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Thread: 踊り子

  1. #431
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    6.08のWS強化の影響で、スタンダードステップをリキャ毎に使用する必要がなくなりました。
    踊りを優先しないスキル回し、これは踊り子のジョブコンセプトとして想定内なのか気になりました。
    (9)

  2. #432
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    多分既出なんでしょうが、改善要望を出させて頂きます。

    ①ティラナについて
    GCDが1.5で回り、バースト中の緩急がつくテンポ感は結構好きです。
    ただやっぱり皆さん言われてるように1.5の弊害で微妙なズレがプレイフィールの悪化に繋がっているので
    そこは何とかしてほしいです。

    ②スタンダードステップ
    6.08のWS強化の影響で、バースト中は基本コンボの方が強いという逆転現象が起きてしまいました。
    踊らない方が強いなんて…多分、ジョブ担当の方も想定されてなかったのでは?

    ③インプロビゼーション
    大道芸以外に使い道がありません。
    4スタックまでいけば効果は高いですが、まず4スタックできる状況が皆無です。
    効果の根本的な見直しをお願いしたいなと思います。
    (15)

  3. #433
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    インプロビゼーションについて意見が多いですが、個人的にはレンジの中で唯一無二でいいアビリティだという印象です。
    GCDの間にフィニッシュまで使えるし、すぐに15秒のHoTと5%のバリアなので、軽減と回復の補助としては優秀だと思いました。
    固定で打ち合わせしておいて集まっておけば最大限活用できますし、CFのIDでもタンクがまとめたときにでも挟んでおけば十分有用なのかな~って。
    効果量に関して言うならば回復力100の15秒というのは占星の運命の輪のHoTと同じで、(正確に言うと占星はLv40の特性で回復力130になってますが)
    全体バリア付与は5%とはいえ他のDPSが持っていない仕様です。
    ロールがDPSなので効果量も妥当だと思います。ワルツもあるし。
    長く踊ったときにびみょ~~というのは同意です。でもそこを上げると他ジョブの諸々と合わせて開幕のバリア付与が強くなりすぎるのかな?

    効果の見直しで例えば前のように、エスプリが貯まる+マントラの効果、になるとかだったら大歓迎です。
    ただ今のままでもいいんじゃないかなと思った次第でした。
    (6)
    Last edited by O-Osushi; 02-24-2022 at 06:39 PM. Reason: 長く踊ったときにびみょ~なので

  4. #434
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    クリークタンツという「武の舞踏」を舞っているのですから「ステップしない=踊り子っぽくない」は違和感があります。
    ステップが一番分かりやすい踊りではありますけど、WSのコンボを繋げるだけでも踊っているように見えませんか。
    (8)

  5. #435
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    今の所踊り子レンジの中で一番楽しませていただいてます。(まだ70ですが)

    ただ範囲攻撃スキルでウィンドミルだけが3体以上に対して単体攻撃より同等以上のダメージを出せる威力設定なのが気になります。(他のライジングウィンドミル等は2体以上で単体攻撃と同等の威力が出るようになっている)
    (3)

  6. #436
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    侍が確定クリティカルになることによって、相方がほぼいなくなるのでは?と思うのですが…
    またシナジーのレンジは詩人一択になる気がします
    (5)

  7. #437
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    現在、幻扇はMAX溜まったとき、エスプリは50溜まったときにSEが鳴る仕様となっています。
    どちらも基本的にはバースト時にフルで使えるよう溜めつつ溢れないように使っていると思います。
    幻扇はSEが聞こえた瞬間に序もしくは破を使用することで溢れさせずに済んでいますが、
    エスプリは50溜まったときにSEが鳴ってからは何も鳴らないため、気付いたら100溜まっていて溢れてしまっています。

    ちゃんと幻扇シンボル見とけと言われたらそれまでなんですけど、エスプリも100溜まったタイミングにSEがあるとありがたいです。
    (2)
    新生10周年おめでとうございます!

  8. #438
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    すごく簡単な話ですが、現在の踊り子のアクションリストにはスタンダードフィニッシュ効果が何か一切書いてなく、ただ効果量としか書いていないことは何故なのでしょうか?

    他のジョブにはそのときにつくバフについて記載があるのに対し、踊り子だけはずっと頑なにありません。

    バフ欄を調べれば与ダメージが上昇する状態と記載があります。

    実際私の周りでクリティカル発生確率が5%上がる、とか攻撃力が5%上がると勘違いしている人がいたので、アクションリストへの記載は他のジョブと同様にしっかり何の効果量か、記載するべきだと思います。
    (23)

  9. #439
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    6.1のパッチノートが来ましたね!

    パッチノートに記載している通り、フラリッシュで付与されるProcが「対称投擲:フラリッシュ」「非対称投擲:フラリッシュ」になるということは、通常Procとは別扱いになるということでしょうか?
    私の解釈通りでしたら「フラリッシュ使いたいのにProcが残っている」事故が無くなり、Procまわりが快適にかつ強化された良い調整だと思います。

    ただ暁月実装以来フォーラムでずっと指摘され続けているインプロビゼーションとティラナの調整もしくは言及がなかったのはとても残念です。侍・忍者の説明でかなり苦心されていたので心苦しいものはありましたが、それ以降のジョブ説明がさらっと流されてしまったので納得はできませんでした。
    踊り子に限らず前々からフォーラムで(書き込んでいる人数に対して)かなりの指摘があったものを、ユーザーの目に見える場で開発側から言及がされない状況が続くと「触ってみてフィードバックください」とはなんなんだろうという気持ちになってしまいます。
    (6)

  10. #440
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    初めて投稿させていただきます。

    開発運営の皆様。
    楽しいゲーム開発をありがとうございます。

    6.1のジョブ調整に関しまして、侍の火力の振幅について言及されておりました。

    踊り子をメインでやっている私としては侍以上に踊り子の方が振れ幅が大きいように感じております。
    現状に不満があるわけではありませんが、クリティカルやダイレクトヒット以外にも火力がぶれる要素が多いというのが私のいまの踊り子に対する認識です。

    現状の踊り子の認識についての見解をお聞きしたいと思います。お忙しいと存じますがよろしくお願いします。

    フラリッシュの変更はとてもうれしかったです!

    長文失礼いたしました。
    (6)
    Last edited by Touken; 04-11-2022 at 11:31 PM.

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