDを意図的に止めないといけないのはプレイフィールが良くないです。
    スキスピで調整しようとしても、GCD2.50以外だと今度はスタンダードステップが綺麗に回らなくなり、バーストにフィニシングムーブを合わせられなくなります。
    (20)
    Last edited by PeroperoYuunan; 07-12-2024 at 06:26 AM.

  5. #535
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    GCD2.50でGCDを止めずにスキルを回していると2回目以降ののテクニカルステップの直前のWSのGCDが回りきったタイミングで、
    「テクニカルステップのリキャがあと0.5秒戻ってない。2分ぴったりでバーストするにはGCDを0.5秒止めないといけない。(WSを1発多く撃つとバーストが2秒も遅れてしまう)」
    という状況になるかと思いますが、踊り子プレイヤーの皆さんどうされてます?

    各ジョブの2分シナジー効果時間が20秒に調整され、バーストをぴったり合わせる事が以前よりも重要になっている事を考えて、
    私はGCDを0.5秒止めてリキャぴったりでバーストする事を選択していますが、GCDを意図的に止めないといけないのはプレイフィールが良くないです。
    スキスピで調整しようとしても、GCD2.50以外だと今度はスタンダードステップが綺麗に回らなくなり、バーストにフィニシングムーブを合わせられなくなります。
    私も非常に気持が悪いと感じています。
    スタンダードステップの威力を上げてリキャスト毎に打つことを要求しているのに
    ステップ系はGCDによりリキャストが変わらないからキレイに回そうとするとGCD2.5sが必要になり
    GCD2.5sだとテクニカルステップが7sのせいで2分毎にからなず0.5sズレるのは設計ミスなのではないかと思います。
    (17)

  6. #536
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    言われていることですが、エスプリが溢れるのでティラナの効果をエスプリゲージ50上昇ではなく暁の舞実行可にしてほしいです。
    もしくはゲージの上限を上げて溢れにくくしてください。
    使えない40でバーストに突入した場合にすぐに溢れることがあり、ストレスを感じます。
    (6)

  7. #537
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    やはり言われてはることですが、ティラナの効果変更自体は悪くはないですけど、エスプリ50を100で暁の舞実行可、90台は剣の舞実行可を付与する形にして欲しいですね。ゲージが溢れないように変更を加えられたジョブが多い中、調整の一貫性を欠いた内容になってしまっているので。
    メディアツアー時点ではスタンダードを開幕のみであとはフィニシングムーブで回すようなデザインのままスタンダードを毎回踏む作りになってしまっているため、スタンダードがどんどんズレる気持ち悪さが起きてしまっているので、ティラナまたはフィニシングを前回のティラナのGCDに合わせるか、スタンダード、フィニシングのリキャストを昔のドリルやビートファングのような固有リャスト等にするとかの対応があるといいんですけど…
    (5)

  8. #538
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    改めてジョブガイド見直してたんですが、既に「暁の舞い実行可」バフって付与されてるんですよね。
    なのでテクフィしたあとにエスプリ50あるならティラナの前に暁の舞いを使うこともできる。
    となるとエスプリ溢れやすい問題の解決策は、バースト中のみエスプリ上限を増やすか、
    エスプリを50増やすのではなく「エスプリ消費を一度だけ0にする」バフを付与するになるのかなと。

    他ジョブが「上限を増やす」方向で調整されていることもあり、個人的には前者を検討していただけたらなと思います。
    (2)
    新生10周年おめでとうございます!

  9. #539
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    Quote Originally Posted by SmokyQuartz View Post
    改めてジョブガイド見直してたんですが、既に「暁の舞い実行可」バフって付与されてるんですよね。
    なのでテクフィしたあとにエスプリ50あるならティラナの前に暁の舞いを使うこともできる。
    となるとエスプリ溢れやすい問題の解決策は、バースト中のみエスプリ上限を増やすか、
    エスプリを50増やすのではなく「エスプリ消費を一度だけ0にする」バフを付与するになるのかなと。
    結局はティラナは90シンク時にも使うのでそれであればエスプリ50付与の効果を削除したうえで、
    100時には暁の舞いが、90未満100以上の時は剣の舞いが、それぞれエスプリなしで打てる実行化を付与する形にするほうが、
    エスプリ問題やプレイフィールの統一などもはかれますしその1度だけ0にすると同じ形になるのでみなさんそのようにおっしゃられてるのだと思います。
    テクニカルフィニッシュをトリガーにするのは、特に暁の舞い限定であれば尚更あまり必要性がないんだと思います。
    上限を増やすというのは対策のようで結局はバースト前にどこまで貯めるかのラインが上に移行するだけでしかないのと、
    あとはそれをする事によってバースト火力の期待値も変わるので開発的にもおいそれと手を出しにくいのかなと思います。
    (3)

  10. #540
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    踊り子で極蛮神やノーマルレイドに行って、ティラナのエスプリ+50で溢れないように調整してバーストする事に少しづつ慣れてきましたが、
    エスプリが増えるタイミングが実質ランダムなため、次のWSを撃つギリギリ直前までエスプリを見て瞬間的に判断しなければならず、
    また、完璧を目指すと、「ティラナをあと何GCD遅らせて大丈夫か?」などエスプリ以外の事も考慮する必要もあり、バースト時にかなりの集中力を要します。
    少し気を抜くとすぐエスプリが溢れてしまいます。完全に完璧に回すのは人間には不可能に思えます。

    それ前提でバランス調整されているのならまあ良いのですが、今の踊り子はレンジロールの他ジョブよりも総合的な火力貢献力で僅かに劣っている印象を受けます。
    上記のようなどうやっても回避できない火力損失が実戦では発生するのに、それが発生しない理論値を前提に火力バランスが調整されてしまっているのではないかという気がします。
    レンジロール3ジョブの火力貢献力が綺麗に並ぶように調整してほしいです。
    (9)
    Last edited by PeroperoYuunan; 07-20-2024 at 10:29 PM.

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